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Thema: Babylon 5 mod für final frontier

  1. #16
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Kommt drauf an, was genau nötig ist.
    Sollen nur die Grafiken ersetzt werden?

    Du könntest aber auch einfach etwas warten, die sind schon am arbeiten .
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Cato
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    Das würde mir schon reichen.
    Ansonsten heißt es warten, warten usw...
    Yo, el Rey

  3. #18
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Naja, ich will's mal anders sagen: Bei dem Tempo, in dem der arbeitet, hast du wahrscheinlich einiges zu tun .

    Um die Frage nochmal klar zu machen:
    Also die B5-Schiffsklassen sind schon drin, nur halt mit FinalFrontier- oder anderen Einheiten-Modellen, richtig?
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  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von Cato
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    Das ist richtig, ich würde gerne nur die Modelle austauschen. Bezeichnung und Eigenschaften der Schiffe sind korrekt angegeben, nur zum größten Teil halt noch die normalen final frontier Modelle.
    Yo, el Rey

  5. #20
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Okay, dann versuchen wir es mal.

    Öffne die Datei Mods\Babylon5\Assets\XML\Art\ArtDefines_Units.xml.
    Suche dort den Eintrag für das entsprechende Schiff (einfach nach dem Namen auf Englisch suchen).
    Wenn die 2 gescheit gearbeitet haben (also nicht so wie ich ), solltest du einen Eintrag dazu finden.

    Im Eintrag sind prinzipiell 4 Sachen zu ändern:
    - Button (schätzungweise wohl keiner vorhanden)
    - 2 mal 3D-Modelle
    - Animation

    3D-Modelle:
    Das sind die Einträge für .nif-Dateien.
    Es gibt 2 einträge, einmal NIF und NOSHADERNIF (oder so ähnlich, bin grad nicht am Civ-Rechner).
    Wenn du dir den Ordner mit den neuen Schiffen anschaust, müsstest du dort mindestens eine .nif-Datei finden, evtl. 2.
    Für die Datei, die _noshader.nif im Namen hat, gibst du im NOSHADER-Eintrag den relativen Pfad (also aus Sicht von Babylon5\ aus an; vorher natürlich die Ordner mit den Schiffen entsprechend in den Babylon5\-Ordner kopieren; normalerweise packen die Modder die in ModName\Assets\Art\Units) angeben, für den normalen NIF-Eintrag den Pfad für die normale .nif.
    Falls keine _noshader.nif vorhanden, machst du aus dem Eintrag einfach
    PHP-Code:
    <NOSHADERNIF/> 
    (oder entsprechend).

    Animationen:
    Das sind die .kfm-Dateien, Verfahren wie oben.

    Sollte das ganze zu kryptisch sein, mach' einfach mal nen Bild von dem Schiffs-Ordner und kopiere mal den Eintrag für das Schiff aus der ArtDefines hierhin, dann geb' ich ein Beispiel vor.
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  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Cato
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    Also, am Beispiel der Hyperion gibt es zwei Dateien und eine txt.Datei:

    Der Inhalt der txt.Datei:
    Earth Alliance Hyperion Class Cruiser
    =====================================
    Author: Premier Valle
    Poly Count: 1338
    Animation: FinalFrontier_Destroyer/Destroyer.kfm
    Feel free to use it in your mod. Please give credit.


    EA_Hyperion.dds
    EA_Hyperion.nif
    Yo, el Rey

  7. #22
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Okay, hast du dir schon den Eintrag in der Babylon5\Assets\XML\Art\ArtDefines_Units.xml angeschaut?

    Kopiere den Schiffs-Ordner in den B5-Ordner, und gebe in der XML anstatt der bisherigen .nif-Datei die .nif-Datei im Hyperin-Ordner an...also wenn du den Ordner nach B5\Assets\Art\Units\Hyperion packst, gibst du an
    PHP-Code:
    <nif>Assets\Art\Units\Hyperion\Hyperion.nif</nif
    Für die Noshadernif gibst du

    PHP-Code:
    <NoShaderNif/> 
    an.

    Für die .kfm suchst du einfach mal, wo die FinalFrontier_Destroyer/Destroyer.kfm genannt wird, und kopierst den Eintrag.
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  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von Cato
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    Sorry, aber irgendwie verstehe ich jetzt die ganze Vorgehensweise nicht mehr.
    Insbesondere, wenn ich mir die besagte Datei angeschaut habe.
    Ist das irgendwie auch einfacher zu erklären, irgendwie?
    Aber vielen Dank erstmal für Deine Hilfe.
    Yo, el Rey

  9. #24
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ja, im erklären bin ich nicht so gut .

    Also, du kopierst den Ordner mit dem Hyperion nach Babylon5\Assets\Art\Units\

    Dann öffnest du die Babylon5\Assets\XML\Art\ArtDefines_Unit.xml, suchst nach dem Eintrag für den Hyperion. Der sieht dann z.B. so aus:

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <UnitArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_UNIT_HYPERION</Type>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Transport.dds,Art/Interface/Buttons/FinalFrontier1_Atlas.dds,1,4</Button>
                <
    fScale>0.45</fScale>
                <
    fInterfaceScale>0.57</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>1</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/FinalFrontier_Destroyer/Destroyer.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/FinalFrontier_Destroyer/Destroyer.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF>Art/Units/FinalFrontier_Destroyer/Destroyer_FX.nif</SHADERNIF>
                <
    ShadowDef>
                    <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/DestroyerShadow.nif</ShadowNIF>
                    <
    ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
                    <
    fShadowScale>0</fShadowScale>
                </
    ShadowDef>
                <
    iDamageStates>4</iDamageStates>
                <
    fBattleDistance>1.10</fBattleDistance>
                <
    fRangedDeathTime>0.31</fRangedDeathTime>
                <
    bSmoothMove>1</bSmoothMove>
                <
    fAngleInterpRate>720.0</fAngleInterpRate>
                <
    fBankRate>0.2</fBankRate>
                <
    bActAsRanged>1</bActAsRanged>
                <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
                <
    AudioRunSounds>
                    <
    AudioRunTypeLoop/>
                    <
    AudioRunTypeEnd/>
                </
    AudioRunSounds>
                <
    SelectionSound>AS3D_UN_SPACESHIP_FORTIFY</SelectionSound>
                <
    ActionSound>AS3D_UN_SPACESHIP_FORTIFY</ActionSound>
            </
    UnitArtInfo


    Wichtig davon für dich:
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                <fScale>0.45</fScale>
                <
    fInterfaceScale>0.57</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>1</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/FinalFrontier_Destroyer/Destroyer.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/FinalFrontier_Destroyer/Destroyer.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF>Art/Units/FinalFrontier_Destroyer/Destroyer_FX.nif</SHADERNIF


    Die musst du nun ändern in:
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                <fScale>0.45</fScale>
                <
    fInterfaceScale>0.57</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>1</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/Hyperion/Hyperion.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/FinalFrontier_Destroyer/Destroyer.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF/> 


    Falls die .kfm nicht die vom Destroyer ist, dann kopierst du halt diese da hin.

    Falls die Größe im Spiel nicht stimmt, dann passe den Wert fScale an.
    Falls die Größe in der Zivilopädie nicht stimmt, dann passe fInterfaceScale an.

    Das ist's .
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  10. #25
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    Zunächst einmal bin ich Dir sehr dankbar, für Deine ganze Mühe.
    Aber jetzt bin ich sehr traurig, denn trotz Deiner sehr guten Anleitung ( 1+ mit Sternchen) bekomme ich beim Starten von B5 eine Fehlermeldung. Also habe ich wohl etwas übersehen oder etwas nicht beachtet. Ich mache mich am Wochenende nochmal an die Arbeit.
    Und wenn das immer noch nicht hinhaut, dann warte ich halt auf ein update.

    Nochmals, Deine Hilfe war
    Yo, el Rey

  11. #26
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Sag' mal die Fehlermeldung, da lässt sich was rauslesen .
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  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Cato
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    Geht leider erst heute abend, wenn überhaupt, bin nicht zu Hause, wenn Du verstehst.
    Yo, el Rey

  13. #28
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    Äh...doch doch J...im erklären bist du eigentlich ganz gut...nur muss man sich in die Materie einfuxxxen... Von heut auf morgen geht das nicht, schon gar nicht Fehlerfrei...man braucht schon ne Woche um zu Verstehen was verlangt wird und was mit wem zusammenhängt. Man muss sich auch immer mal wieder Bsp angucken (nadere Mods) um nachzuvollziehen wies funzt. Ich erinnere mich an meine Soundgeschichte...oder an die Civ4CityLSystem Datei. Oder oder oder... Das braucht eben Zeit. Man muss auch Fehler machen, und dann versuchen sie zu erst selber zu korrigieren. UND WENN GAR NIX MEHR GEHT - fragen....
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  14. #29
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    So, Version 1.14 ist draußen und ein großer Teil neuer Schiffe ist beigefügt worden, womit ich fast zufrieden wäre, aber eben auch nur fast.
    Denn: wenn ich ein ganz normales FF Spiel starte, habe ich einen detailreicheren Hintergrund (Blue marble sei dank) als in einem B5 Spiel. Bilder kann ich leider keine reinstellen.
    Hat jemand eine Ahnung, ob ich daran etwas ändern kann?
    Yo, el Rey

  15. #30
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    BM ändert was an FF?

    Äh, geh' in den B5 Ordner, öffne dort die B5.ini (rechtsklick, öffnen mit Wordpad/Notepad), und schau' mal, ob du diesen Eintrag findest:
    PHP-Code:
    Custom XML and Python from user folder are not loaded
    NoCustomAssets 

    Falls ja, ändere ihn in:
    PHP-Code:
    Custom XML and Python from user folder are not loaded
    NoCustomAssets 

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