Die Khazad
Der Palast:
Khazad starten mit Erdmana und Ordnungsmana.
Statt einem dritten Mana haben sie die Ressource Gold.
Außerdem erhalten sie durch den Palast -10% Kriegsmüdigkeit und +20% Verteidigung in allen Städten.
Starttechnologie:
Handwerk
Besonderheiten:
- Khazad starten mit 2 Kriegern. Dadurch schreitet die frühe Erkundung etwas langsam voran und das Aufdecken von Hütten ist weniger profitabel.
- Brauereien geben 2 EP an Zwerge (also nur an Einheiten mit der Zwergenbeförderung, was bis auf Kriegsmaschinen alle Einheiten sein sollten). Militärstädte sollten darum immer an Flüssen liegen.
- In Wäldern können Zwerge Belagerungsrammen „zaubern“. Der Spruch dauert 3 Runden und zerstört den Wald. Rammen reduzieren Stadtverteidigung um 25%. Dafür benötigen sie Maschinenbau (Engineering). Ich habe davon noch nie Gebrauch gemacht.
- Zwerge verdoppeln die Bewegung in Hügeln. Sie können also 2 Felder weit gehen.
- Zwergenschatzkammer: Alles Gold was man hat, wird über die Städte verteilt. Hat man viel, dann ist das gut. Hat man wenig, dann ist das schlecht. Bei vielen Städten ist die Ausrechnerei dann oft nervig und später wird man vor einem Eroberungsfeldzug wohl erstmal sparen wollen. Ich versuche eigentlich immer meine Schatzkammern auf dem Maximum zu haben, es lohnt sich einfach. Der aktuelle Status steht immer neben den Gold oder kann in den Städten nachgesehen werden. (Man startet auf Niedrig, was aber durch das Startgold ausgeglichen wird)
Es gibt 7 „Stufen“:
<50 Gold/Stadt: Leer: + 2
50-99 G/S: Niedrig: +1
100-149 G/S: - : Kein Effekt
150-199 G/S: Stocked: +1
200-299 G/S: Abundant: +2 , +10% Hämmer
300-499 G/S: Full/Voll(?): +2 , +25% Hämmer
500+ G/S: Overflowing: +3 , +40% Hämmer, +25% GP
- Kaum Magie, siehe unten.
- Zwergenschmied: Ersetzt die Schmiede und ist ungleich besser:
Neben den üblichen Effekten bietet sie +20% Hämmer und je +10% Hämmer, wenn man Kupfer, Eisen, Milthril hat.
Starttechnologie:
Handwerk
Anführer:
Kandros Fir: Aggressiv / Finanziell /Erfinderisch
Arturus Thorne: Organisiert / Industriell /Erfinderisch
Der Unterschied zwischen den beiden Anführern ist nicht sonderlich groß. Beide profitieren von den verbilligten Upgradekosten für Einheiten und die Einheiten werden durch Aggressiv bzw. Zusatz-Ep durch Kommandoposten (durch Organisiert sollte in jeder Produktionsstadt einer stehen) aufgewertet.
Insgesamt halte ich Kandros Fir für den stärkeren Anführer. Er ist anfangs stärker, produziert mehr Kommerz und den Produktionsbonus auf Wunder haben Zwerge absolut nicht nötig.
Einheiten:
Das Wichtigste zuerst:
Zwerge können ihre Adepten nicht zu besseren Zauberern aufwerten.
Darum brauchen sie in Kämpfen oft die Unterstützung von Kriegsmaschinen.
Ihre Trebuchets ersetzen Katapulte und sind deutlich besser.
Zwergenkanonen leiden wie normale Kanonen unter der geringen Rückzugschance.
Bevor man Schießpulver erforscht sollte man besser genügend Trebuchets haben, um nicht auf Kanonen angewiesen zu sein.
Zwergendruiden verfügen über Erdzauber, nicht über Naturzauber, das schränkt die Terraformingmöglichkeiten ein.
Statt Bestienmeister stehen ihnen Myconiden (Deutsche Übersetzung unbekannt) zur Verfügung. Diese haben mit „Sporen“ einen netten Spruch, der Einheiten unbeweglich macht.
Waldläufer und Langbogenschützen haben Zwerge keine, statt normalen Bogenschützen stehen ihnen Schleuderer zur Verfügung. Nettes Detail, aber weder wird man Langbögen vermissen, noch Schleuderer bauen. Berittene Schützen haben Zwerge auch keine, stattdessen haben sie Wildschweinreiter, die etwas schwächer sind.
Man wird also auf Axtkämpfer und Meister angewiesen sein. Ein paar Streitwagen als mobile Einsatztruppen sind sicher eine gute Idee.
Zwergenschatten verursachen Kollateralschaden.
Magie:
Da man nur Stufe 1-Magie haben kann, sollte man seine Manaauswahl darauf ausrichten.
Generell profitieren Zwerge (wegen Druiden und von ihnen beschworenen Erdelementaren) von Erdmana. Das passt auch wunderbar zum Weltzauber.
Ansonsten können sie Verzauberungsmana ggf. gebrauchen. Verzauberte Klinge gibt es zwar durch Bambur (sofern man Kilmorphanhänger ist), aber falls er stirbt oder aus anderen Gründen nicht zur Verfügung steht, ist es schon praktisch, zumal er nicht überall sein kann.
Auch können Adepten dann Reparieren sprechen und die Kriegsmaschinen heilen,
Hast/Körper I ist sowieso immer gut.
Weltzauber:
Motherlode:
Angeblich kriegt man 25 Gold pro Mine (habe da noch nie drauf geachtet).
Jedes flache Tile hat eine Chance von 10% zu einem Hügel zu werden.
(Natürlich nur innerhalb der eigenen Kulturgrenzen)
Zusammen mit dem ganzen Erdmana (1 Start, 1 Kilmorphschrein, X durch Knoten) wird man also auf gute Chancen kommen, noch mehr Ressourcen in den Minen zu finden (Erdmana erhöht die Chance beträchtlich)
Held:
Maros:
Maros benötigt Eisenverarbeitung und kommt mit sympathischen 6/12 (+Kuper, Eisen, Milthril). Sein hoher Verteidigungswert ist leider nur für die Katz. Durch die Heldenbeförderung ist die Chance, dass er mal verteidigt stark verringert.
Da er auch noch +50% Stadtverteidigung hat, ist das eine absolute Schande.
Religionen:
Kahzad erforschen möglichst früh Wege der Erdenmutter und beten dann zu Kilmorph.
Es wäre sicher mal spaßig einen anderen Weg zu beschreiten, aber Kilmorph und Zwerge sind füreinander bestimmt.
Die Helden fügen sich wunderbar ein (Bambur liefert den ganzen Axtkämpfern die Verzauberte Klinge), Medizin (wodurch man Arthendain bauen kann) wird man wohl auch relativ früh erforschen wollen. Das Kilmorphwunder ist besonders erwähnenswert, da man so an 3 Eisen kommt und das sehr früh. Weghandeln will man das Eisen wohl eher nicht, es bietet sich eher an mit Stärke 6 Axtkämpfern, Bambur und Trebuchets die Nachbarn zu besuchen.
Außerdem hat man durch den Weltzauber mehr Minen als andere und Ansporn wird so noch besser.
Strategien:
Mit den Khazad kann man lustigerweise exzellent rushen.
Mit Kandros Fir braucht man nur eine Beförderung, 2 EP also, um Schock I zu bekommen.
Anfangs ein paar Viecher schnetzeln und dann dürfte der Nachbar auch bald weg sein.
(Ich konnte mal nur mit den beiden Startkriegern Orks und Lanun aus dem Spiel kegeln)
Auch wenn man dann erstmal wirtschaftlich am Boden liegt (und die Zwergenschatzkammer zuschlägt), es lohnt sich.
Ansonsten sollte man möglichst schnell Gold anhäufen und die Wege der Erdmutter beschreiten. Der Zufriedenheitsmalus bei knapp gefüllten Schatzkammern ist später zwar relativ egal, aber warum sollte man auf den Bonus von 40% Hämmern und 25% GP verzichten?
Mit Ansporn kann man so auf +50% GP kommen und das ohne Republik oder gar Pazifismus bemühen zu müssen.
Produktionstechnisch kann auch nichts und niemand mit Khazad mithalten:
Zwergenschmiede mit 20-50% (40% erreicht man ja schnell), 40% durch Schatzkammern, zusätzliche Minen, Ansporn sowie viele große Ingenieure.
Die Gilde der Hämmer ist sowieso ein tolles Wunder, aber bei den Khazad ist es natürlich noch besser. Da sich für Kahzad auch die Magietechnologien wenig lohnen (auch wenn die Krone und Alchemielabore immer gern gesehen sind), können sie in ihren Bereichen (Richtung Maschinenbau für die Gilde der Hämmer und Eisenverarbeitung) auch gezielt und schnell hintechen.
Die religiöse Schiene lockt vor allen mit Priestern. Aber worüber man immer nachdenken sollte: Basium lohnt sich sehr für die Khazad. Man selbst braucht nicht viele Städte, vor allen braucht man keine schlechten Städte die nur unnötig 500 Gold beanspruchen. Mit Basium als Partner kann man ihm getrost viele Städte überlassen. Das dazugehörige Wunder zu bauen, sollte auch kein großes Problem sein. Wenn man auf keine kostbare Stadt verzichten will, dann opfert man ein Dutzend Streiter von Kilmorph in einer unbedeutenden Stadt für den Bau.
Und wie gesagt, wenn man über Bambur, Eisen durch das Wunder, Axtkämpfer und ggf. Trebuchets verfügt, dann ist man kurzzeitig im Vergleich zu den Feinden sehr stark.
Ein Krieg zu diesem Zeitpunkt lohnt sich einfach, man sollte ihn nur im Hinblick auf die Schatzkammer gut vorbereiten (also Gold sparen).