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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #226
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    Wenn Civ die Mod ohne Fehlermeldungen lädt und der Cache geleert ist, woran kann es dann liegen dass die Änderungen im Spiel nicht auftauchen? Man sehe sich z.B. diesen Eintrag in der CIV4ImprovementInfos.xml beim Fischerboot an:
    PHP-Code:
                <TechYieldChanges>
                    <
    TechYieldChange>
                        <
    PrereqTech>TECH_BIOLOGY</PrereqTech>
                        <
    TechYields>
                            <
    iYield>1</iYield>
                            <
    iYield>0</iYield>
                            <
    iYield>0</iYield>
                        </
    TechYields>
                    </
    TechYieldChange>
                </
    TechYieldChanges
    Eigentlich müsste in der Pedia beim Fischerboot stehen, dass die Fischerboote ab Bio 1 mehr gibt, aber fehlanzeige...

  2. #227
    -sr
    Gast
    Bei mir klappt's. Hast du's vielleicht bei der falschen Geländeverbesserung eingetragen?

  3. #228
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    Nö, steht an der richtigen Stelle. Tippfehler kann ich auch ausschließen, habs vom Bauernhof kopiert und da klappt es ja.
    Hier mal der ganze Eintrag zum Fischerboot:
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <ImprovementInfo>
                <
    Type>IMPROVEMENT_FISHING_BOATS</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_IMPROVEMENT_FISHING_BOATS</Description>
                <
    Civilopedia>TXT_KEY_IMPROVEMENT_FISHING_BOATS_PEDIA</Civilopedia>
                <
    ArtDefineTag>ART_DEF_IMPROVEMENT_FISHING_BOATS</ArtDefineTag>
                <
    bActsAsCity>0</bActsAsCity>
                <
    bHillsMakesValid>0</bHillsMakesValid>
                <
    bFreshWaterMakesValid>0</bFreshWaterMakesValid>
                <
    bRiverSideMakesValid>0</bRiverSideMakesValid>
                <
    bNoFreshWater>0</bNoFreshWater>
                <
    bRequiresFlatlands>0</bRequiresFlatlands>
                <
    bRequiresRiverSide>0</bRequiresRiverSide>
                <
    bRequiresIrrigation>0</bRequiresIrrigation>
                <
    bCarriesIrrigation>0</bCarriesIrrigation>
                <
    bRequiresFeature>0</bRequiresFeature>
                <
    bWater>1</bWater>
                <
    bGoody>0</bGoody>
                <
    bPermanent>0</bPermanent>
                <
    iAdvancedStartCost>30</iAdvancedStartCost>
                <
    iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
                <
    iTilesPerGoody>0</iTilesPerGoody>
                <
    iGoodyRange>0</iGoodyRange>
                <
    iFeatureGrowth>0</iFeatureGrowth>
                <
    iUpgradeTime>0</iUpgradeTime>
                <
    iAirBombDefense>5</iAirBombDefense>
                <
    iDefenseModifier>0</iDefenseModifier>
                <
    iHappiness>0</iHappiness>
                <
    iPillageGold>10</iPillageGold>
                <
    bOutsideBorders>0</bOutsideBorders>
                <
    TerrainMakesValids/>
                <
    FeatureMakesValids/>
                <
    BonusTypeStructs>
                    <
    BonusTypeStruct>
                        <
    BonusType>BONUS_CLAM</BonusType>
                        <
    bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
                        <
    bBonusTrade>1</bBonusTrade>
                        <
    iDiscoverRand>0</iDiscoverRand>
                        <
    YieldChanges>
                            <
    iYieldChange>2</iYieldChange>
                            <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                            <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                        </
    YieldChanges>
                    </
    BonusTypeStruct>
                    <
    BonusTypeStruct>
                        <
    BonusType>BONUS_CRAB</BonusType>
                        <
    bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
                        <
    bBonusTrade>1</bBonusTrade>
                        <
    iDiscoverRand>0</iDiscoverRand>
                        <
    YieldChanges>
                            <
    iYieldChange>2</iYieldChange>
                            <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                            <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                        </
    YieldChanges>
                    </
    BonusTypeStruct>
                    <
    BonusTypeStruct>
                        <
    BonusType>BONUS_FISH</BonusType>
                        <
    bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
                        <
    bBonusTrade>1</bBonusTrade>
                        <
    iDiscoverRand>0</iDiscoverRand>
                        <
    YieldChanges>
                            <
    iYieldChange>3</iYieldChange>
                            <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                            <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                        </
    YieldChanges>
                    </
    BonusTypeStruct>
                </
    BonusTypeStructs>
                <
    ImprovementPillage/>
                <
    ImprovementUpgrade/>
                <
    TechYieldChanges>
                    <
    TechYieldChange>
                        <
    PrereqTech>TECH_BIOLOGY</PrereqTech>
                        <
    TechYields>
                            <
    iYield>1</iYield>
                            <
    iYield>0</iYield>
                            <
    iYield>0</iYield>
                        </
    TechYields>
                    </
    TechYieldChange>
                </
    TechYieldChanges>
                <
    RouteYieldChanges/>
                <
    bGraphicalOnly>0</bGraphicalOnly>
            </
    ImprovementInfo

  4. #229
    -sr
    Gast
    Verstehe ich nicht. Eigentlich müsste es funktionieren. Ich hab genau das Gleiche und es funktioniert.

  5. #230
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    Ich könnte mich ohrfeigen *mir selber eine hau*

    Ich hab tatsächlich nur den originalen XML-Ordner kopiert, und dann vergessen, einen Assets-Ordner im Modordner zu erstellen.

    Aber trotzdem danke

  6. #231
    -sr
    Gast
    Ich hab den fehler gefunden

    Sieh dir mal die Ordnerstruktur an. Modname/Assets/XML. Das Fettgedruckte fehlt................

    Edit: Ich bin böse.

    Nochmal Edit. Ich mich auch. Schreibe da einen Post und merke erst jetzt, dass es schon zu spät ist.

  7. #232
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    Nicht böse. Nur zu schnell für mein Edit Edit: Oder Blind

  8. #233
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    Na toll, nächstes Problem. Sobald ich die CIV4BonusInfo.xml in meine Mod packe, fängt er an, zu mosern, <iHealth> entspräche nicht der CIV4TerrainSchema.xml
    Dabei hab ich diesen Wert nichtmal angerührt

  9. #234
    -sr
    Gast
    Hast du die CIV4BonusInfo aus WL oder Vanilla? Das Problem ist: In BTS gehören laut Schema über der Zeile iHealth neue Zeilen, aber die gibt es in WL und Vanilla nicht.

    siehe Aluminium in Vanilla:

    PHP-Code:
            <BonusInfo>
                <
    Type>BONUS_ALUMINUM</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_BONUS_ALUMINUM</Description>
                <
    Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_ALUMINUM_PEDIA</Civilopedia>
                <
    BonusClassType>BONUSCLASS_MODERN</BonusClassType>
                <
    ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_ALUMINUM</ArtDefineTag>
                <
    TechReveal>TECH_INDUSTRIALISM</TechReveal>
                <
    TechCityTrade>TECH_MINING</TechCityTrade>
                <
    TechObsolete>NONE</TechObsolete>
                <
    YieldChanges>
                    <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                    <
    iYieldChange>1</iYieldChange>
                    <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                </
    YieldChanges>
                <
    iAITradeModifier>10</iAITradeModifier>
                <
    iHealth>0</iHealth>
    ... 
    So gehört es in BTS:

    PHP-Code:
            <BonusInfo>
                <
    Type>BONUS_ALUMINUM</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_BONUS_ALUMINUM</Description>
                <
    Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_ALUMINUM_PEDIA</Civilopedia>
                <
    BonusClassType>BONUSCLASS_MODERN</BonusClassType>
                <
    ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_ALUMINUM</ArtDefineTag>
                <
    TechReveal>TECH_CHEMISTRY</TechReveal>
                <
    TechCityTrade>TECH_MINING</TechCityTrade>
                <
    TechObsolete>NONE</TechObsolete>
                <
    YieldChanges>
                    <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                    <
    iYieldChange>1</iYieldChange>
                    <
    iYieldChange>0</iYieldChange>
                </
    YieldChanges>
                <
    iAITradeModifier>10</iAITradeModifier>
                <
    iAIObjective>0</iAIObjective>
                <
    iHealth>0</iHealth>
    ... 
    Das Neue ist iAIObjective. Leider gibt es in BTS gar keine neue BonusInfo, deswegen muss man sich immer die aus WL oder Vanilla ziehen. Da die betreffende verlangte Zeile dort fehlt, bekommt man eine Fehlermeldung, weil das Schema nicht eingehalten wird.

    Edit: In WL kommt die neue Zeile vor, hab ich gerade gesehen. Da es aber in BTS keine neue BonusInfos gibt, zieht man meistens die aus Vanilla.
    Geändert von -sr (02. November 2008 um 22:02 Uhr)

  10. #235
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    Achso, daran lags. Habe die vanilla-Datei genommen, weil ich mangels BtS-version der Datei davon ausgegangen bin, es gab keine Änderungen an der Datei... dem ist wohl nicht so.
    Danke nochmal

  11. #236
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    Es funktioniert

    Edit: Anderes Bild hochgeladen, zeigt wohl besser, worauf ich hinaus will:
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von delnan (02. November 2008 um 23:15 Uhr)

  12. #237
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    worauf willst du denn hinaus? peil gerade null was man auf dem screenshot sehen soll.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  13. #238
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    Eigentlich ist das einzige, was man auf dem Screen sehen kann, dass die Ägypter Präts bauen können Allerdings nur, weil ich mit dem WB ne Ressi unter der Stadt platziert habe, die sonst nur die Römer durch ihren Palast kriegen.
    Ist nur ein Beispiel, jetzt wo ein Testlauf geklappt hat, übertrag ich das auf alle Spezialeinheiten. Ich muss nur noch die KI ganz scharf auf diese Ressi machen (btw: Weiß einer wie das geht? ), und am besten koppel ich die Ressi an eine Tech, die man sowieso für die entsprechende UU braucht (wäre vllt ganz gut wenn die Ressi auch mitveraltet, damit die Ressis für Antike UUs nicht in der Moderne gehandelt werden )

    Sinn und zweck des ganzen: Wenn man mal nen Vasallen bzw. wirklich gute Freunde hat, presst man die UU-Ressi einfach ab (Hilfstruppen wie bei den Römern) bzw. erhandelt sie sich für nen hohen Preis (Söldner halt, nur dass man sie noch bauen muss)

  14. #239
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, ich arbeite an einem Mod, wo ich so ziemlich alles irgenwie ein bisschen verändere.
    Spawnende Kreuzritter, neue KGs, neue Modernisierungen...ja, alles n bissl.

    Zum restlichen: Ich installier heut abend einfach mal Blender + entspr. Plugins, und guck mal, ob ich das zusammenfügen hinkrieg, evtl. kann ich dann übermorgen was dazu sagen.

    Zitat Zitat von Jounk33 Beitrag anzeigen
    Etwas womit einige Wüstenfelder etwas nützlicher werden. Oasen sollten selten bleiben.
    Ich dachte da an Kaktusbewuchs.
    Zweitens Heilpflanzen, leider kann man keine zwei Features kombinieren, daher nur in Grasfeldern verfügbar. Zusammen mit einer Farm ergibt es mehr Nahrung und zusätzlich einen fetten Gesundheitsbonus.
    Desweiteren ein weiteres Goddie-feature. Dachte da an prähistorische Ruinen.

    Sümpfe, ich bin der Meinung Sümpfe sollte man mit einer fortgeschrittenen Technologie trocken legen können. Deshalb möchte ich kein Sumpf-Terrainfeld, sondern ein Sumpf-Feature. Der Sumpf sollte ausschliesslich auf Grasfeldern und neben Flüssen platziert werden.

    Seltene Meteoritenkrater kommen auch noch hinzu. verleihen +2 Hämmer.

    Katastophen-Feature (Überflutungen, Vulkanausbrüche) werde ich vorerst nicht realisieren, wären aber interesant.
    hört sich gut an.

    Zitat Zitat von delnan Beitrag anzeigen
    Sinn und zweck des ganzen: Wenn man mal nen Vasallen bzw. wirklich gute Freunde hat, presst man die UU-Ressi einfach ab (Hilfstruppen wie bei den Römern) bzw. erhandelt sie sich für nen hohen Preis (Söldner halt, nur dass man sie noch bauen muss)
    ebenfalls .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  15. #240
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Interessante Ideen.
    Jetzt fehlt nur noch ein Bautruppbefehl mit dem man Wälder pflanzen kann.
    Ist jedoch die Frage, wie man anstatt einer Modernisierung eine Geländeeigenschaft hebekommt.

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