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Thema: [HoI3] Hearts of Iron 3 - Allgemein

  1. #766
    ... Avatar von Janilein
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    Danke, werd sie ausprobieren, aber mache erstmal meine aktuellen Spiele zuende.

    Gestern mit Rumänien bis 38 gespielt und alles komplett manuell. Armee umstrukturiert, Handel getrieben, Forschung, ...

  2. #767
    ... Avatar von Janilein
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    Nun noch weiter gespielt und beim ersten Krieg mit Mobilisierung ist mir die Manpower ausgegangen.

    Welche Einheiten baut man eigentlich, falls einem die Manpower ausgeht? Erhöht sich der Basispool für die Manpower, wenn man andere Länder annektiert, sprich kann man auch von denen rekrutieren?

    Und gibt es einen Weg IC in Leadership zu konvertieren? Wovon hängt die Basis-Leadership ab? Provinzen oder IC oder ein fester Faktor pro Land?

  3. #768
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Janilein Beitrag anzeigen
    Nun noch weiter gespielt und beim ersten Krieg mit Mobilisierung ist mir die Manpower ausgegangen.
    Eines der unangenemsten Probleme im Spiel....und wohl auch in der Realität damals. Deutschland hatte u.a. deswegen den Krieg verloren.


    Welche Einheiten baut man eigentlich, falls einem die Manpower ausgeht?
    Tja, wenn dir die Manpower bereits ausgegangen ist...kannste gar nix mehr bauen. Weil jede Einheit die man in den Produktionsbildschrim reinstellt, sofort die gesamte Manpower abzieht. Und wenn da zuwenig drin ist, kannste sie nicht bauen. Natürlich bekommt man ja ständig neue MP Tag für Tag, aber je nach Landesgröße, kanns schon sein, daß man auf ne einzelne Division schon mal Wochen oder gar Monate sparen muß.

    Im Allgemeinen baut man, wenn man mehr IC als MP zur Verfügung hat, mehr Einheiten die wenig MP brauchen. Dazu gehört die gesammte Luftwaffe sowie die Marine. Zumeist braucht jede Einheit da nur 1 MP und viele IC um sie zu bauen. Um es aber gar nicht erst so weit kommen zu lassen, daß die IC aus geht, sollte man seinen MP-Pool ständig im Auge behalten....und schon rechtzeitig gegensteuern. ich habe deshalb als Deutschland keine 3Inf/1Art Divisionen gebaut, sondern gleich 2Inf/2Art Divs. Später als das 5te Regiment erlaubt war, kam noch 1 Panzerabwehrkanone (PaK) dazu. So wird allgemein pro gebauter Division sparsamer mit MP umgegangen. Damit kann ich dann wesentlich mehr Einheiten bauen, als wenn ich meine Einheiten anders zusammenstellen würde. Zum Vergleich, ein Inf-Regiment hat 3000 Mann, eine Art, PaK etc nur 1000. Im Vergleich der beiden oberen Designs hat die 3Inf/Art = 10,000 Mann, die 2Inf/2Art aber nur 8000 Mann, hat aber dennoch mehr Feuerkraft. Ein armes Land mit wenig IC und viel Manpower würde natürlich eher was anderes Produzieren....wahrscheinlich noch nicht mal Inf, sondern gleich Miliz. Also ne Div zb so: 3-4Miliz.

    Was auch Manpowersparend ist...ist der Bau sehr teurer Einheiten. Wenn eine Inf-Division zb 6 IC kostet und 10,000 Mann verbraucht.....eine Panzerdivision aber 20 IC kostet und nur 8000 Mann verbraucht....hat man dadurch seinen MP-Verbrauch auch stark gesenkt, weil man in der Zeit wo man 10 Inf-Divisionen mit umgerechnet 100.000 Mann produziert hätte....gerade mal vielleicht 2 PanzerDiv mit 16.000 Mann gebaut hätte. (Panzer brauchen auch wesentlich länger in der Produktion).

    Natürlich ist vieles zu beachten. Wenn du auch nur über knappe Sprit-Reserven verfügst....ist es natürlich auch Unklug eine Riesenarmee an spritfressenden Panzern, LKW oder Mech-Divs zu bauen.

    Erinnere ich mich recht...du spielst gerade Rumänien? Die haben eigentlich etwas Öl im Lande. Du hättest vielleicht von Anfang an mehr IC in Panzer, und Flugzeuge stecken sollen. Eine rumänische Flotte ist ja eher unsinnig. Obwohl....Ungarn wurde damals von einem Admiral regiert. Und das Land hatte nicht mal eine Meeresküste.

    Aber auch jetzt kannste noch umstellen....bau halt mit den überschüssigen IC vorerst Flugzeuge....und notfalls einfach zusätzliche Supply. Wenn sich deine MP wieder etwas erholt hat, bau ein paar Panzer.


    Erhöht sich der Basispool für die Manpower, wenn man andere Länder annektiert, sprich kann man auch von denen rekrutieren?
    Jein. Prinzipiell erhält man von allen Provinzen volle Manpower wenn sie im eigenen Besitz sind, und auf denen man eine "Core" hat. (Core bedeutet, das Land sieht die Provinz als Eigentum an, weil dort eigene Bevölkerung lebt). Das war historisch bei Deutschland die verlorenen Gebiete aus dem 1. WK. Also die Landstriche in Polen (zb Danzig), oder in Frankreich (Elsaß-Lothringen). Da dort Deutsche lebten, sind sie nach der (Rück)Eroberung wieder voll im MP-Pool integriert. Bei fremden Cores, die man üblicherweise massenhaft erobert, kommt es auf deine Besatzungspolitik an. Das stellt man pro eroberten Land im Politikbildschirm unten rechts ein. Bei harten Besatzungspolitiken, erhält man größere Teile der IC und Ressourcen, aber 0 MP, bei sehr netter Besatzungspolitik 0 IC/Rohstoffe aber dafür bis zu 25-50% der MP der Provinzen. Wer also über viel IC und zuwenig MP verfügt...sollte nett zu den eroberten Landstrichen sein.

    Historisch war man damals hart zu den Russen....damit konnte man das Land wirtschaftlich sehr ausplündern...bekam lange Zeit aber praktisch keine Freiwilligen aus dem Land.....umgekehrt hat man in Holland oder Frankreich eher netter agiert...bekam dafür weniger Produktion..aber einige Freiwillige. Frankreich und Holland stellten beispielsweise mindestens 1 volle Division für den Russland-Feldzug.


    Und gibt es einen Weg IC in Leadership zu konvertieren? Wovon hängt die Basis-Leadership ab? Provinzen oder IC oder ein fester Faktor pro Land?
    Ist ebenfalls wie die MP ein fester Wert pro Provinz. Ist nicht veränderbar. Große Städte haben i.d.R. etwas Leadership, im speziellen Hauptstädte. Eine Umwandlung ist natürlich nicht möglich. Man kann weder Soldaten produzieren, noch Offiziere. Das geht erst ab Star Wars, mit den Roboter-Armeen. Man kann sich die Werte ansehen, wenn man auf einzelne Provinzen klickt. Wird angezeigt.

    Auch hier kann man durch "nette" Besatzungspolitik etwas Leadership der eroberten Gebiete erhalten. Leadership ist nicht nur für den %-Wert (oben angezeigt) bei den Divisionen wichtig (je weniger dieser %-Wert umso schneller brechen Divs in harten Gefechten auseinander). Nach dem letzten Patch kann man bis zu 140% Leadership oben in Vorteile in Gefechten ummünzen. Sprich im Gefecht, bekommt man entweder Abzüge oder Boni falls der Offizierswert über oder unter 100% liegt.

  4. #769
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    @Janilein

    Mobilisierung
    Oh das Wort hatte ich ganz übersehen. Wenn du bei der Mobilisierung auf 0 im MP Pool gerätst, zeigt das an, daß du zuviele Rumpf-Divisionen hattest. Man kann ja vor Kriegsbeginn solche ...wie nennt man die gleich wieder....ahja Rekruten-Divisionen bauen. Sprich man muß zwar die ganze IC wie sonst auch verwenden....aber die MP wird nur bis zu einem bestimmten Teil gleich abgezogen. Man baut praktisch in Friedenszeiten Waffen auf Vorrat...und die Divs werden nur mit Rumpfregimentern besetzt. Also statt 3000 pro Reg vielleicht nur 500-1500 Mann. Der Rest wird erst bei einer Mobilmachung an die Waffen gerufen.

    Das ist zwar ein praktischer Weg wie man viel auf Vorrat bauen kann...auch wenn die MP zur Zeit fehlt....aber wenn dann im Kriegsfalle...die Divs nicht zu 100% sofort besetzt werden können....haste defacto Gewehre produziert, die im Kriegsfall im Schrank stehen bleiben...weil einfach keiner da ist...der damit losrennen könnte.

    Ich baue deswegen eigentlich nur ungern Rekruten-Divs...sondern gleich vollwertige Berufsarmee-Divs. Kosten genausoviel IC aber man muß halt sofort die volle MP ausgeben. Dadurch behält man aber auch etwas besser den Überblick. Ich würde noch am ehesten bei Ländern mit sehr großen MP-Pools Rekruten-Divs bauen...also zb in Russland oder China.

    Der nächste Nachteil bei Rekruten-Divs ist....wenn du überfallen wirst....dauert es bis zu 1-2 Wochen bis die Divs mit Rekruten aufgefüllt werden....da kannste den Krieg schon verloren haben. Das typische polnische Problem. Da überfällste als Deutscher auch Rekruten-Divs mit gerade mal 25-50% MP. Die brechen im kleinsten Gefecht auseinander wie Legosoldaten.

    Man muß halt darauf achten, daß man im Grenzstreifen nur mit Berufsarmee verteidigt...und die Rekruten im Hinterland belässt bis sie zu 100% kampffähig sind. Oder man mobilisiert rechtzeitig 2 Wochen bevor es zum Krieg kommt. Sieht man im Spiel sehr schön an der KI. Je aggressiver Deutschland Politik betreibt...umso mehr Nachbarn rufen plötzlich die Generalmobilmachung aus. Einfach um im Fall der Fälle auf einen Überfall vorbereitet zu sein.

  5. #770
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    Was bringt es mir, wenn ich meinen Spionnen sage, dass sie meine Partei im Ausland stärken sollen? Das meine Partei dan mit der Zeit mehr % bekommt ist mir klar, nur was bringen mir diese mehr %?

  6. #771
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Was bringt es mir, wenn ich meinen Spionnen sage, dass sie meine Partei im Ausland stärken sollen? Das meine Partei dan mit der Zeit mehr % bekommt ist mir klar, nur was bringen mir diese mehr %?
    Also, um einer Verwechslung vorzubeugen....da gibt es 2 verschiedene Optionen.

    a) Die eigene Partei im Lande stärken.
    b) Vergleichbare Parteien im Ausland stärken.


    Bei a) will man verhindern daß im eigenen Land geputscht wird....und bei b) will man genau das im Ausland erreichen.

    Schon mal probiert Nationalsozialisten in den USA an die Macht zu bringen?
    Kommt gut als Deutscher...wenn die USA dann plötzlich ein Verbündeter wird.


    Option a) dürften die meisten Nationen aber nicht nötig haben. Auch für Deutschland habe ich es noch nie gemacht...weil die Nazis eh fest im Sattel sitzen mit dieser Übermacht im (nichtvorhandenen) Parlament.


    Die Optionen sind wohl eher für den Multiplayer interessant, wo man aufpassen muß, wenn der Gegner deine Gegenpartei im Parlament unterstützt. Ich habe aber keine Ahnung was passiert, wenn es zu einem Putsch im eigenen Land kommt. Bei Vicky2 könnte ich es mir vorstellen....aber keine Ahnung was bei HoI3 dann passiert. Weiß das jemand?

  7. #772
    ... Avatar von Janilein
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    Nein, keine Ahnung. Habe aber auch noch ein paar Fragen.

    Sind Artilleriebrigaden auch in der Defensive wirksam? Sprich, welche Einheiteneigenschaften sind für die Defensive am wichtigsten?

    Wie kann man abschätzen wie stark eine Panzerdivision im Vergleich zu einer Infantriedivision ist?

    Im Kampf wäre es irgendwie schön, zu wissen, welche Korps gerade nix zu tun haben. Kann man sich die irgendwie in einer Übersicht zeigen lassen?

    Und speziell für Dave: Irgendwie hab ich das Gefühl, dass die Reserveeinheiten doch weniger IC verbrauchen als normale Einheiten, zumindest in der anfänglichen Produktion. Oder wird das dann beim Mobilisieren wieder vollkommen ausgeglichen?

  8. #773
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    @Janilein
    Sind Artilleriebrigaden auch in der Defensive wirksam? Sprich, welche Einheiteneigenschaften sind für die Defensive am wichtigsten?
    Hier mal ein Auszug aus der Wiki:

    Combat Overview

    Organization: A unit's capacity to stay engaged in combat. Once this reaches "1" they will retreat. Your organization is now effected by the number of officers you have.
    Effectiveness: Assigned to both attack and defense, this is a modifier of "base" values for attacking and defending. Effectiveness is determined by leaders, weather, terrain, etc.
    Combat width: The space a unit occupies on the front line of battle.
    Toughness: A unit's ability to prevent enemy fire while attacking.
    Defensiveness: A unit's ability to defend itself and not take damage.
    Soft Attack: Attack rating against non-armored targets.
    Hard Attack: Attack rating against armored targets.
    Softness: The percentage of a unit that is not armored.
    Officer Ratio. This effects the combat delay and organization. You can decrease your attack delay by increasing your officer ratio.
    Stacking Penalties. Too many divisions in a province reduce combat effectiveness.
    Defensiveness ist am wichtigsten beim Verteidigen. Toughness ist der entsprechende Wert wenn man selbst der Angreifer ist. Artillerie sollte bessere Toughness als Defensiveness besitzen. Bei Inf umgekehrt. Infanterie verteidigt einfach besser...da sitzt halt jeder im Schützengraben etc. Die Artillerie ist dann verwundbarer wenn man angegriffen wird. Sieht man ja auch nach der Zusammenstellung der Divisionen. Jede Einheit zeigt ja 2 Werte an, so ala: "4-5". Das würde bedeuten sie greift mit Stärke "4" an, und verteidigt mit "5". Meine 2 Inf/2Art Divs haben indes eher solche Werte: "5-4".

    Gute Divisionen für die Verteidigung wäre zb eine 3-4Inf/1 Pio Einheit. Pioniere helfen daß sich die Einheit besser eingräbt. Gerade in Provinzen mit Bunkern hilft das noch mal extra.


    Wie kann man abschätzen wie stark eine Panzerdivision im Vergleich zu einer Infantriedivision ist?
    Wenn verschiedene Waffengattungen miteinander kämpfen zählen die Werte "Soft Attack" bzw "Hard Attack". Das erste ist der Kampfwert mit dem man auf weiche Zeile feuert (Inf/Miliz etc), der Hard ist gegen gepanzerte Einheiten. Hat der Gegner also viele Panzer und verteidigst mit Infanterie, musst du auf deinen Hard-Attack achten. Das sind praktisch deine Panzerfäuste oder Pak-Geschütze. Deine Infenteriewaffen nützen gar nix gegen gepanzerte Ziele. Schieß mal mit einem Gewehr auf einen Panzer....der lacht nur.

    Wenn dein Gegner Panzer hat, könnteste deine Inf-Divs mit Pak-Regimentern verstärken. So ein einzelnes Regiment verdoppelt oft schon den bisherigen Wert. Natürlich beim Forschen die Pak nicht vergessen. Sonst hast du total veraltete Vorkriegs-Pak, gegen womöglich hochmoderne Feindpanzer.


    Im Kampf wäre es irgendwie schön, zu wissen, welche Korps gerade nix zu tun haben. Kann man sich die irgendwie in einer Übersicht zeigen lassen?
    Auf den Schalter warte ich auch immer noch vergeblich.

    Ein kleiner Trick mit dem ich mir behelfe....ziehe ein Lasso um eine bestimmte Anzahl an Truppen...dann siehst du sie in einer Liste links am Bildschirm ausgewählt. Da sieht man dann gleich, ob da rote oder grüne Pfeile sind. Rot für Angriffe, grün für normales Vorrücken. Rote Sterne stehen für...gerade im Gefecht stehend..bzw wird gerade angegriffen. Nach den Kämpfen müssen die Einheiten ja Zwangsausruhen, für ne Anzahl von Stunden (kann man über Forschung verrringern)....und so lange haben sie rote Symbole. Erst wenn die wieder weg sind, ist die Einheit bereit für neue "Schandtaten". Man kann den Einheiten aber natürlich schon früher weitere Befehle geben. Die warten dann halt ab, bis die Stundenzahl vorbei ist...und marschieren dann los.

    Ich werde mal im Pdox-Forum fürs Addon noch mal einen Schalter fordern, der sowas einfach anzeigt...ohne Lassos und so nen Quatsch.



    Und speziell für Dave: Irgendwie hab ich das Gefühl, dass die Reserveeinheiten doch weniger IC verbrauchen als normale Einheiten, zumindest in der anfänglichen Produktion. Oder wird das dann beim Mobilisieren wieder vollkommen ausgeglichen?
    Ja du hast recht..das hatte ich vergessen. Sie sind auch billiger. Aber du vermutest richtig...bei der Mobilisierung muß der Rest bezahlt werden....und dann wirds bei einer großen Armee schon mal so teuer...daß es viel länger dauert...bis alle "abbezahlt" werden.

    Ich sag ja....ich nutze das nie. Nettes Feature...aber realtiv sinnlos. Mag aber vielleicht Länder geben wo das sinnvoll ist. USA zb.

  9. #774
    Bovanischer General aD Avatar von Bamser
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    Die Reserveeinheiten machen dann Sinn, wenn man die IC vor dem Krieg vorwiegend für Infrastruktur und Industrie verbraucht und trotzdem die Heeresstruktur (die Divisionen) schon auf bauen möchte. Hier der Link aus der Wikki.

  10. #775
    ... Avatar von Janilein
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    Okay, hab nun weiter mit Rumänien gespielt und nach Bulgarien noch Ungarn und Jugoslawien erobert. Das ging ja alles noch, auch wenn man ab 1940 keine Manpower mehr hat und quasi durch die erste Mobilisierung habe ich 120 Manpower, die ich noch benötige und nur 10 Manpower pro Monat neu hinzu, also ein Jahr lang keine Einheit, noch nicht mal ein Flugzeug oder ein HQ... da machen sich die Fehler vom Anfang bemerkbar.

    Griechenland einzunehmen war dann schon schwierig, weil die Organisation fehlte und über die Berge war auch nicht so einfach und außerdem gibt Griechenland nicht einfach auf, sondern kämpft immer weiter.

    Und als ich dann Deutschland gegen Russland beistehen wollte, wurde meine Armee von den Russen zerlegt. Deutschland war übrigens auch schlecht und hatte noch nicht mal Frankreich ordentlich besiegt (Juni 1941).

    Kurzum, ich werde nochmal neu starten mit Rumänien, diesmal wieder auf Normal oder mit Daves Mod, und werde versuchen, ein paar Fehler nicht zu machen. Allerdings im Moment grad wenig Zeit.

  11. #776
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Öhm.....die Russen werden nicht unbedingt schwächer mit meinem Mod.
    Viel Glück!!!

    Das Problem, daß Deutschland Frankreich nicht im Blitzkriegstempo niederwalzt ist bekannt. Hängt von vielen Zufällen ab...ob die Deutschen kurzen Prozess mit den Franzosen machen...oder ob es sich auch wesentlich länger hinzieht.

    In der Realität waren ja auch ein paar glückliche Zufälle ausschlaggebend, daß der Feldzug in 6 Wochen rum war. Das hätte auch "russisch" enden können. Je besser die KI wurde....umso schwerer wurde auch Frankreich für die Deutschen in HoI3. Die Briten und Kanadier/Australier senden nun massiv Unterstützungstruppen nach Frankreich. Das wird kein Spaziergang. Selbst ich als erfahrener Spieler, musste mit meinem Mod 4-5 Monate härteste Kämpfe hinter mich bringen....und es stand oft auf der Kippe....ob nicht meine Armee komplett in Gefangenschaft geht.

    Russland wird womöglich sogar unschaffbar diesesmal.

    Achja...ein kleiner Tipp. Du kannst meinen kleinen Mod etwas verändern, indem du die Datei mit den Schwierigkeitsgrad-Einstellungen (static_modifiers.txt) insoweit modifizierst, daß du dem Spieler auch mehr Manpower zugestehst. Gib dir doch selbst einfach 50-100% mehr Manpower, für das nächste Spiel. Wenns dir dann zu einfach wird....spiel bei nächsten Mal mit weniger....oder wieder realistisch mit 0% Boni.


    Das ist das schöne....alles ist so easy modbar.

    Das müssteste machen:

    In dieser "static_modifiers.txt"

    unter hard_player folgende Zeile einfügen:

    global_manpower_modifier = 0.50

    bei 50% mehr...ansonsten 1.00 bei 100% mehr...also verdoppelte MP.
    bei 0.00 kann man die Zeile auch weglassen, wie es zu Beginn ist.

    Füge es zb da ein:

    hard_player = {
    global_ic = 0.0
    global_resources = 0.0
    global_manpower_modifier = 0.50

    supply_throughput = 0.25
    naval_base_efficiency = 0.25



    Am besten für solches Editieren den normalen Texteditor von Windows verwenden. Kein Word oder sowas....die schreiben oft zusätzliche Infos in die Dateien...und dann funktioniert nix mehr.


    Achja...nochmal daran erinnern...daß du auch unter "hard" Level spielen musst. Unter "normal"-Level wird der Mod nicht genutzt.

  12. #777
    Registrierter Benutzer Avatar von Armin
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    zu Manpower: dann lös halt 1-2 inf divisionen auf, ist doch nicht so schlimm. manpower gibts ja zurück und dafür baust du dann halt Hi-Tech.

    Andere Frage:
    Ich finde Spezialwaffen sind nichts wert. Kosten einfach zuviel Forschung, egal welches Land. Selbst für gute Länder wie DR ists mir lieber, meine wichtigsten Waffen 1-2 Jahre voraus zu haben. So beschränke ich mich sehr gerne als SU, DR, UK, ... bei Landwaffen komplett auf mittlere Panzer und Infanterie. Mal ehrlich, die können doch alles schlagen, vor allem wenn dafür in Überzahl und technisch evtl leicht voraus und vielen Verbündeten dank mehr Diplomatie.
    Man spart soviel Doktrinen und Forschung und nutzt den Praxisbonus viel besser aus.
    Bei Ita Japan evtl Pak/Arti statt Panzer wegen Industrieschonung/Ölnot und weil man panzermäßig nie gleichziehen kann mit den Feinden.
    Bei Luft aussschließlich Abfangjäger und Tabos ODER Stukas. Am liebsten Stukas weil gemeinsame Tech und Praxis mit Jägern.
    Klar ist die Theorie gut, nen Panzerbatzen mit toller Pak anzugreifen, nur in real sind bei den Panzern meist Infs dabei. Und das Glück zu haben, dass der Gegner es lange versucht mobile Flaks mit Luft anzugreifen passiert auch nicht oft. Vor allem nicht wenn man straight Abfangjäger hat. Marines, vermeidbar wenn man daneben landen kann und dann auf Land angreift. Gebirgsjäger vermeidbar, sind selten wichtig.
    Was meint ihr dazu?
    Ist Artillerie/Pak evtl vorteilhaft wegen 0 Breite, deswegen zusätzliche Feuerkraft auf dem Schlachtfeld?
    Stimmt das?

  13. #778
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Armin Beitrag anzeigen

    zu Manpower: dann lös halt 1-2 inf divisionen auf, ist doch nicht so schlimm. manpower gibts ja zurück und dafür baust du dann halt Hi-Tech.
    Ist ne gute Notlösung, wenn man dringend Flugzeuge/Schiffe bauen muß. Am besten die schwächsten Einheiten auflösen...Miliz etc.



    Andere Frage:
    Ich finde Spezialwaffen sind nichts wert. Kosten einfach zuviel Forschung, egal welches Land. Selbst für gute Länder wie DR ists mir lieber, meine wichtigsten Waffen 1-2 Jahre voraus zu haben. So beschränke ich mich sehr gerne als SU, DR, UK, ... bei Landwaffen komplett auf mittlere Panzer und Infanterie. Mal ehrlich, die können doch alles schlagen, vor allem wenn dafür in Überzahl und technisch evtl leicht voraus und vielen Verbündeten dank mehr Diplomatie.
    Man spart soviel Doktrinen und Forschung und nutzt den Praxisbonus viel besser aus.
    Stimmt. Eigentlich sind die Infanterie und Panzertechs viel zu billig in der Erforschung, wenn man bedenkt wieviele Einheiten das nutzen können, im Vergleich zu den wenigen Marines/Gebirgsjäger etc. Da hätte man zumindest die Techklasse von 1 auf 10 anheben können. Dann würdest du es dir sicherlich übrlegen, ob du 2-3 jahre vorausbaust. Bei 1er Techs ists fast egal vorauszuforschen. Immer noch billig genug.

    Zur Erforschung selbst. Ganz auslassen würde ich es nicht. Es gibt durchaus Länder/Situationen wo man es unbedingt braucht. Im Pazifikkrieg ist ohne Marines alles wesentlich schwerer. Vor allem wenn man Inseln überfallen muß, wo es keinen Ausweichplatz zum Landen gibt.

    Aber prinzipiell hast du recht. Das invasionieren ist zu einfach, weil man immer neben einem hafen landen kann....die KI kann ja nicht die ganze Küste mit Divs decken, und von dort dann einen Hafen leicht erobern kann. Damals unter HoI2 gabs das Feature "Beach". Da durfte man nur auf Provinzen landen, wo ein Beach-Symbol war. Die KI versuchte dann diese Provinzten wenn möglich auch zu decken. Damit wars als Spieler noch schwierig eine Invasion zu machen. Man hat das Feature aber wieder rausgenommen, weil auch die KI kaum noch Invasionen schaffte. Damit erhöht man ja auch die Chance daß sie eher mal was über See an sich reisst. Mit meinem Mod kann man gut sehen wie die USA-KI mal so locker mir 20-50 Divisionen anlandet innerhalb weniger Wochen. Die erste Welle ist gerne mal 5-10 Divs. Das wird auch als Spieler gegen die KI gefährlich wenn man in Frankreich nichte genügend stehen hat. Und bis man aus Russland genügend Divs abzieht, hat die KI schon halb Frankreich überrannt.

    Auch Gebirgsjäger sind wichtig. In Ländern wo es viel Gebirge gibt...haste mit normaler Inf wenig chance. Für ne Eroberung der Schweiz würde ich auf solche Truppen ungern verzichten. Auch Stadteroberungen können heftig werden. Da sind Marines ebenfalls wesentlich besser darin. Die belgische Hauptstadt hatte sich in meinem aktuellen Spiel über 4 Wochen gehalten. Da habe ich geflucht, daß ich nicht genügend Marines zur Verfügung hatte. Mit normaler Inf dauert so etwas ewig. Und Panzer kannste in Städten ja total vergessen...werden wie Tontauben abgeschossen.


    Ist Artillerie/Pak evtl vorteilhaft wegen 0 Breite, deswegen zusätzliche Feuerkraft auf dem Schlachtfeld?
    Stimmt das?
    Sicher. Wie oben schon öfters beschrieben, nutze ich Divs mit 2 Inf-Regimentern und 2-3 Hilfsregimentern. 1-2 Art + 1 Pak später in Russland. Damit haben meine Divs nur 2 Breite...ich kann also für jede Provinz bis zu 5 gleichzeitig kämpfen lassen. Und die haben anständig Punch.

  14. #779
    Registrierter Benutzer Avatar von Armin
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    Stadtkampfbonus für Marines? Davon weiss ich ja gar nix ^^.
    Aber Städte sind egal, wenn man das Land aussenrum hat geht die stadt immer einfach und flott. auch Gebirge ist selten wichtig in Europa, gibt oft nen Weg außenrum. BzW Gebirgsnationen sind schwach. Dachte mir evtl Einsatz gut im russischen Winter?
    schweiz:
    geht doch nach frankreich gleichzeitig alles1940: dänemark norwegen jugos schweiz spanien, bis ende 40 auch griechen, nordafri

    Haben die Marines nicht nen Flussüberquerungsbonus auch? Dann könnte man ja glatt über Marines+Pionier Divisionen nachdenken um im ekligen BelgienHolland terrain schneller durchzukommen hmm.

    Das mit Arti...exploitbar oder wo ist die grenze?? logische konsequenz wär ja
    zB divs mit 1inf 4arti dann kämpfen 10 divs glz bei nem angriff ?? wär ja doof...wo ist der haken?
    (0 inf 5rakarti geht nicht...die können dann nicht angreifen.. hab ich schon probiert

  15. #780
    ... Avatar von Janilein
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    Zitat Zitat von Armin Beitrag anzeigen
    ...
    Das mit Arti...exploitbar oder wo ist die grenze?? logische konsequenz wär ja
    zB divs mit 1inf 4arti dann kämpfen 10 divs glz bei nem angriff ?? wär ja doof...wo ist der haken?
    (0 inf 5rakarti geht nicht...die können dann nicht angreifen.. hab ich schon probiert
    Haken?

    Die sind Mist in der Defensive. Du brauchst mehr Leader und mehr IC und mehr Manpower und mehr Support. Hängt halt alles von der Gesamtgröße der Front und deiner Gesamttruppenstärke ab.

    edith: Eventuell sind die auch anfälliger für Luftangriffe.

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