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Thema: [BtS] Mittelerde-Mod - Entwicklertagebuch

  1. #226
    No Border No Nation Avatar von Streetsurfer
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    Auf den ersten Blick sehe ich schon haufenweise Groß/Klein-Schreibfehler..

  2. #227
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    Es ging mir auch erstmal darum zu sehen ob die Texte in ihrer Struktur überhaupt gut sind.
    So ein paar Tipp- und Rechtschreibfehler sind entfernt.
    Geändert von Earendil (26. Juli 2009 um 15:10 Uhr)

  3. #228
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    So ich habe das Spiel noch mal getestet. Es sind noch kleine Unstimmigkeiten vorhanden.

    Die KI scheint mir jetzt besser zu sein, nachdem ich den BetterAI-Mod eingefügt habe.

    Der KI scheint Mithril anscheinend sehr wichtig zu sein :
    Bild

    Hier noch ein Screen, wie es sich in meinem Testspiel entwickelt hat. (ca. 45Runden gespielt) :

    Bild
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    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  4. #229
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    So ich habe das Spiel noch mal getestet. Es sind noch kleine Unstimmigkeiten vorhanden.
    z.B.?

    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Der KI scheint Mithril anscheinend sehr wichtig zu sein :
    Lass mich raten: Am Bonus-Typ herumgeschraubt?
    Ist ja bei z.B. Öl auch nicht anders.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  5. #230
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    z.B.?

    Lass mich raten: Am Bonus-Typ herumgeschraubt?
    Ist ja bei z.B. Öl auch nicht anders.
    Ich habe ein paar Werte in den BuildingInfos geändert und das Übliche noch. Wahrscheinlich lade ich morgen früh 2. Beta hoch.

    Aber an den Bonus-Typ habe ich nichts geändert, aber ich weiß jetzt auch nicht, was du mit dem Öl meinst.
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  6. #231
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ich mein, dass die KI halt alles, was BONUSTPYE_RUSH hat so ungern tauscht, und da fallen mMn Kupfer, Eisen, Öl, etc rein.
    Was hast du denn geändert ?
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  7. #232
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Pfeil Download: Beta 3

    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Ich mein, dass die KI halt alles, was BONUSTPYE_RUSH hat so ungern tauscht, und da fallen mMn Kupfer, Eisen, Öl, etc rein.
    Was hast du denn geändert ?
    Nein, der BonusType ist GENERAL.
    So es mussten einige Fixes unternommen werden. Orks sind jetzt grundsätzlich etwas stärker, Uruk-hais und Trolle etwas schwächer (sonst hätten die Bösen am Anfang keine Chance und am Ende wäre es für die Guten sehr schwer)

    Ich hoffe die Berater-Popups funktionieren jetzt richtig (ebenfalls geändert).
    Da es nur eine Beta-Version ist, mache ich mir jetzt nicht die Arbeit alle großen Änderungen zu nennen.

    Diesmal ist die Beta für alle downloadbar, trotzdem möchte ich einige darum bitten die Mod intensiv zu testen.
    Ich suche eine Person, die das Ringkriegsszenario testet (am besten aus mehreren Sichten). Eine Person für das Mittelerde-Szenario, die auch aus verschiedenen Sichten spielt, und Verbesserungsvorschläge an Ressis etc. macht. Dann 2 Personen, die ein normales Spiel spielen, ebenfalls Balance testen (Traits, besondere Fähigkeiten etc.)
    Dann fehlen immer haufenweise Texte (bitte nicht berichten).
    Außerdem kann sich durch aus jemand bereit erklären, ein Alternativszenario zu machen, dass sich in der Größe (vllt. etwas kleiner) und auch im Kartenausschnitt zu den anderen unterscheidet.

    Ich könnte ebenfalls noch jemanden mit wenig Modding-Kenntnissen gebrauchen, der ein wenig Zeit und Lust fürs Modden mitbringt. Und natürlich immer willkommen sind Links bzw. Ideen für neue Einheitenmodelle.

    Sonst ist wie immer Lob und Kritik erwünscht und nach dem ganzen Gequatsche ist hier der Link:
    DOWNLOAD: Beta 3b
    Geändert von magic66 (31. Juli 2009 um 11:39 Uhr)
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  8. #233
    Grünfährlich? Broccodil! Avatar von ZynnZementzaun
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    Ich hab mal als Gondor angespielt. Ich muss sagen , macht Spass!

    Aber man merkt schon sehr, dass es noch eine Beta ist. Die Balance ist noch nicht vorhanden, und einige kleinere Bugs gibt es noch.

    Ich trage mal zusammen, was mir bisher aufgefallen ist:

    Erstmal folgender Screen
    Bild
    Folgendes fällt auf:
    1. BTs können alten Wald betreten, ja sogar Straßen durchbauen. Ist doch nicht so gewollt, oder?
    2. BTs können Bauernhöfe und Hütten (vmtl. auch Weiden) bauen, bevor die passende Tech erforscht ist. Das finde ich aber auch gut so, man sollte nur die Einträge aus der Tech löschen.
    3. Da ist irgendwas vor meiner Forschungsleiste. Sieht aus wie ein Überrest vom BugMod

    • Wetterspitze viel zu teuer, zu schwach. In der Form ein sinnloses Wunder
    • schwarze Tor auch ziemlich schwach
    • das Wunder welches Militäreinheiten billiger macht (Name vergessen) ist hingegen zu gut
    • Feinschmiede zu schwach. Gib ihr doch noch ein Goldbonus oder wenigstens Ing-Slots
    • es fehlt eine frühe Möglichkeit, Kultur zu generieren. Theater und Bib sind zu teuer dafür. Bau noch ein billiges Gebäude ein (zB Spelunke 30 +1, +1 , +1 mit Weizen, Mais.
    • Speerkämpfer zu gut. Sollten nur +50% gegen Berittene haben
    • Bogis zu teuer/gut. Ich würde die billiger und schwächer machen, so dass die als Stadtgarnison schon Sinn machen, aber (auf Hügeln) auch besiegbar sind.
    • keine Barbtiere vorhanden. Ein paar Spinnen etc. wären cool. Der Späher müsste dann aber stärker werden. Wenn dann richtige Barbs auftauchen, sollten das nicht gleich Schwertkämpfer, wie momentan, sein.


    weitere Sachen:
    Gegner (SG Prinz) haben keine Militäreinheit am Start
    -> teche ich direkt auf Bogenschießen und sklave einen Bogenschütze -> *peng, weg ist der KI-Gegner*

    Ich habe ein Vorschlag, der mehrere Problem löst: Gib den BTs Def (bsp Stärke 4, und kein Kollateralschaden) und die Eigenschaft 'nur Verteidigen'. Der alte Wald kann von ihnen nur betreten/abgeholzt werden mit einer speziellen Beförderung, nur für BTs. Ergo muss man den BT erstmal auf Tierjagd schicken für die XP, oder warten bis Kasernen verfügbar sind. Und die Def. für die BTs gibt den KIs gleich frühe Militäreinheiten und man hat selber sofort eine Noteinheit gegen Barbs oder Rushversuche (im MP).

    Noch etwas zur Karte: Wo ist die Mittelerdekarte? Im Menü Szenario hab ich nur so einen komischen neuen technischen Szen.namen gefunden, ist das das Mittelerdeszenario ? Ich hab dann mit dem Kartenskript gespielt. Der ist schon ganz gut, aber alter Wald bzw. Gebirge müssen zentraler, zusammenhängender generiert werden. Die Landschaftsgrafiken sehen übrigens richtig gut aus.

    Ok .. das sind nun genug Hinweise für heute, ich werd demnächst sicher noch mehr schreiben. Ich muss erstmal weiter Mittelerde erobern.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Civ4DG2: Junta - Republica los Bananas
    PBEM 256, 259, 274
    Braun, rund, haarig und schwebt durchs Weltall? - Ein Kokosmonaut

  9. #234
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von ZynnZementzaun Beitrag anzeigen
    1. BTs können alten Wald betreten, ja sogar Straßen durchbauen. Ist doch nicht so gewollt, oder?
    2. BTs können Bauernhöfe und Hütten (vmtl. auch Weiden) bauen, bevor die passende Tech erforscht ist. Das finde ich aber auch gut so, man sollte nur die Einträge aus der Tech löschen.
    3. Da ist irgendwas vor meiner Forschungsleiste. Sieht aus wie ein Überrest vom BugMod
    1. Dass BTs den alten Wald durchqueren können war gewollt, dass sie Straßen bauen können, ist schwer zu ändern.
    2. Das ist ein Anzeige-Bug. Ich werde versuchen, den Weg zu bekommen. (kA, warum CIV den Text dahin schreibt)
    3. Hm, eigentlich sollte das funktionieren, kann natürlich an BlueMarble(oder welche Tools benutzt du da) liegen welche Auflösung benutzt du denn?

    Zitat Zitat von ZynnZementzaun Beitrag anzeigen
    • Wetterspitze viel zu teuer, zu schwach. In der Form ein sinnloses Wunder
    • schwarze Tor auch ziemlich schwach
    • das Wunder welches Militäreinheiten billiger macht (Name vergessen) ist hingegen zu gut
    • Feinschmiede zu schwach. Gib ihr doch noch ein Goldbonus oder wenigstens Ing-Slots
    • es fehlt eine frühe Möglichkeit, Kultur zu generieren. Theater und Bib sind zu teuer dafür. Bau noch ein billiges Gebäude ein (zB Spelunke 30 +1, +1 , +1 mit Weizen, Mais.
    • Speerkämpfer zu gut. Sollten nur +50% gegen Berittene haben
    • Bogis zu teuer/gut. Ich würde die billiger und schwächer machen, so dass die als Stadtgarnison schon Sinn machen, aber (auf Hügeln) auch besiegbar sind.
    • keine Barbtiere vorhanden. Ein paar Spinnen etc. wären cool. Der Späher müsste dann aber stärker werden. Wenn dann richtige Barbs auftauchen, sollten das nicht gleich Schwertkämpfer, wie momentan, sein.
    Ok, habe ich realisiert. Danke

    Zitat Zitat von ZynnZementzaun Beitrag anzeigen
    weitere Sachen:
    Gegner (SG Prinz) haben keine Militäreinheit am Start
    -> teche ich direkt auf Bogenschießen und sklave einen Bogenschütze -> *peng, weg ist der KI-Gegner*
    Hm, ok. Soll ich ab Adeliger oder Prinz den Fernkampf von Anfang an erlauben (Bei König sind Bogenschützen definitiv am Anfang schon dabei)

    Zitat Zitat von ZynnZementzaun Beitrag anzeigen
    Noch etwas zur Karte: Wo ist die Mittelerdekarte? Im Menü Szenario hab ich nur so einen komischen neuen technischen Szen.namen gefunden, ist das das Mittelerdeszenario ? Ich hab dann mit dem Kartenskript gespielt. Der ist schon ganz gut, aber alter Wald bzw. Gebirge müssen zentraler, zusammenhängender generiert werden. Die Landschaftsgrafiken sehen übrigens richtig gut aus.
    An dem Kartenskript werden ich noch arbeiten.

    Ich merke gerade, dass ich den Ordner falsch gepackt habe
    Ich werde wohl die Datei noch mal neu hochladen. Der Ordner ist jetzt viel kleiner. Es kann natürlich sein, dass die Dateien, die zu viel waren, Probleme verursacht haben.
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
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  10. #235
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Download: Beta 3b

    So die Datei ist jetzt etwas kleiner.

    Ich bin größtenteils den Vorschlägen nachgegangen und habe Änderungen vorgenommen.

    Hier die Änderungen:
    - Große Persönlichkeit- und Techleiste gefixt
    - Nahrungsverlust der Elben wird jetzt auch beim Stadtwachstum mit einkalkuliert
    - Metzgerei bekommt eigenen Button
    - Bogenschütze jetzt schwächer und billiger
    - Speerkämpfer bekommen nur noch 70% gegen Reiter
    - KI bekommt ab Adelig automatisch Fernkampf als Starttech; ab Kaiser je 1 Starttech hinzugefügt
    - Monumente jetzt ab Geschichtsschreibung verfügbar
    - Wunderkosten balanciert

    Weiterhin Bugs:
    - Holzverarbeitung ermöglicht keine neuen Modernisierungen, jedoch erscheint es im Techbaum (schwierig, da wohl bei CIV jede Modernisierung eine Tech erfordern muss)
    - Bautrupps können Straßen im Alten Wald bauen

    Hinweis:
    Demnächst werde ich das neue kartenskript alleine (ohne den ganzen Mod) herausbringen. Wahrscheinlich werden dann da auch die szenarien gefixt sein.

    DOWNLOAD HIER

    -- Savegames können wahrscheinlich nicht mehr weitergespielt werden --
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  11. #236
    der Admiral Avatar von AdmiralDan
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    Haradrim beginnen im eigenen Spiel ohne Siedler.
    In einem der Szenarien war ich als Zwerg bei Spielstart sofort vernichtet.

    Prinzipiell fehlt noch die Atmosphäre. Das Problem an typischer HDR-Musik ist, dass da vieles Copyright geschützt ist.

    Du kannst bei den Civ4BuildInfos.xml als Techvorraussetzung einfach NONE eintragen, um Modernisierungen die Tech-Vorraussetzung zu nehmen.

    Ich hab mal die Elben und Zwerge etwas verändert, indem ich ihnen die Möglichkeit genommen habe, Hütten zu bauen. Stattdessen bauen die Zwerge eine sich verbessernde Mine auf Hügeln (Zwergenmine -> Zwergenstollen -> Zwergenhallen) und die Elben einen sich verbessernden Elbenbrunnen im Wald (Elbenbrunnen -> Elbenhof -> Elbenhain).
    Das finde ich so interessanter, um die Völker etwas unterschiedlicher zu gestalten.

    Edith hatte übrigens noch die Version von gestern.

    Bei den Techvorraussetzungen steht ja überall NONE.. Warum behauptet Holzverarbeitung trotzdem, so viel zu ermöglichen... o.O

    Ahhh, es liegt daran, dass mit Holzverarbeitung diese Sachen erst im Jungel gebaut werden können.

    Dass lässt sich wohl nur ändern, indem diese Modernisierungen von vornherein eine Technologie brauchen.
    Lässt sich theoretisch mit einer Starttech lösen, über die jeder verfügt.
    Geändert von AdmiralDan (31. Juli 2009 um 16:00 Uhr)

  12. #237
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von AdmiralDan Beitrag anzeigen
    Ich hab mal die Elben und Zwerge etwas verändert, indem ich ihnen die Möglichkeit genommen habe, Hütten zu bauen. Stattdessen bauen die Zwerge eine sich verbessernde Mine auf Hügeln (Zwergenmine -> Zwergenstollen -> Zwergenhallen) und die Elben einen sich verbessernden Elbenbrunnen im Wald (Elbenbrunnen -> Elbenhof -> Elbenhain).
    Das finde ich so interessanter, um die Völker etwas unterschiedlicher zu gestalten.
    Musst man aber aufpassen, dass das an ne spezielle Tech gekoppelt ist, und nicht nur an BT-UUs, denn die KI rafft nicht, dass ein BT ne spez. Modernisierung nicht bauen kann, wenn die Tech (oder auch NONE) dafür vorhanden ist.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  13. #238
    No Border No Nation Avatar von Streetsurfer
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    Moin,
    Herzlichste Gruesse aus Mallorca.
    Ich wollte mich hier nur mal entschuldigen, dass ich mich so lange nich gemeldet habe.
    auch momentan bin ich noch im urlaub, rechnet ab dem 15. august wieder mit mir und meinem feedback.
    Bin schon sehr gespannt
    Luca

  14. #239
    der Admiral Avatar von AdmiralDan
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Musst man aber aufpassen, dass das an ne spezielle Tech gekoppelt ist, und nicht nur an BT-UUs, denn die KI rafft nicht, dass ein BT ne spez. Modernisierung nicht bauen kann, wenn die Tech (oder auch NONE) dafür vorhanden ist.
    Die Zwerge und Elben kommen ganz gut damit klar. Ich habs ihnen ja auch als favorisierte Modernisierung verpasst.

    An Einheiten, Technologien und Staatsformen hab ich auch ne Menge geändert. Da finde ich viele Sachen noch unpassend oder unbalanced, möchte aber ungern hier alles auflisten, was ich nicht so toll finde.

  15. #240
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    Erstmal ein riesen Lob an euch. Wahnsinn was ihr da auf die Beine stellt.
    Spiel Mittelerde mit Gondor auf Marathon. Habe das erste Gebäude (Theater) in Runde 67 fertiggstellt. Finde die Produktion extrem langsem. Ist es so gewollt?

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