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14. Dezember 2007, 00:33
#16
Waddehaddedudeda
meine mod kackt auch gaaaaaaaaaaaanz selten ab (egal mit welchem leader ich spiele). dann jedoch auch immer kurz vor einer bestimmten runde (nach auslöser, nicht nach runde X). in 95% aller eröffneten spiele kann ich ohne probleme zuende spielen. kein plan worans liegt. wäre cool wenn unsere fehler irgendwas gemeinsam hätten. also her mit der ursache.^^
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14. Dezember 2007, 00:50
#17
Waddehaddedudeda
ok selbes problem in meiner mod (beinhaltet deine version 1.3). wooooooooran liegts?
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14. Dezember 2007, 01:16
#18
Waddehaddedudeda
hab den fehler gefunden. es liegt an:
< Type >CIVILIZATION_GREECE< /Type >
< Description >TXT_KEY_CIV_GREECE_DESC< /Description >
< ShortDescription>TXT_KEY_CIV_GREECE_SHORT_DESC< /ShortDescription >
< Adjective>TXT_KEY_CIV_GREECE_ADJECTIVE< /Adjective >
< Civilopedia>TXT_KEY_CIV_GREECE_PEDIA< /Civilopedia >
< DefaultPlayerColor>PLAYERCOLOR_LIGHT_BLUE< /DefaultPlayerColor >
< ArtDefineTag>ART_DEF_CIVILIZATION_GREECE< /ArtDefineTag >
< ArtStyleType>ARTSTYLE_GRECO_ROMAN< /ArtStyleType >
< UnitArtStyleType >UNIT_ARTSTYLE_GRECO_ROMAN< /UnitArtStyleType >
in der CIV4CivilizationInfos.xml. nachdem ich (ich habe ja 2 UUs) in der jeweiligen datei der griechen den eintrag greco_roman durch european ersetzt habe, gibts keinen absturz mehr. wie es aussieht gibts einen fehler mit dem spezifischen einheitengrafikenset, der möglicherweise auch im original existiert. das prüfe ist jetzt.
edit: okay im original gibts da keinen fehler. seltsam.
edit2: ich versuche jetzt den griechen einen anderen elefanten zuzuordnen, ansonsten soll alles bleiben wie es ist
edit3: funktioniert.
was genau habe ich also gemacht?
In der CIV4UnitArtStyleTypeInfos.xml beim Absatz UNIT_ARTSTYLE_GRECO_ROMAN folgenden eintrag GELÖSCHT:
< StyleUnit >
< UnitType >UNIT_WAR_ELEPHANT< /UnitType >
< UnitMeshGroup >
< EarlyArtDefineTag >ART_DEF_UNIT_CARTHAGE_WAR_ELEPHANT< /EarlyArtDefineTag >
< LateArtDefineTag >ART_DEF_UNIT_CARTHAGE_WAR_ELEPHANT< /LateArtDefineTag >
< MiddleArtDefineTag >ART_DEF_UNIT_CARTHAGE_WAR_ELEPHANT< /MiddleArtDefineTag >
< /UnitMeshGroup >
< /StyleUnit >
Frag mich nicht was genau Civ IV daran stört in unserer Mod. Wenn du ne bessere Lösung findest, sag bescheid.
Geändert von Cybah (14. Dezember 2007 um 01:42 Uhr)
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14. Dezember 2007, 01:57
#19
Waddehaddedudeda
hannibal benutzt denselben einheitenskin. mal mit dem testen...
edit1: selbes problem bei hannibal. es liegt also am model (ART_DEF_UNIT_CARTHAGE_WAR_ELEPHANT)
in meiner mod gibts eine 2. UU die den skin benutzt extern in einem eigenen ordner - ohne probleme. mal schauen in wiefern ich das nutzen kann. bin mir allerdings nicht sicher ob es sich um genau dasselbe model handelt.
edit2: screenshots vom original gemacht, jetzt wird verglichten. beide identisch.
edit3: habe die originalmodeldateien in meine mod kopiert und mit denen der 2. UU ersetzt.
edit4: hat nichts geändert. wenn ich allerdings einstelle, dass er das grafikset der 2. UU benutzen soll (mit den gleichen modeldateien) funktionierts. nur dann wird der UU button benutzt und nicht der original button...
edit5: nur damit ist DIR nicht geholfen, da du ja kein zweites elefantenset hast. du könntest natürlich den eintrag löschen für greco_roman wie oben beschrieben aber das ist ja eigentlich auch keine lösung. halte mich mal auf dem laufenden!
Geändert von Cybah (14. Dezember 2007 um 02:26 Uhr)
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14. Dezember 2007, 02:29
#20
Waddehaddedudeda
ICH GLAUB ICH HAB DEN FEHLER !!!!!!!!!!!!!!!!!! *freu*
(hoffentlich freu ich mich nicht zu früh)
JAAAAAAAAAAAA HAHAHAHAHAHA ES WAR SOOOOOOO KLAR. HAHAHAHHAA.
Meine Intuition (dass es nur am Button liegt) war richtig.
Du darfst alle anderen Posts von mir löschen.
Du MUSST folgendes ändern:
\Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Unit.xml
Hier den FEHLENDEN Button-Eintrag hinzufügen und zwar beim
"ART_DEF_UNIT_CARTHAGE_WAR_ELEPHANT" (suchfunktion benutzen)
dann siehst du dass in deiner und meiner mod bei button nichts steht. im original steht da:
,Art/Interface/Buttons/Units/WarElephant.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,7,2
Nachdem du das korrigiert hast, funktioniert alles einwandfrei.
UND JETZT HULDIGE MIR.
Geändert von Cybah (14. Dezember 2007 um 02:36 Uhr)
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14. Dezember 2007, 14:57
#21
CCV-Designer
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15. Dezember 2007, 06:46
#22
Waddehaddedudeda
bin gespannt, als modul kann ich deins dann auch viel besser bei mir einbauen
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18. Dezember 2007, 01:04
#23
CCV-Designer
Version 2.00 ist fertig und online.
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18. Dezember 2007, 01:21
#24
FFH2 Übersetzungsteam
Warum sind das zwei teile?
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18. Dezember 2007, 01:29
#25
CCV-Designer
Weil es bei 1.5C zu groß war. Jetzt ist es nur noch einer.
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06. Februar 2008, 11:27
#26
CCV-Designer
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06. Februar 2008, 12:11
#27
CCV-Designer
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12. Februar 2008, 12:50
#28
CCV-Designer
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13. Februar 2008, 14:23
#29
Waddehaddedudeda
formationen sehen geil aus, will aber nicht wissen, wie hardwarelastig das feature auf größeren karten ist. werde es wahrscheinlich bei mir nicht einbauen, weil ich auch gigantische karten habe.
fernbombadierung mit genauigkeit ist nett. =)
bei den atombombern bin ich weiterhin skeptisch was das gameplay (spieler <-> KI balancing) angeht. aber ich lass mich gerne positiv überraschen. =)
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14. Februar 2008, 17:15
#30
CCV-Designer
An alle die es interessiert - die Übersicht der Einheiten in CCV 2.05 nährt sich der Vervollständigung! Spätestens Morgen ist sie ganz fertig. Wer also schon einen ersten Eindruck haben möchte, kann da ja schon mal rein linsen, denn viele Einheiten sind schon drin...
Hier der Link.
Geändert von Thomas Pi (14. Februar 2008 um 17:22 Uhr)
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