Ja, durchaus. Eine gute UU sieht anders aus.
Doch wie auch immer. Ich denke, es ist wieder Zeit für eine Liste.
Die Einheiten des Mittelalters:
Eine solche Liste ist schwierig. Sehr schwierig. Denn...
Es gibt bei Civ3 zwei Arten der Kriegsführung. Entweder verwendet man einen schönen Stack, der aus gleichen Teilen Angriffseinheiten, Verteidigung und Artillerie besteht, oder man verwendet eine mobile Offensivarmee, die sich schnell um den Feind kümmert.
Diese letzte Kategorie ist besonders im Mittelalter aktiv. Hier gibt es Ritter und Kavallerie, und man kann sie auch einsetzen. Der Ritter ist ein schönes Beispiel für das Konzept: Den stärksten verfügbaren Angriffswert, den stärksten verfügbaren Verteidigungswert, die höchste verfügbare Geschwindigkeit. Außerdem zieht er sich mit einer gewissen Chance zurück, wenn er einen Kampf zu verlieren droht. Das ist aber im Angriff nützlicher als in der Verteidigung. Lässt man so einen Ritter auf einen Gegner los, der etwa ein Stück technologisch zurück ist oder kein Eisen hat, so macht dieser kurzen Prozess aus ihm.
Die andere Möglichkeit, einen Stack auf Trebuchets, Mittelalterlicher Infanterie und Pikenieren aufzubauen. Damit bewegt man sich langsam voran, bis man vor der Stadt ist. Deren Verteidigung wird kleingeschossen, dann wird die Stadt gestürmt.
Ritter und Kavallerie sind gut gegen unterlegene Feinde, wenn Verluste nicht wehtun. Ein Stack hingegen hat minimale Verluste, aber kostet Zeit. Und Zeit kann in manchen Kriegen entscheidend sein.
Ich handhabe es so: Im Mittelalter setze ich auf Ritter, erst in der Industriezeit baue ich Stacks auf. Das kann man anders handhaben, ich weiß.
Somit: Jede Einheit kann sinnvoll sein. Ich würde nur sagen...
-> Mittelalterliche Infanterie ist besser als Langbogenschützen. Sie haben einfach die bessere Chance, auch eine Verteidigung zu überleben.
-> Musketiere sind etwas besser als Pikeniere, aber doppelt so teuer. Ich vermeide sie deshalb so lange, wie ich es kann. Im Schnitt sind zwei Piken effektiver.
-> Vergesst Erkunder. Im Mulitplayerspiel kann man damit Feines machen, im Singeplayerspiel sind sie nicht nötig.
Und das war's.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
So, weiter.
Ich verkaufe Gewürz an den Amerikaner. 135 Gold ist das wert. Dann gründe ich St. Gallen.
Ist eine klassische Küstenstadt. Sie bekommt einen Hafen und eine Bibliothek und darf nur Küstenfelder bearbeiten. So etwas ist zwar deutlich sinnvoller, wenn man selbst Hafen und Bibliothek günstiger bekommt (als Wissenschaftlich und Seefahrerisch/militärisch), aber es geht auch so.
Ein paar Handelsvertrage, die Luxusgüter betreffen, werden verlängert. Und dann sieht sie Lage so aus.
Meine Städte werden größer und stärker. Das gefällt mir.
F11 zeigt blaue Zahlen.
In der wichtigen Produktion bin ich nur Zweiter, aber das reicht für den Moment. Ich bin zufrieden.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
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Liste der Wunder des Mittelalters:
Ich vereinfache mal: Das hängt von eurem Spielstil ab. Die Antike mit ihrer Aufbauphase und den kurzlebigen Wundern liegt hinter euch. Ihr habt nun die Hand frei, um euch um etwas zu kümmern, ohne euch zu verstümmeln. Und was ihr wollt, das entscheidet euer Spielstil und die Situation.
Ich liste mal auf.
Sun Tzus Kriegskunst:
Dieses Wunder ist absolut sinnfrei. Das Einzige, wo ich pauschalisieren kann.
Der Grund? Es setzt in jede eurer Städte eine Kaserne. Zu diesem Zeitpunkt habt ihr aber in euren Kernstädten schon welche, und außerhalb baut ihr keine Truppen. Der große Vorteil ist höchstens, dass ihr sie dazu nutzen könnt, um in frisch eroberten Städten sicher heilen zu können - also wenn ihr mit Rittern über einen wehrlosen Feind herfallt. Allerdings, wenn ihr das plant, dann baut vor dem Krieg bitte Ritter und keine Wunder.
Somit ist der einzige Sinn des Wunders die Kostenersparung. Und die lohnt nicht wirklich.
Michelangelos Kapelle:
Nützlich, wenn ihr religiös seid und eure Kathedralen angenehm billig sind. Dieses Wunder verdoppelt nämlich die Auswirkungen.
Wenn ihr keine Kathedralen habt und keine bauen wollt, könnt ihr darauf verzichten.
Tempelritter:
Nützlich, aber nicht so stark wie Zeus. Alle fünf Runden entsteht ein Kreuzritter (5/3/1). Der ist in dieser Zeit aber nicht mehr so uber.
Leonardos Werkstätte:
Halbiert die Modernisierungskosten von Einheiten, und das nützt unter Umständen viel. Ich hatte ja damals in der Antike extra Reiter auf Vorrat gebaut, um sie aufrüsten zu können.
Verkehrt ist dieses Wunder selten.
Bachs Kathedrale:
Macht auf dem Kontinent 2 Bürger glücklich. Hilfreich, erfordert aber eine unnötige Technologie.
Shakespeare Theater:
In OCCs nahezu Pflicht, in normalen Spielen eher unnötig. Es benötigt zwei Technologien, die sonst nicht erforscht werden würden, und in aller Regel sind die besten Felder der Städte alle schon im Einsatz.
Adam Smiths Handelsniederlassung:
Sämtliche Kosten für Häfen, Marktplätze und andere Wirtschaftsgebäude entfallen. Es hilft, da es die Staatskasse entlastet. Wirklich nötig ist es selten.
Magellans Entdeckungsreise:
Alle Schiffe werden ein Feld schneller. Das macht zu dieser Zeit nicht mehr viel aus, aber der Bonus geht auch nicht verloren.
Kopernikus' Sternwarte:
Verdoppelt den Wissenschaftswert einer Stadt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch eine Forschungsstadt zusammenbauen, die dann aus Koloss, Kopernikus und Newton besteht. Ansonsten ist sie das, was auch andere hier sind: Nützlich, aber nicht notwendig.
Newtons Universität:
Genau das Gleiche wie Kopernikus. Eien Stadt sollte möglichst beide besitzen.
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Der Amerikaner baut die Tempelritter nach Washington. Langsam wäre diese Stadt mal einen Urlaub wert, aber den würde ich ungerne ohne römische Schützenhilfe begehen. In Boston entsteht zusätzlich Sun Tzu.
Inzwischen gibt es auch Salpeter auf dem Weltmarkt. Könnte es vom Ami bekommen. Oder es ihm abnehmen.
Wie ihr außerdem seht, habe ich momentan keine überflüssige Ressource. Alles, was ich nicht selbst brauchte, wurde zu Geld gemacht.
Ich modernisiere meine Trieren für 30 Gold zu Karavellen. Und dann richte ich einmal Botschaften ein.
Wie das geht? Klickt rechts unten auf das "S" wie Spionage.
Dann das Volk anklicken... Botschaft einrichten... fertig.
Geht freilich nur, wenn ihr genügend Geld habt, mit dem anderen im Frieden liegt und ihr euch nicht in der Anarchie befindet.
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So, Botschaften habe ich. Die Frage ist: Was bringen sie?
Zweierlei: Zum einen kann man Durchreiserechte eingehen. Diese sind sinnvoll, wenn man in Ruhe gelassen werden möchte; sie verbessern die Beziehungen zu einer KI. Zum anderen kann man nun KIs dafür bezahlen, gegen andere KIs in den Krieg zu ziehen. Man muss nur vorher selbst mit in diesem Krieg sein.
Beides ist extrem mächtig.
Doch nun zur Frage. Krieg, aber gegen wen?
Momentan habe ich nicht viel. Ich habe viel aufbauen müssen, so komme ich für den Moment glaube ich auf 7 Reiter, die zu sieben Rittern werden. Ist nicht viel.
Amerika wäre reizvoll, denn dann könnte ich mir die Tempelritter abstauben. Allerdings habe ich eine ganze Menge Verträge mit diesen. Und dieses Gold möchte ich.
Mit Rom habe ich momentan keine Verträge, unser Luxusdeal läuft in dieser Runde aus. Aber ich habe auch kein Interesse an einem Krieg. Deshalb schließe ich ein Durchreiserecht ab.
Der Wert eines Durchreiserechts misst sich daran, wieviel Fläche zum Durchreisen bereit steht. So bekomme ich von dem kleineren Römerreich Geld dazu. Passend.
Mit dem Perser schließe ich einen ähnlichen Deal ab.
Das Mayareich fällt mir auf. Es ist klein, verstreut und besitzt außerdem Elfenbein. Diese Ressource hätte ich gerne.
Sie sind noch in der Antike, also ein schönes Opfer für meine Ritter. Ich werde sie mir holen.
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Bankwesen wird erforscht. Meine beiden Schiffe sind in Position.
Ich erkläre dem Maya den Krieg. Dann erst falle ich in sein Land ein.
Mit dem Ami tausche ich derweil Bankwesen gegen Geld. Das schiebt zwar einen Krieg noch weiter in die Ferne, aber momentan bin ich ja beschäftigt.
Eine Übersicht meines Reiches. Schöne, funktionierende Städte, die vor allem durch Luxusressourcen glücklich gemacht werden.
Natürlich rüste ich auch. Es ist Krieg. Doch ich hätte auch gerne Kopernikus, und zwar in der wirtschaftsstärksten Stadt meines Reiches.
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Copan wird erobert. Nun ist der Maya am Zug und rollt an.
Mit Hilfe meiner Verstärkungen lösche ich diese Gruppe aus.
Da meldet sich der Inka und erpresst mich. Hier muss ich nachgeben. Ein Krieg reicht mir, und die Tech ist auch nicht gefährlich.
Nun denn, der Gegenschlag wurde abgewehrt, der Maya ist damit bankrott. Ich nehme seine Hauptstadt ein.
Bleibt ihm eine Stadt auf diesem Land. Und die möchte ich natürlich auch noch haben.
Geändert von Ghaldak (31. August 2008 um 01:43 Uhr)
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Vorher möchte ich euch aber noch einen Blick auf mein Land gewähren. Schaut, wie schön groß meine Städte sind. Und auch die Felder sind genau eingeteilt und zugewiesen.
In der Schlacht um Palenque erhalte ich meinen ersten Kommandanten.
Es entsteht die Armee Napoleon. Bald darauf ist auch diese dritte Stadt mein.
Und nun schließe ich Frieden.
Der Inka besitzt seine Hauptstadt auf einer kleinen Insel rechts oben und verfügt über zwei Städte auf der Insel unten. Beides ist für mich uninteressant. Ich habe, was ich brauche. Nun lasse ich ihn in Ruhe.
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Meine Güte. Heute hast du aber einen produktiven Tag.
Militärische Anführer:
So, ich habe eben meinen ersten erhalten. Nun mal eine kleine Übersicht, was es ist.
Militärische Anführer können entstehen, wenn eine Einheit mit Elite-Beförderung gegen einen Nicht-Barbaren gewinnt. Die Chance ist glaube ich 1/16, durch das Heldenepos wird sie auf 1/12 erhöht.
Die Einheit, aus der der Anführer entstand, bekommt anschließend einen Stern hinter den Namen, sie kann keinen zweiten Anführer erstellen. Dieser Stern verschwindet aber, wenn die Einheit modernisiert wird.
Militärische Anführer können zweierlei:
1.) Sie können einen Truppenverband bilden. Das ist ein Kampfverband, den man mit 3 (durch das Pentagon mit 4) Einheiten beladen kann. Diese Einheiten teilen dann ihre Lebenspunkte und bekommen kleine Kampfboni, was...
... jetzt etwas schwer zu erklären ist. Ganz einfach: Truppenverbände sind sehr stark. Sie können (gegen die KI) Kriege entscheiden.
2.) Man kann mit dem Militärischen Anführer ein Kleines Wunder (= Kulturelle Einrichtung) beschleunigen. Auf diese Weise wird etwa eine Verbotene Stadt schnell fertig.
Da die meisten Kulturellen Einrichtungen aber nicht so teuer sind, empfiehlt es sich in aller Regel, lieber einen Truppenverband entstehen zu lassen. Diesen Truppenverband sollte man möglichst mit Einheiten eines Typs füllen, also nicht mischen. Schwertkämpfer, Ritter und Kavallerie, also starke Angriffseinheiten, sind die beste Wahl.
Wisset noch: Solange ihr noch irgendeinen Anführer kontrolliert, kann euch kein neuer Militärischer Anführer entstehen. Sorgt deshalb dafür, dass er möglichst schnell zum Truppenverband wird, auch wenn ihr den Truppenverband für den Moment nicht füllen wollt. Manchmal kann es sich nämlich lohnen, noch auf eine stärkere Einheit zu warten.
Einheiten, die einmal in einem Truppenverband sind, können weder modernisiert noch daraus entlassen werden.
Geändert von Ghaldak (31. August 2008 um 01:42 Uhr)
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Ich fülle meinen Truppenverband gleich. Es kommt der Ritter mit dem Sternchen hinein, da dieser eh keine Militärischen Anführer mehr erstellen kann, außerdem zwei normale Ritter.
Dann schaue ich nach. Noch 8 Runden Durchreiserecht mit Persien.
Diese sind nämlich mein nächstes Ziel. Zum einen besitzen sie Salpeter und Pelze, die ich beide gerne hätte, zum anderen haben sie ein schönes Land. Ich hätte es gerne als Ort meines Verbotenen Palastes.
Das heißt: 8 Runden warten.
Inzwischen kann ich mit Weltkarten handeln. Ich nutze dies, um mein Wissen zu erweitern, außerdem bringt es mir pro Karte etwa 20 Gold ein. Der Perser ist am Freigiebigsten, deshalb zeige ich euch diesen Deal.
Und nun kann ich sie euch zeigen, diese Welt.
Dies ist Amerika:
Rom. Weniger schön.
Persien. Mein Zielgebiet.
Und der Inka, der große Feind.
Ich denke, so schnell werden mir nicht die Gegner ausgehen.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.