Die Amuriten sind die Erzmagier des Spiels und viele ihrer Einheiten können zumindest einen Zauber benutzen.
Da ich ziemlich magiebesessen bin , sind sie eine meiner Leiblingscivis
Die Anführer
Dain der Caswallawn(neutral)
Philosophisch,Magisch
Valledia die Gerechte(neutral)
Organisiert,Magisch
Beide Anführer der Amuriten haben logischerweise den Magisch-Trait, da ihre Armee vor allem auf Magiern basiert.Welchen von beiden man wählt, hängt von der Spielweise ab.
Ich persönliche nehme lieber dain, da ich auf die beschleunigten GP´s nicht verzichten möchte. Valledias Kommandoposten können mit dem UB der Amuriten zwar die Anfangsexp der maagischen Einheiten nochmal erhöhen, aber mir reichen die EXP auch so.
Der Palast
Metamana
Feuermana
Körpermana
-10 Verbrechensmana
Vom Mana her ist der Palast meiner meinung nach recht gut.Feuermana ermögkicht die Bombardierung, durch das Metamana kann man Knoten schnell nach Bedarf umwandeln(sehr Praktisch zum Turmbau) und das körpermana beschleunigt schon mit Adepten die eigene Armee spürbar(davon abgesehen verhindert sie eventbedingten Bevölkerungswachstum).
Starttech
Anbetung
Meiner Meinung nach nich unbedingt der Knaller, erlaubt es aber zumindest schnell obelisken und damit kultur zu bauen. Außerdem eine Tech auf dem Weg zu Religionen und zu kenntisse vom Äther.
Held
Govannon, ein Magier
Voraussetzung:Hohe Lehre der Magie
Der Held der Amurite besitzt die Fähigkeit, bestimmte Stufe1-Sprüche, die er beherscht, jeder beliebigen lebenden, nichttierischen Einheit beizubringen.Dies ist äußerst praktisch, zum Beispiel in Verbindung mit Feuer I (schnelle Dschungelverbrennung bzw vernichtung der ressourcen eines Gegners, um diesen zu schwächen, was gerade bei Laubanhängern nerven kann) oder Tod I (Massen an Skeletten zum verheizen).
Stufe I - Sprüche,die erlernt werden können, entstammen folgenden Sphären:
Tod,Chaos,Schatten,Feuer,Körper
Spezialeinheiten
Psalmensänger(ersetzt Meuchelmörder)
Fähigkeit:kann sich in die Hauptstadt des Spielers teleportieren
Es hat mich oftmals geärgert, das ein angeschlagener Assasine durch einen der gegnerischen seite angehörige Kollegen oder ähnliches vernichtet wurde, weil er durch einen Kampf stark geschwächt wurde.Hiermit kann man seine Mörder gut retten und ao meist als erster Aeons finstere Gab begründen. Auch kann man seine Mörder nun auf eigentliche Selbstmordmissionen schicken, um angeschlagene,geflüchtete Einheiten des gegners zu hetzen und sie dann in Sicherheit zu teleportieren.
Besonders nett ist diese Fähigkeit, wenn der betreffende Meuchelmörder durch Esus die Fähigkeit Maskerade beherrscht und man ihn zum farmen schickt um dann wegzuteleportieren
Feuerbogenschütze(ersetzt Langbogenschütze)
Fähigkeit: besitzt Fokus II und FeuerI
Feuerbogenschützen können durch ihre Fokusbeförderung feuer II und somit Feuerball erlernen.Dies macht sie meiner meinung nach soviel in der verteidigung als auch im Angriff praktisch, denn so kann man a) Angreifer schwächen und b) auch auf dem Feldzug Verteidiger für die neuen Stadte mitführen ohne an Offensivkraft einzubüßen.
Zauberer(ersetzt Magier)
Fähigkeit:Besitzt einen Zauberstab
Der Zauberstab ermöglicht durch zerbrechen(und damit den Verlust der Beförderung) das Wirken eines 2.Zaubers in derselben Runde.Dadurch kann man den gegner in Härtefällen zum beispiel mit einer doppelten Salve Feuerbällen empfangen oder ähnliches.zwar ist dies nur einmalig möglich, aber es ist trotzdem sehr nützlich.
Normalerweise können schließlich nur Erzmagier einen Stab erhalten, wozu sie zusätzlich auch Verzaubern III benötigen(allerdings können sie immer wieder einen zauberstab herstellen).
Spezialgebäude
Ahnengrotte
Voraussetzung:Zauberei
Fähigkeit:Verleit den in der Stadt hergestellten magischen Einheiten +1 EXP für jede zugängliche Manaquelle(schließt Schreine und Palast ein)
Die Ahnengrotte ist einfach genial, sie ermöglicht es im späteren Spielverlauf meist, direkt Zauberer auszubilden, da die Adepten sofort auf Stufe 4 aufsteigen können(oft sogar noch höher). Dies beschleunigt den Aufbau einer Armee erheblich
Weltzauber
Magische Strömungen
(nur von magisch begabten Einheiten anwendbar)
Wirkung:
-magisch begabte Einheiten bekommen EXP in Höhe aller aufgewerteten Manaressourcen im Spiel
-alle aufgewerteten manaressourcen werden in ihren ursprungszustand zurückversetzt
Der Zauber ist für eine Civ, die vor allem auf ihren magischen Einheiten basiert, der Knaller^^ Erzmagier sind damit schnell gemacht, bestehende Erzmagier Zauberer und Adepten werde dadurch noch stärker, was will man mehr
Sooo hoffe mal ich habe nichts vergessen^^
Zum spielerischen Teil:
1.)Die Religionsfrage:
Theorethisch kann man mit den Amuriten jede Religion nehmen. ich habe mit ihnen in der vergangenheit meist Runen genommen, werde sie aber mal mit Empyrion austesten, da ich nich weiss, ob die Streitwagen bzw die strahlenden Wachen als magisch begabte Einheiten zählen.Und wenn nich, auch egal, können eben noch mehr meiner einheiten zaubern
Edith sagt, das die Einheiten leider nich zu den magisch begabten Einheiten zählen , schade...
Tipp2: nehmt einfach sonst die religion, die am weitesten verbreitet ist(außer dem schleier)so kann man wenigstens noch reliboni sammeln^^
Strategien
Muss nur noch testen ob der Weltspruch wirklich für alle einheiten gilt, oder nur für die Ausführende...
naja soweit erstmal von mir. Bin gerade an einem Spiel mit denen dran, und werde da mal ein wenig testen^^ habe sie schon etwas länger nich emrh gespielt , also entschuldigt bitte etwaige Fehler.
Also werde ich dementsprechend noch einiges editieren, vor allem im Spielerischen teil.
Kommentare, Tipps von euch etc sind natürlich erwünscht