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Thema: Khazad

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Khazad

    Die Khazad

    Der Palast:
    Khazad starten mit Erdmana und Ordnungsmana.
    Statt einem dritten Mana haben sie die Ressource Gold.
    Außerdem erhalten sie durch den Palast -10% Kriegsmüdigkeit und +20% Verteidigung in allen Städten.

    Starttechnologie:
    Handwerk

    Besonderheiten:
    - Khazad starten mit 2 Kriegern. Dadurch schreitet die frühe Erkundung etwas langsam voran und das Aufdecken von Hütten ist weniger profitabel.

    - Brauereien geben 2 EP an Zwerge (also nur an Einheiten mit der Zwergenbeförderung, was bis auf Kriegsmaschinen alle Einheiten sein sollten). Militärstädte sollten darum immer an Flüssen liegen.

    - In Wäldern können Zwerge Belagerungsrammen „zaubern“. Der Spruch dauert 3 Runden und zerstört den Wald. Rammen reduzieren Stadtverteidigung um 25%. Dafür benötigen sie Maschinenbau (Engineering). Ich habe davon noch nie Gebrauch gemacht.

    - Zwerge verdoppeln die Bewegung in Hügeln. Sie können also 2 Felder weit gehen.

    - Zwergenschatzkammer: Alles Gold was man hat, wird über die Städte verteilt. Hat man viel, dann ist das gut. Hat man wenig, dann ist das schlecht. Bei vielen Städten ist die Ausrechnerei dann oft nervig und später wird man vor einem Eroberungsfeldzug wohl erstmal sparen wollen. Ich versuche eigentlich immer meine Schatzkammern auf dem Maximum zu haben, es lohnt sich einfach. Der aktuelle Status steht immer neben den Gold oder kann in den Städten nachgesehen werden. (Man startet auf Niedrig, was aber durch das Startgold ausgeglichen wird)
    Es gibt 7 „Stufen“:
    <50 Gold/Stadt: Leer: + 2
    50-99 G/S: Niedrig: +1
    100-149 G/S: - : Kein Effekt
    150-199 G/S: Stocked: +1
    200-299 G/S: Abundant: +2 , +10% Hämmer
    300-499 G/S: Full/Voll(?): +2 , +25% Hämmer
    500+ G/S: Overflowing: +3 , +40% Hämmer, +25% GP

    - Kaum Magie, siehe unten.

    - Zwergenschmied: Ersetzt die Schmiede und ist ungleich besser:
    Neben den üblichen Effekten bietet sie +20% Hämmer und je +10% Hämmer, wenn man Kupfer, Eisen, Milthril hat.




    Starttechnologie:
    Handwerk

    Anführer:
    Kandros Fir: Aggressiv / Finanziell /Erfinderisch
    Arturus Thorne: Organisiert / Industriell /Erfinderisch

    Der Unterschied zwischen den beiden Anführern ist nicht sonderlich groß. Beide profitieren von den verbilligten Upgradekosten für Einheiten und die Einheiten werden durch Aggressiv bzw. Zusatz-Ep durch Kommandoposten (durch Organisiert sollte in jeder Produktionsstadt einer stehen) aufgewertet.
    Insgesamt halte ich Kandros Fir für den stärkeren Anführer. Er ist anfangs stärker, produziert mehr Kommerz und den Produktionsbonus auf Wunder haben Zwerge absolut nicht nötig.

    Einheiten:
    Das Wichtigste zuerst:
    Zwerge können ihre Adepten nicht zu besseren Zauberern aufwerten.
    Darum brauchen sie in Kämpfen oft die Unterstützung von Kriegsmaschinen.
    Ihre Trebuchets ersetzen Katapulte und sind deutlich besser.
    Zwergenkanonen leiden wie normale Kanonen unter der geringen Rückzugschance.
    Bevor man Schießpulver erforscht sollte man besser genügend Trebuchets haben, um nicht auf Kanonen angewiesen zu sein.
    Zwergendruiden verfügen über Erdzauber, nicht über Naturzauber, das schränkt die Terraformingmöglichkeiten ein.
    Statt Bestienmeister stehen ihnen Myconiden (Deutsche Übersetzung unbekannt) zur Verfügung. Diese haben mit „Sporen“ einen netten Spruch, der Einheiten unbeweglich macht.
    Waldläufer und Langbogenschützen haben Zwerge keine, statt normalen Bogenschützen stehen ihnen Schleuderer zur Verfügung. Nettes Detail, aber weder wird man Langbögen vermissen, noch Schleuderer bauen. Berittene Schützen haben Zwerge auch keine, stattdessen haben sie Wildschweinreiter, die etwas schwächer sind.
    Man wird also auf Axtkämpfer und Meister angewiesen sein. Ein paar Streitwagen als mobile Einsatztruppen sind sicher eine gute Idee.
    Zwergenschatten verursachen Kollateralschaden.

    Magie:
    Da man nur Stufe 1-Magie haben kann, sollte man seine Manaauswahl darauf ausrichten.
    Generell profitieren Zwerge (wegen Druiden und von ihnen beschworenen Erdelementaren) von Erdmana. Das passt auch wunderbar zum Weltzauber.
    Ansonsten können sie Verzauberungsmana ggf. gebrauchen. Verzauberte Klinge gibt es zwar durch Bambur (sofern man Kilmorphanhänger ist), aber falls er stirbt oder aus anderen Gründen nicht zur Verfügung steht, ist es schon praktisch, zumal er nicht überall sein kann.
    Auch können Adepten dann Reparieren sprechen und die Kriegsmaschinen heilen,
    Hast/Körper I ist sowieso immer gut.

    Weltzauber:
    Motherlode:
    Angeblich kriegt man 25 Gold pro Mine (habe da noch nie drauf geachtet).
    Jedes flache Tile hat eine Chance von 10% zu einem Hügel zu werden.
    (Natürlich nur innerhalb der eigenen Kulturgrenzen)
    Zusammen mit dem ganzen Erdmana (1 Start, 1 Kilmorphschrein, X durch Knoten) wird man also auf gute Chancen kommen, noch mehr Ressourcen in den Minen zu finden (Erdmana erhöht die Chance beträchtlich)


    Held:
    Maros:
    Maros benötigt Eisenverarbeitung und kommt mit sympathischen 6/12 (+Kuper, Eisen, Milthril). Sein hoher Verteidigungswert ist leider nur für die Katz. Durch die Heldenbeförderung ist die Chance, dass er mal verteidigt stark verringert.
    Da er auch noch +50% Stadtverteidigung hat, ist das eine absolute Schande.


    Religionen:
    Kahzad erforschen möglichst früh Wege der Erdenmutter und beten dann zu Kilmorph.
    Es wäre sicher mal spaßig einen anderen Weg zu beschreiten, aber Kilmorph und Zwerge sind füreinander bestimmt.
    Die Helden fügen sich wunderbar ein (Bambur liefert den ganzen Axtkämpfern die Verzauberte Klinge), Medizin (wodurch man Arthendain bauen kann) wird man wohl auch relativ früh erforschen wollen. Das Kilmorphwunder ist besonders erwähnenswert, da man so an 3 Eisen kommt und das sehr früh. Weghandeln will man das Eisen wohl eher nicht, es bietet sich eher an mit Stärke 6 Axtkämpfern, Bambur und Trebuchets die Nachbarn zu besuchen.
    Außerdem hat man durch den Weltzauber mehr Minen als andere und Ansporn wird so noch besser.

    Strategien:
    Mit den Khazad kann man lustigerweise exzellent rushen.
    Mit Kandros Fir braucht man nur eine Beförderung, 2 EP also, um Schock I zu bekommen.
    Anfangs ein paar Viecher schnetzeln und dann dürfte der Nachbar auch bald weg sein.
    (Ich konnte mal nur mit den beiden Startkriegern Orks und Lanun aus dem Spiel kegeln)
    Auch wenn man dann erstmal wirtschaftlich am Boden liegt (und die Zwergenschatzkammer zuschlägt), es lohnt sich.
    Ansonsten sollte man möglichst schnell Gold anhäufen und die Wege der Erdmutter beschreiten. Der Zufriedenheitsmalus bei knapp gefüllten Schatzkammern ist später zwar relativ egal, aber warum sollte man auf den Bonus von 40% Hämmern und 25% GP verzichten?
    Mit Ansporn kann man so auf +50% GP kommen und das ohne Republik oder gar Pazifismus bemühen zu müssen.
    Produktionstechnisch kann auch nichts und niemand mit Khazad mithalten:
    Zwergenschmiede mit 20-50% (40% erreicht man ja schnell), 40% durch Schatzkammern, zusätzliche Minen, Ansporn sowie viele große Ingenieure.
    Die Gilde der Hämmer ist sowieso ein tolles Wunder, aber bei den Khazad ist es natürlich noch besser. Da sich für Kahzad auch die Magietechnologien wenig lohnen (auch wenn die Krone und Alchemielabore immer gern gesehen sind), können sie in ihren Bereichen (Richtung Maschinenbau für die Gilde der Hämmer und Eisenverarbeitung) auch gezielt und schnell hintechen.
    Die religiöse Schiene lockt vor allen mit Priestern. Aber worüber man immer nachdenken sollte: Basium lohnt sich sehr für die Khazad. Man selbst braucht nicht viele Städte, vor allen braucht man keine schlechten Städte die nur unnötig 500 Gold beanspruchen. Mit Basium als Partner kann man ihm getrost viele Städte überlassen. Das dazugehörige Wunder zu bauen, sollte auch kein großes Problem sein. Wenn man auf keine kostbare Stadt verzichten will, dann opfert man ein Dutzend Streiter von Kilmorph in einer unbedeutenden Stadt für den Bau.
    Und wie gesagt, wenn man über Bambur, Eisen durch das Wunder, Axtkämpfer und ggf. Trebuchets verfügt, dann ist man kurzzeitig im Vergleich zu den Feinden sehr stark.
    Ein Krieg zu diesem Zeitpunkt lohnt sich einfach, man sollte ihn nur im Hinblick auf die Schatzkammer gut vorbereiten (also Gold sparen).
    Geändert von Tante Jim (14. September 2008 um 11:11 Uhr)

  2. #2
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Leere Schatzkammern geben + , denke ich, da steht noch ein Fragezeichen.

    So wie das aussieht kann man mit ihnen wegen dem gold und der schatzkammer früh größere städte haben.
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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Danke, editiert.

    Größere Städte gehen auch ganz wunderbar. Dafür hat man ja in der Regel eher weniger. Bei den Fanatics beschweren sich einige, wegen mangelnder Nahrung. Das Problem hatte ich noch nie.

    Wenn man meint genug Gold zu haben, kann man auch wunderbar forschen.
    Dank den ganzen Killmorphtempeln (neben Märkten, etc) kann man normalerweise 100% fahren.

  4. #4
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Für Nahrung gibts landwirtschaft.

    man muss eben halt erst mal auf die 100 bis 500 gold pro Stadt kommen. So ist man gezwungen, ne Goldreserve zu bilden.

    Diese Idee mit dem gold und der Schatzkammer ist schon genial. Wär ich nicht drauf gekommen, so was in Civ rein zu tun.
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  5. #5
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    gute Übersicht , aber da muss noch' bissl formatiert werden.

    Ich hatt' die schon mal angespielt, aber da ich am Anfang immer wenig Geld hab', haben mich die zu viel an Wirtschaftsleistung gekostet, das hat's leider einfach nicht gebracht.

    Die Schatten sind natürlich toll , aber die gibt's auch bei den Lurchuirp.

    Die Gebäude (außer der Schatzkammer am Anfang) sind natürlich toll, aber ich glaub' nicht, dass ich mit denen je soweit kommen würde .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  6. #6
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    Schön geschrieben, muss mal wieder die Zwerge nehmen.
    In den richtigen Händen die wohl heftigste Rasse überhaupt.
    Overflowing rockt einfach !!

  7. #7
    spätrömisch dekadent Avatar von BaZram
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    Ich finde die Zwerge auch toll. Besonders die 2 auf Hügeln sind nett und relativieren den Nachteil anfangs keine Späher zu haben. Ausserdem kann man damit recht schnell ins Feindgebiet vorrücken. Die Magier vermisse ich eigentlich nicht, Triboks machen gut Kolleteralschaden und haben ne beachtliche Rückzugschance, die Kartaunen haben ne recht schlechte Rückzugsschance wenn man sie früh genug hat dann rösten sie aber die Feinde gleich ganz weg.
    „Wenn man sich für einen Skeptiker hält, tut man gut daran,
    gelegentlich auch an seiner Skepsis zu zweifeln.“

    - Sigmund Freud -


  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von McMike
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    Danke Tante Jim für die schöne Vorstellung.

    Ich bin zwar kein Zwergenfan, aber ich werde sie mir mal zu Gemüte führen.

    lg mike

  9. #9
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    ich finde es bei den zwergen schrecklich das man am anfang überall nur eben hat.
    das bedeutet kaum nahrung und das ist schon ein erheblicher nachteil, oder ?

    also erst bauernhöfe und evt. noch weide erforschen.
    dann nochmal 3forschungen bis der erdweg rankommen kann..
    hmmm ich finde das alles eher nicht so gut

    übrigens versteh ich deine schatzkammerliste nicht.
    hab am anfang 50gold aber keine unglücklichen zu beklagen.

  10. #10
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Die Startposition hängt aber nur beim Kartenscript Erebus vom Volk ab.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Zitat Zitat von VoodooDog Beitrag anzeigen
    übrigens versteh ich deine schatzkammerliste nicht.
    hab am anfang 50gold aber keine unglücklichen zu beklagen.
    Könnte an der Goldressource liegen

  12. #12
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
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    Du schreibst ständig KILLmorph. Beten denn die Zwerge in Wirklichkeit zum Gott des Mordes? Ansonsten ist es wie du es sagst: die Runen von Kilmorph ist die beste Wahl. Nicht zuletzt auch deshalb, weil die Kilmorphtempel +2 erwirtschaften um die Zwergengewölbe zu füllen.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Der Gott des Mordens ist Aeron

    Aber Danke für den Hinweis, hatte extra nachgesehen, wieviele "L" es sind. Das es dennoch falsch ist....

    Werd ich bei Gelegenheit korrigieren.

  14. #14
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    Super geschrieben!

    Zum Erdmana habe ich mal gelesen, dass nur das erste wirklich effektiv ist, da es die Chance auf neue Ressourcen verdoppelt (und die ist dann trotzdem noch sehr, sehr gering). Mit jedem weiteren Erdmana wird dessen Effekt schwächer.

    Ich habe eigentlich ziemlich oft 1-2 Erdmana und man muss einfach mal sagen, dass der Effekt ein absoluter Witz und meiner Meinung nach nicht der Rede wert ist.

  15. #15
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Da muss ich entschieden widersprechen. Erdmana ist oft die einzige Chance, an Mithril zu kommen. Zu oft stand ich schon ohne es da, da ist Erdmana die Rettung.

    Edith fragt noch, ob es eine Tabelle gibt, wo die Effekte des Erdmanas aufgelistet sind. Also die Chance zur Entdeckung von Ressourcen.

    Zitat Zitat von Tante Jim Beitrag anzeigen
    ...
    Held:
    Maros:
    Maros benötigt Eisenverarbeitung und kommt mit sympathischen 6/12 (+Kuper, Eisen, Milthril). Sein hoher Verteidigungswert ist leider nur für die Katz. Durch die Heldenbeförderung ist die Chance, dass er mal verteidigt stark verringert.
    Da er auch noch +50% Stadtverteidigung hat, ist das eine absolute Schande.

    ...
    Seit wann senkt die Heldenbeförderung die Chance zu verteidigen? Das macht doch nur Fokus.
    Geändert von BlackArchon (14. September 2008 um 10:24 Uhr)

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