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Thema: [HoI3] Hearts of Iron 3 - Allgemein

  1. #181
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Development Diary #10 - 17th of December 2008

    Welcome to the 10th chapter of the development diary. This is the final development diary before the holidays, and we’ll be back in the middle of January.
    Today, I’d like to talk about the naval aspect of the game, which one of the focus we’ve had in the last few weeks.

    When we went off to think about the Naval system we had two real thoughts. Firstly that the ship model system was particularly unsatisfactory solution when you consider the diversity of ships that were designed and built in World War II. Secondly that overall you had two types of naval orders, those you really wanted to get organised and let run and those that you wanted to focus you time on planning.

    First off, let’s talk about the model system. We’ve already talked about it a little but I feel it really comes into its own with ships. If you compare the Hood and Scharnhorst, in Hearts of Iron 2 the Scharnhorst is the superior ship in all aspects, as it is a model 4 battle cruiser while the Hood is only a model 3battle cruiser. However with the Hearts of Iron 3 system we can do a very neat trick. The Hood is a large ship with 15’’ guns and a lot of Anti-Aircraft batteries, however its design is pre-Jutland and thus it had a known vulnerability to plunging fire. The Scharnhorst is much faster, better armoured ship, but only carries 11’’ guns. We can now simulate this; the Hood is defined with much better armament and anti-aircraft values, while the Scharnhorst scores better in engine and armour values. Different ship designs can be different, and naturally these are all modable.

    We have also scraped the naval attachment system all together and instead we have defined each individual technology to be upgradeable or not (surprisingly this is also fully modable). For ships it means you can partially upgrade old ships. If you build a ship its main gun armament is fixed for all time, however its anti-aircraft batteries are very much upgradeable. We feel this system sets up the right blend of newer ships being better than older ships without the old ships simply being useless.

    Next to Naval orders. We’ve made a couple of changes to naval orders. Firstly we have added the infinite order, for something like convoy escorts, you send you fleet out and the order will run indefinitely. With an added twist, each naval base can also be set up with a pool of reserves. These sit in port, repair if they need it, upgrade if they can, but when ever a fleet that is on an infinite order needs to return to port these ships will be used to replace them (providing they are of the same type). Thus if your ships, have low org, or are damaged, rather than having to go to all the trouble of sending a different fleet out on exactly the same order the system will take care of this automatically. What we’ve tried to do is hold down the planning overhead for your missions, yes you may want to go back from time to time and adjust them, but as long as things are going ok you can leave your naval units to get on with it.

    Thus you now have extra time plan your naval big naval operations, like sending out the Bismarck to go convoy raiding in the Atlantic. To help facilitate this we’ve added a cool new feature, multiple detection levels. Knowing an enemy fleet is in a sea zone is not enough to be able to engage it, the ocean is a big place and all you know is that a fleet is somewhere. You need to pinpoint the fleet’s location better than that if you wish to actually fight it. First up we have added a patrol order (best suited for light ships), these ships will search sea zones in its area of operation looking for enemies, if an enemy fleet is partially detected it will focus its search in that sea zone. Once the patrolling ships find an enemy they don’t seek to engage (unless the odds are very good), instead they will try to trail the enemy, keeping it in contact until heavier ships come along to help out. Note the trailed ship has a chance of detecting its shadow and trying to sink it before help can arrive. The final piece of the puzzle is the naval intercept order, this is for your big fleet, and they sit in port waiting for the enemy to be found by your patrol ships. As soon as the enemy is positively identified and they like the odds (which you determine) they will sail off and try and sink them.

    I suppose at this point I should mention that the system as detailed above is an optional extra. You can still manually move ships about, set ships onto short timed orders, you do not have to assign reserves. It is up to you to determine how much of the naval war you want to manage.


    Here's two screenshots, since its christmas..

    In the first one, I've set up a small british destroyer squadron to face the might of the Kriegsmarine. We're pretty deeply zoomed in, so you see some details on the ships as the fight.



    We've also got a very zoomed out view of western asia as well, including the indian sub-continent.

    Quelle

  2. #182
    Raistlin-ak der Lodernde Avatar von Sarim
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    Ich fände es ja cool, wenn man z.B. eine gekesselte Provinz hat, diese aber Rohstoffe und IK hat, auch noch Produzieren würden. Keine Einheiten aber Nachschub und Konsumgüter.
    Wäre doch cool, wenn man dann z.B. entscheidet, den Nachschub zu priorisieren und die Bevölkerung dann militanter wird und sich dann eventuell gegen die gekesselten erhebt oder so.

  3. #183
    Registrierter Benutzer Avatar von GFM Pascalovic
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    da geile is das man die schiffe modernisiern kann

    bessre reichweite , panzerung usw
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  4. #184
    Joker Avatar von Fehrago
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    Auch wenn mir das Upgradesystem bei den Schiffen nicht wirklich gefällt. Klar kann man mehr AA-Guns auf ein Schiff bauen, aber dafür müssen auch Plätze verfügbar sein. Selbst einfach nur 2 neue Kanonen anzubringen brauch also schon ne Menge Umbauarbeiten im Dock. Ne neue Panzerung in ein Schiff einzuarbeiten erfordert massive Umbaumaßnahmen im Trockendock da die ganze Struktur verändert werden muss.

    Und dass die Hauptgeschütze nicht verändert werden können ist ja mal nen ganz schlechter Witz oder? Was sollte verhindern dass dies nicht möglich ist? Wenn man schon ne Einschränkung für alte Schiffe macht dann sollte die meiner Meinung nach besser mit der Rumpfgröße/Rumpfstabilität zu tun haben. Ein zu hohes Gewicht bei zu schwacher Struktur wäre eine viel realistische Methode, die weitere Aufrüstung eines Schiffes zu unterbinden. Irgendwann reicht halt ein Schuss und das bereits stark strapazierte System würde zusammenbrechen, dass Schiff einfach auseinanderbrechen.

  5. #185
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Wäre schön, wenn das wirtschaften einen größeren Stellenwert bekommt. Ein eigener Techbaum für bessere Minentechniken, Ölförderanlagen, Kraftwerkseffizienz, Gummiplantagen oder was auch immer die "seltenen Materialen" sind etc. wäre fein. Genauso wie zusätzliche Gebäudetypen. Je nach Techstufe und Ressourcenvorkommen etwa die Möglichkeit, bei einer Menge von mehr als zehn Öl in einer Provinz eine zusätzliche Ölpumpe bauen zu dürfen usw.
    Schließlich gab es den technologischen Fortschritt nicht nur bei den Waffen.
    Zusätzlich wäre es auch gut, wenn die Ausbaustufe der Infrastruktur mehr Wirkung hätte. In HoI2 lohnt es sich überhaupt nicht, Infra zu bauen.
    Dabei wäre gerade dieses Thema strategisch sehr interessant.
    Beispiel Sowjetunion: Industriezentrum Moskau, große Metall- und Kohlevorkommen in der Ukraine. Eine Erhöhung der Infra von 60% auf 100% zwischen beiden Punkten sollte zu einer deutlichen Steigerung der Ausbeute der Rohstoffe führen. Damit wäre es aus Sicht des DR sehr reizvoll, bei einem Vorstoß gegen die Sowjets diesen Transportweg zu unterbrechen. Wenn die Sowjets den Kram durch schlecht erschlossene Provinzen umleiten müssten, gäbe es einen deutlichen Verlust.
    Andersherum würde es sich für die Sowjets zum einen lohnen, die Infra tatsächlich zu verbessern, zum anderen gäbe es gewisse "Frontlinien", die zur Verteidigung besonders wichtig sind. Somit automatisch mehr strategische Tiefe im Spiel.
    Zusätzlich wäre es auch nett, wenn eine verbesserte Infrastruktur die Anzahl der Wehrfähigen erhöht.

    Ein weiterer netter Faktor im Spiel wäre die Übernahme einer Idee aus EU III.
    Dort gibt es gewisse Missionen, die zu erreichen dem Spieler eine Belohnung bringt (der KI genauso). Beispiel DR: 1938 ploppt ein Ereignis auf: VW wird gegründet. Zahle 10.000 Energie, 10.000 Metall, 1.000 Öl, 1.000 seltene Materialen, 100 Geld und 2 Manpower, erhalte dafür vier IK in der Provinz.
    Ja/Nein und wenn man das erfüllen kann, nimmt man natürlich die vier zusätzliche IK und bekommt als Bonus beispielsweise eine allgemeine Effizienzsteigerung der IK um 0,5% oder so. Gibt genügend Möglichkeiten und sicherlich auch genügend historische Beispiele von staatlichen Investitionen.

  6. #186
    Registrierter Benutzer Avatar von Michael Sullivan
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    Ja, das war auch mein erster Gedanke. Der Rumpf eines Schiffes sollte seine Begrenzung bezüglich der Aufrüstbarkeit sein. Aus einem Zerstörerrumpf wird eben nie ein BBH-Superschlachtschiff...

  7. #187
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Wenn wir hier schon bei Wünschen sind. Ich würde es begrüßen, wenn einige bisher hardcodierte Dinge von außen übersteuert werden können.

    Zum Beispiel die Zeitbegrenzung. Für jedes Paradox-Spiel gibt es eine hartcodierte Zeitbegrenzung, die spätestens nach 2 Monaten durch ein notimelimit-hack übergangen werden kann. Das alberne Spielchen könnten die Paradoxler auch endlich einmal beenden.

    Thema 2 wäre die Modbarkeit. Hier ist für mich Civ3 immer noch Referenz (in Civ4 habe ich noch nichts gemoddet). Daran sollte Paradox sich einmal ein Beispiel nehmen.

    Und zum Thema Editor braucht wohl gar nichts mehr zu sagen. Ein ordentlicher Editor fehlt immer noch.



    @zeri: Deine Gedanken finde ich sehr gut. Ist die Frage, ob sich Gummiplantagen o.ä. in einem Spiel, dass nur über 10 Jahre geht, auch wirklich Sinn machen. Aber grundsätzlich wären solche Möglichkeiten eine schöne Sache, da sie ganz andere Szenarios ermöglichen würden, acuh im Zusammenhang mit dem notimelimit von oben.


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  8. #188
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Zeitbegrenzung ist bereits in Eu3 vorbei

    Infra wird wichtiger steht doch in den Diarys?

    Ebenfalls mit der Modbarkeit ist EU3 ein schritt nach vorne, endlich keine begrenzte anzahl an Ländertags mehr

    Die Wirtschaft .. naja dafür gibts Victoria, wobei ich gegen ein besseres Vicky 2 nix hätte aber in HoI gehts nunmal um Krieg, mehr als verschiedene Fabriken für verschiedene Truppenteile fänd ich irgendwie überflüssig da, und nen groben Industrietechtree gabs ja in HoI2 auch schon, sollte ja nich unbedingt weniger werden hoff ich mal

    Denke Missions/Decisions werden zumindest teilweise eingebunden werden, würde sich durchaus auch anbieten denke ich

    Evtl wird das Updatesystem für Schiffe ja wieder so wie in HoI1, da mussten die Schiffe ins Trockendock (bzw alle einheiten die upgegradet werden verschwinden für die Upgradezeit vom Kampffeld und müssen dann neu aufgestellt werden )

  9. #189
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Zitat Zitat von noxx-0 Beitrag anzeigen
    Zeitbegrenzung ist bereits in Eu3 vorbei
    echt? ist ja mal ne gute Nachricht

    Zitat Zitat von noxx-0 Beitrag anzeigen
    Infra wird wichtiger steht doch in den Diarys?
    So lange die ausschließlich auf englisch vorliegen, mache ich mir nicht die Arbeit, die mühsam zu übersetzen. Ist nicht jeder mit englisch ab Kindergarten aufgewachsen.


    Zitat Zitat von noxx-0 Beitrag anzeigen
    Ebenfalls mit der Modbarkeit ist EU3 ein schritt nach vorne, endlich keine begrenzte anzahl an Ländertags mehr
    das ist ein Schritt, da ist aber sicher noch mehr zu tun. Freie Definition von Verzeichnisstrukturen und Dateien; Kaskadierung von Einträgen usw..


    Zitat Zitat von noxx-0 Beitrag anzeigen
    Die Wirtschaft .. naja dafür gibts Victoria, wobei ich gegen ein besseres Vicky 2 nix hätte aber in HoI gehts nunmal um Krieg, mehr als verschiedene Fabriken für verschiedene Truppenteile fänd ich irgendwie überflüssig da, und nen groben Industrietechtree gabs ja in HoI2 auch schon, sollte ja nich unbedingt weniger werden hoff ich mal
    Das ist wahrscheinlich der Hauptgrund, warum die Modbarkeit sicher nicht sehr verbessert wird. Wenn man nämlich die "engine" von EU3 nimmt, dann macht Paradox wahrscheinlich daraus ein Vicky2, ein EU3, ein HoI3, ein Crusader2 und und und. Eigentlich sind diese Spiele nur Szenarios zum gleichen Spiel, siehe auch EU3Rome.

    Gegen diese Vermarktung habe ich im Grunde nichts einzuwenden. Eine offenere Plattform würde aber meiner Meinung nach Paradox kein Geschäft vermiesen. Offenere Plattform bedeutet nämlich auch eine größere Community, in der jeder "sein" Spiel bastelt. Genau das hält die Civ-Gemeinde ja zusammen.

    Und eine größere Community würde Paradox sicher gut tun. Mehr Mut zur Offenheit bringt sicher wieder mehr Geschäft. Trotzdem können die Derivate wie HoI3 weiter verkauft werden. Dann aber so, dass darauf dann alle von der Community erschafften Szenarios auch wieder laufen.

    War jetzt ziemlich ins Unreine gesprochen. Sorry.


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  10. #190
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Also ich sehe so schon genug Unterschied HoI3 - EU3 .. allein die Provinzzahl, das packt eu3 nicht

    Hatte Englisch auch nicht ab Kindergarten sondern erst am ende der Volksschule

    naja wenns nen eventsordner gibt wieso dann sagen das events im events ordner liegen? Mod unterverzeichnis gibts auch und da was zu erstellen ist auch kein problem ...

    Das einzige was ich nett fände das man etwas mit den IDs macht, finde das nervig immer erst suchen zu müssen welche noch frei sind

    EU3 Rome ist nichts halbes und nichts ganzes, das stimmt, scheint aber auch Pdox mitbekommen zu haben, meine im Eu2 Forum ist nicht viel weniger lose als im Rome abteil

  11. #191
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Zitat Zitat von noxx-0 Beitrag anzeigen
    Also ich sehe so schon genug Unterschied HoI3 - EU3 .. allein die Provinzzahl, das packt eu3 nicht
    Naja, die Möglichkeit, 10.000 verarbeiten zu können statt nur 1.000, das ist nur eine minimale Code-Änderung.

    Wenn ich die Paradoxreihe mit Civ vergleiche, dann ist es so:
    EU2 <-> civ3 vanilla
    Vicky <-> civ3 ptw
    Hoi2 <-> civ3 c3c

    Jeweils ist zwischen den einzelnen Spielen der Quellcode optimiert worden. Das Lizenzmodell ist unterschiedlich, ändert aber nichts an der technischen Vergleichbarkeit. Ich bin auf diesen Vergleich gekommen, weil du zeris Ideen zur Verbesserung des Wirtschaftsmodells abgetan hast mit "das gehört zu Vicky und nicht zu hoi". Dieser Ansatz entspricht zwar der Paradox-Denke, ist meines Erachtens aber falsch. Mir wäre ein "Paradox3" lieber. Und dann können sie die ganzen Teilspiele wieder als AddOns verkaufen, wie Civ das auch macht. Aber trotzdem kann ich ein besseres Wirtschaftsmodell in Hoi einbauen, oder ein besseres Kampfmodell in Vicky usw.

    Oder ich baue mir einganz eigenständiges Szenario, dass im Weltraum spielt. Ich bin überzeugt, dass die Engine das auch hinbekommt. Die Beschränkung auf die eine mitgelieferte Weltkarte ist meines Wissens mit EU3 obsolet. Und wenn nicht, dann ist das auch ein Punkt für meine Wunschliste.


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  12. #192
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Halte ich für schlecht durchführbar, Pdox geht wesentlich mehr ins Detail als Civ und grad zwischen Eu2/HoI 2 und Vicky liegt doch ne ganz schöne welt allein das Kampfsystem müsste wesentlich Variabler gestaltet werden ... CK ist ja wiederum was ganz anderes, das benutzt nichtmal die EU Engine

    Diue Kolonisition bspw rennt in EU ganz anders als in Vicky während sie in HoI schon gar nicht mehr dabei ist .. die Froschung ist in EU auch ganz anders geregelt als in den Hoi teilen und Vicky und in Vicky läuft sie auch anders als in den HoI Teilen .. die Wirtschaft ist auch jeweils grundverschieden

    Ein Wirtschaftssystem wie in Vicky macht in Eu imo keinen sinn, evtl sinn würde es imo eher machen EU zu verlängern und Vicky später straten zu lassen und mit HoI zu vermischen aber alle teile zusammen halte ich nicht für so sinnvoll

  13. #193
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    Vicky ist das beste von Pdox, das es je gab .
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

    Die Meldepflicht muss zudem noch immer aufgehoben werden.

    "Es ist die Schicksalsfrage Deutschlands: Wir stehen vor der Wahl zwischen Sklaverei und Freiheit. Wir wählen die Freiheit!" - Konrad Adenauer
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  14. #194
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Development Diary #11 - 7th of January 2009

    Well Christmas and New Year are over which means we have to stop sitting around enjoying holidays and go back to work. However don’t say we aren’t nice to you, despite not planning to we have decided to release a short developer diary talking abit about the intelligence system.

    An important feature in any strategic war game is intelligence and perhaps most important of all only having part of the picture. The second part is how do you determine what the enemy has behind the line, especially if you are say Germany sitting in France and wondering what the Allies are up to over the other side of the channel.

    As mentioned in passing in the previous developer diary we have several detection levels that allow you to see various levels of detail about a province. As with the previous incarnations of Hearts of Iron one way to find out things is your units on the front line patrolling and finding out what is on the other side of the front, this remains and forms your first shot and finding out what is there. However that doesn’t quite solve the problem of what is behind the line.

    With that in mind let’s talk about a nice little change from Hearts of Iron 2, the radar station, no longer just a radar station but is now an intelligence-gathering site. The radar station is now also a signal intercept and analysis station, giving you (and the bad guys, mustn’t forget about them) the ability to peer behind enemy lines. The bigger the radar station the better you are at doing this.

    A number of factors come into play here, firstly you have encryption and decryption, as with previous versions of Hearts of Iron these make it harder for the enemy to see what you are up to and easier for the you to determine what the enemy is up to. We also have a generic radio technology that gives combat bonuses to your units but also makes them easier to detect (our logic here that even if your ability to decrypt the enemy radio signals is poor things like traffic pattern analysis will allow you to build up a picture of what the enemy is doing).

    Next is the level of the unit, the higher level of head quarters the easier they are to detect. Basically we feel that these have more to say than lower level HQs. It also allows you to do the rather neat trick of setting up an Army Group HQ (let’s call it the US 1st Army Group just for arguments sake) in southeastern England commanded by a senior General (perhaps Patton) and I suppose if we wanted to go the whole hog here we could assign a few army and corps HQs to this formation. As divisions are harder to detect than the higher level HQs the fact that no divisions can be detected doesn’t actually say there are none. So the German player cannot ignore the possibility that there could be an invasion at Calais.

    Well that’s the theory at any rate, how does the effect the game. Well we now have an increasingly incomplete picture of what is going on behind enemy lines. We feel this adds two things to the game. First off is realism people’s intelligence picture wasn’t just limited to the front line and where aircraft happen to be flying they did know bits and pieces of what was happening else where. Secondly it adds another layer of strategy to the game, you are not just asking yourself where the enemy is but you also need to ask the question how good is my intelligence? It also has a very nice effect for the AI, a player can try and guess where the enemy is going to attack but the AI simply can’t. Now the AI can look behind enemy lines without having to resort to any of those crutches that annoy players so much. The AI can start to react to things like a build of allied troops in Southern England (could this be Overlord?) within exactly the same rule mechanics that a player is operating in.

    As you can see here, Germany has a level 10 radar/listening station in western Germany, which reaches deeply into Western Europe. We are in the intelligence mapmode, where the provinces are coloured depending on what intelligence level you have on the province. Red means you have no intel, and various shades of green depict how much you know. As you can see, you can depict units or indications of units further behind frontlines, depending on the factors we’ve outlined earlier.

    Quelle

  15. #195
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    Zitat Zitat von [url=http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9224193#post9224193]Johan[/url]
    As with the previous incarnations of Hearts of Iron
    Inkarnationen?

    Zitat Zitat von [url=http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9224193#post9224193]Johan[/url]
    We are in the intelligence mapmode, where the provinces are coloured depending on what intelligence level you have on the province. Red means you have no intel, and various shades of green depict how much you know. As you can see, you can depict units or indications of units further behind frontlines, depending on the factors we’ve outlined earlier.
    Schön .
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

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