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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #3361
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Du musst die Zeilenabstände in der CivicScreen-Python Datei anpassen.

  2. #3362
    Moderator Avatar von Kathy
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    Da es der Modding-Tread ist, nehme ich fast an, dass er nicht weiß, wie Python funktioniert - oder zumindest nicht, wo man das machen kann.
    Die Datei ist unter Assets/Python/Screens/CvCivicScreen.py (oder so ähnlich), und wie man die Zeilenanstände anpasst, ist so eine Sache, wo ich mich auch nicht rantrauen.

    Das ist die Darstellung, die ich benutze:

    Oben sind die sechs Bereiche, mit dem großen Button für die aktive Staatform und den kleinen Buttons für die erlaubten Staatsformen.
    Dann kommen der Reihe nach noch einmal alle Bereiche, mit einer Beschreibung der gerade aktiven Staatsform. Man sieht halt nicht mehr alles auf einmal, Pies Vorschlag könnte dir dabei vermutlich besser weiterhelfen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #3363
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Aber für deine Version bräuchte man nur deine Datei als komplettes verwenden und müsste nichts manuell herumpfuschen.

  4. #3364
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das stimmt natürlich, die Frage ist, was er will. Einfacher wäre in jedem Fall, ich lade "meine" (die stammt natürlich auch nicht von mir, sondern von den Civfanatics) Datei hoch.

    Zur Verwendung einfach nur .txt in .py ändern und unter Asstes/Python/Screens in deinem Mod ablegen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  5. #3365
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Du musst die Zeilenabstände in der CivicScreen-Python Datei anpassen.
    Konkret: In Python\Screens\CvCivicsScreen.py (ist eine Datei des Basis-Spiels) musst du mit self.TEXT_MARGIN etwas rumspielen,
    13 oder 14 statt 15 ausreichen.
    Um das Anzeige-Feld zu vergrößern, bin ich mir jetzt nicht sicher, aber bei mir sind nur self.HEADINGS_BOTTOM (300 statt 280), self.HELP_TOP (370 statt 350) und self.HELP_BOTTOM (630 statt 610) geändert, also muss es irgendeins davon sein.
    Musst aber schätzungsweise weniger verändern, denn ich hab' da noch mind. eine Reihe mehr drin.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  6. #3366
    Whovian Avatar von antriot
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    Vielen Dank für alle Antworten. Ich hab jetzt erstmal das Fenster angepasst.
    Aber die Darstellung wie sie Kathy hat find ich sehr ansprechend, ich werde sie denke ich mal ausprobieren und dann entscheiden welche besser passt.

    Zitat Zitat von Kathy
    Da es der Modding-Tread ist, nehme ich fast an, dass er nicht weiß, wie Python funktioniert - oder zumindest nicht, wo man das machen kann.
    ja richtig geraten

    LG und danke
    antriot

  7. #3367
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Wenns nur um eine Staatsform pro Kategorie geht und nicht um eine neue Kategorie, kannste dir die Datei einfach aus BASE klauen.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  8. #3368
    Whovian Avatar von antriot
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    Wie erstell ich am einfachsten meine Buttons im .dds Format?

  9. #3369
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  10. #3370
    Whovian Avatar von antriot
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    Danke hat mir sehr geholfen.
    Ich hab nochmal 2 Fragen ^^:

    1. Ich hab einige Technologien erstellt. Die funktionieren auch alle so wie sie sollen. Bis auf eine einzige. Da kann ich in die Tags
    <OrPreReqs> und <PrereqTech>
    reinschreiben was ich will, die Technologiebaum will mir das nicht machen. So kann man also die Technologie von Spielbeginn an forschen. Bei den anderen Techs hats aber einwandfrei funktioniert. Hat jemand eine Ahnung voran das liegen könnte?

    2. Ich wollte diese Einheit hinzufügen. Statt dem Screenshot auf der Seite sieht das bei mir so aus:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Es gibt auch keinerlei Animation (ob beim Kampf oder beim Laufen), nur die steife, unbewegliche Einheit.

    Hier die (m.E nach wichtigen) Einträge:

    Civ4UnitInfos.xml
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <UnitInfo>
                <Class>
    UNITCLASS_SPACE_INFANTRY</Class>
                <
    Type>UNIT_SPACE_INFANTRY</Type>
                <
    UniqueNames/>
                <
    Special>NONE</Special>
                <
    Capture>NONE</Capture>
                <
    Combat>UNITCOMBAT_SPACE_INFANTRY</Combat>
                <
    Domain>DOMAIN_LAND</Domain>
                <
    DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK</DefaultUnitAI>
                <
    Invisible>NONE</Invisible>
                <
    SeeInvisible>NONE</SeeInvisible>
                <
    Description>Space Infantry</Description>
                <
    Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_SPACE_INFANTRY_PEDIA</Civilopedia>
                <
    Strategy>TXT_KEY_UNIT_SPACE_INFANTRY_STRATEGY</Strategy>
                <
    Advisor>ADVISOR_MILITARY</Advisor>
                <
    bAnimal>0</bAnimal>
                <
    bFood>0</bFood>
                <
    bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>
                <
    bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive>
                <
    bNoCapture>0</bNoCapture>
                <
    bQuickCombat>0</bQuickCombat>
                <
    bRivalTerritory>0</bRivalTerritory>
                <
    bMilitaryHappiness>1</bMilitaryHappiness>
                <
    bMilitarySupport>1</bMilitarySupport>
                <
    bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
                <
    bPillage>1</bPillage>
                <
    bSpy>0</bSpy>
                <
    bSabotage>0</bSabotage>
                <
    bDestroy>0</bDestroy>
                <
    bStealPlans>0</bStealPlans>
                <
    bInvestigate>0</bInvestigate>
                <
    bCounterSpy>0</bCounterSpy>
                <
    bFound>0</bFound>
                <
    bGoldenAge>0</bGoldenAge>
                <
    bInvisible>0</bInvisible>
                <
    bFirstStrikeImmune>0</bFirstStrikeImmune>
                <
    bNoDefensiveBonus>1</bNoDefensiveBonus>
                <
    bIgnoreBuildingDefense>1</bIgnoreBuildingDefense>
                <
    bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>
                <
    bCanMoveAllTerrain>0</bCanMoveAllTerrain>
                <
    bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
                <
    bIgnoreTerrainCost>1</bIgnoreTerrainCost>
                <
    bNukeImmune>0</bNukeImmune>
                <
    bPrereqBonuses>0</bPrereqBonuses>
                <
    bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>
                <
    bMechanized>1</bMechanized>
                <
    bSuicide>0</bSuicide>
                <
    bHiddenNationality>0</bHiddenNationality>
                <
    bAlwaysHostile>0</bAlwaysHostile>
                <
    UnitClassUpgrades/>
                <
    UnitClassTargets/>
                <
    UnitCombatTargets/>
                <
    UnitClassDefenders/>
                <
    UnitCombatDefenders/>
                <
    FlankingStrikes/>
                <
    UnitAIs>
                    <
    UnitAI>
                        <
    UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType>
                        <
    bUnitAI>1</bUnitAI>
                    </
    UnitAI>
                    <
    UnitAI>
                        <
    UnitAIType>UNITAI_ATTACK_CITY</UnitAIType>
                        <
    bUnitAI>1</bUnitAI>
                    </
    UnitAI>
                </
    UnitAIs>
                <
    NotUnitAIs/>
                <
    Builds/>
                <
    ReligionSpreads/>
                <
    CorporationSpreads/>
                <
    GreatPeoples/>
                <
    Buildings/>
                <
    ForceBuildings/>
                <
    HolyCity>NONE</HolyCity>
                <
    ReligionType>NONE</ReligionType>
                <
    StateReligion>NONE</StateReligion>
                <
    PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>
                <
    PrereqCorporation>NONE</PrereqCorporation>
                <
    PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding>
                <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech>
                <
    TechTypes>
                    <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech>
                    <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech>
                    <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech>
                </
    TechTypes>
                <
    BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
                <
    PrereqBonuses/>
                <
    ProductionTraits/>
                <
    Flavors/>
                <
    iAIWeight>0</iAIWeight>
                <
    iCost>500</iCost>
                <
    iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
                <
    iAdvancedStartCost>500</iAdvancedStartCost>
                <
    iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
                <
    iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
                <
    iMoves>3</iMoves>
                <
    bNoRevealMap>0</bNoRevealMap>
                <
    iAirRange>0</iAirRange>
                <
    iAirUnitCap>0</iAirUnitCap>
                <
    iDropRange>0</iDropRange>
                <
    iNukeRange>-1</iNukeRange>
                <
    iWorkRate>0</iWorkRate>
                <
    iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>
                <
    iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier>
                <
    iBaseHurry>0</iBaseHurry>
                <
    iHurryMultiplier>0</iHurryMultiplier>
                <
    iBaseTrade>0</iBaseTrade>
                <
    iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier>
                <
    iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture>
                <
    iEspionagePoints>0</iEspionagePoints>
                <
    TerrainImpassables/>
                <
    FeatureImpassables/>
                <
    TerrainPassableTechs/>
                <
    FeaturePassableTechs/>
                <
    iCombat>70</iCombat>
                <
    iCombatLimit>100</iCombatLimit>
                <
    iAirCombat>0</iAirCombat>
                <
    iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>
                <
    iXPValueAttack>8</iXPValueAttack>
                <
    iXPValueDefense>4</iXPValueDefense>
                <
    iFirstStrikes>2</iFirstStrikes>
                <
    iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes>
                <
    iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability>
                <
    iEvasionProbability>0</iEvasionProbability>
                <
    iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb>
                <
    iCollateralDamage>0</iCollateralDamage>
                <
    iCollateralDamageLimit>90</iCollateralDamageLimit>
                <
    iCollateralDamageMaxUnits>10</iCollateralDamageMaxUnits>
                <
    iCityAttack>0</iCityAttack>
                <
    iCityDefense>0</iCityDefense>
                <
    iAnimalCombat>0</iAnimalCombat>
                <
    iHillsAttack>0</iHillsAttack>
                <
    iHillsDefense>0</iHillsDefense>
                <
    TerrainNatives/>
                <
    FeatureNatives/>
                <
    TerrainAttacks/>
                <
    TerrainDefenses/>
                <
    FeatureAttacks/>
                <
    FeatureDefenses/>
                <
    UnitClassAttackMods/>
                <
    UnitClassDefenseMods/>
                <
    UnitCombatMods/>
                <
    UnitCombatCollateralImmunes/>
                <
    DomainMods/>
                <
    BonusProductionModifiers/>
                <
    iBombRate>0</iBombRate>
                <
    iBombardRate>40</iBombardRate>
                <
    SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
                <
    DomainCargo>NONE</DomainCargo>
                <
    iCargo>0</iCargo>
                <
    iConscription>0</iConscription>
                <
    iCultureGarrison>16</iCultureGarrison>
                <
    iExtraCost>0</iExtraCost>
                <
    iAsset>8</iAsset>
                <
    iPower>75</iPower>
                <
    UnitMeshGroups>
                    <
    iGroupSize>1</iGroupSize>
                    <
    fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>
                    <
    fPadTime>1</fPadTime>
                    <
    iMeleeWaveSize>1</iMeleeWaveSize>
                    <
    iRangedWaveSize>1</iRangedWaveSize>
                    <
    UnitMeshGroup>
                        <
    iRequired>1</iRequired>
                        <
    EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_SPACE_INFANTRY</EarlyArtDefineTag>
                    </
    UnitMeshGroup>
                </
    UnitMeshGroups>
                <
    FormationType>FORMATION_TYPE_DEFAULT</FormationType>
                <
    HotKey/>
                <
    bAltDown>0</bAltDown>
                <
    bShiftDown>0</bShiftDown>
                <
    bCtrlDown>0</bCtrlDown>
                <
    iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
                <
    FreePromotions>
                    <
    FreePromotion>
                        <
    PromotionType>PROMOTION_BLITZ</PromotionType>
                        <
    bFreePromotion>1</bFreePromotion>
                    </
    FreePromotion>
                </
    FreePromotions>
                <
    LeaderPromotion>NONE</LeaderPromotion>
                <
    iLeaderExperience>0</iLeaderExperience>
            </
    UnitInfo


    Civ4UnitClassInfos.xml
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <UnitClassInfo>
                <
    Type>UNITCLASS_SPACE_INFANTRY</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_UNIT_SPACE_INFANTRY</Description>
                <
    iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances>
                <
    iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances>
                <
    iMaxPlayerInstances>2</iMaxPlayerInstances>
                <
    iInstanceCostModifier>0</iInstanceCostModifier>
                <
    DefaultUnit>UNIT_SPACE_INFANTRY</DefaultUnit>
            </
    UnitClassInfo


    Civ4ArtDefines_Unit.xml
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <UnitArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_UNIT_SPACE_INFANTRY</Type>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Panzer.dds,Art/Interface/Buttons/NextWar_Atlas.dds,5,1</Button>
                <
    fScale>0.65</fScale>
                <
    fInterfaceScale>0.7</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>0</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/space_suit/infantry.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/Warrior/Warrior.kfm.</KFM>
                <
    SHADERNIF>Art/Units/space_suit/infantry_fx.nif</SHADERNIF>
                <
    ShadowDef>
                    <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/PanzerShadow.nif</ShadowNIF>
                    <
    ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
                    <
    fShadowScale>1.0</fShadowScale>
                </
    ShadowDef>
                <
    iDamageStates>4</iDamageStates>
                <
    TrailDefinition>
                    <
    Texture>Art/Shared/tanktread.dds</Texture>
                    <
    fWidth>1.0</fWidth>
                    <
    fLength>180.0</fLength>
                    <
    fTaper>0.0</fTaper>
                    <
    fFadeStartTime>0.2</fFadeStartTime>
                    <
    fFadeFalloff>0.35</fFadeFalloff>
                </
    TrailDefinition>
                <
    fBattleDistance>0.5</fBattleDistance>
                <
    fRangedDeathTime>0.12</fRangedDeathTime>
                <
    bActAsRanged>1</bActAsRanged>
                <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIQUE_UNIT</TrainSound>
                <
    AudioRunSounds>
                    <
    AudioRunTypeLoop>LOOPSTEP_DREAD</AudioRunTypeLoop>
                    <
    AudioRunTypeEnd>ENDSTEP_DREAD</AudioRunTypeEnd>
                </
    AudioRunSounds>
                <
    SelectionSound>AS3D_UN_DREAD_FORT</SelectionSound>
                <
    ActionSound>AS3D_UN_DREAD_FORT</ActionSound>
            </
    UnitArtInfo


    Ich hoffe auf eure Antworten!
    antriot
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von antriot (04. Oktober 2012 um 13:38 Uhr)

  11. #3371
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    1) Cache geleert?

    Falls das zu ??? führt: Mal beim starten des Spiels shift gedrückt halten, dann nochmal gucken.
    Und am besten das Caching in der Haupt-Civ4.ini ausschalten, dann kommt es zu solchen Problemen nicht.

    2) der Eintrag für ART_DEF_UNIT_SPACE_INFANTRY wäre wichtig, denn dort sind die Grafiken definiert.
    Allgemein sieht es so aus, als wäre die falsche .kfm-Datei eingetragen (die ist für die Verknüpfung der Animationen zuständig -> falsche Datei = keine/falsche Animationen).
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  12. #3372
    Whovian Avatar von antriot
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    der Eintrag für ART_DEF_UNIT_SPACE_INFANTRY wäre wichtig, denn dort sind die Grafiken definiert.
    Das ist doch das FormationInfos.xml-File oder?

  13. #3373
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ne, in XML\Art\ArtDefines_units.xml.
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  14. #3374
    Whovian Avatar von antriot
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    Habs oben hinzugefügt. Mein erstes Problem hat sich inzwischen geklärt, danke schonmal dafür.

  15. #3375
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Bei dir steht Art/Units/Warrior/Warrior.kfm, aber im Thread der Einheit steht:
    uses infantry animation
    d.h. um das zu korrigieren, öffnest du deine ArtDefines_units.xml, suchst den Infanterie-Eintrag, kopierst den .kfm-Teil, und ersetzt diesen bei der Space-Infantry. Das sollte das Problem beheben.


    Und was war die Lösung für #1?
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