Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!
ich glaub das nicht, die bautrupps haben nämlich produktionskosten und werden auch mit nahrung gebaut. ich guck jetzt mal nach.
edit: tatsache. strange.
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
dacht' schon, ich hätt' was an der Birne.
Weiss net zufällig jmd., wie hoch die theoretischen Baukosten für die Siedler wären?
Falls net, probier' ich's einfach aus.
Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
ich rate mal und sag 100. mindestens.
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Moin,
welche Datei muss ich ändern damit in FfH die Tiere meine Kulturgrenzen überschreiten und damit in Reichweite meiner Städte kommen?
So selber gedoktert: bei Unitinfos die Zahl bei banimal von 1 auf 0 ändern.
Geändert von Faxe (29. Oktober 2008 um 09:11 Uhr)
Kleine Frage...
Angenommen man bäuchte für einen Mod die alten "modernen" -Straßen Texturen (die ja seit dem neusten Patch nicht mehr gibt). Was müsste man wo machen, damit diese ab dem Indu-Age wider erscheinen.
Im "Art" oder im "Terrain" Ordner unter XML hab ich bislang nichts gefunden, und bevor ich die Nadel im Heuhaufen suche... frag ich mal besser.
Und wenn ich grad schon mal dabei bin, hätt ich da gleich noch ne Frage.
Ich versuche im XML eine Tech zu erstellen, die den Mienenertrag um +1 steigert.
Die längste Zeit hab ich schon rumprobiert. In FfH gibts die Schwarzpulver- Tech die das macht, hab aber nichts in ihrem Inhalt gefunden der das bewirkt. Biologie und Hydrokultur (in Nextwar) geben +1 auf Farmen, jedoch hab ich in der TechInfos.xml auch bei diesen beiden Techs nichts sonderbares entdecken können.
Selbst wenn ich die Biologietech kopiere, sodass sie im Spiel 2mal vorkommt, so hat nur die Orginaltech den +1 Bonus auf Farmen.
Weiß von euch wer, wie man in einer Tech festlegt, dass sie den Ertrag von einer Modernisierung erhöht?
CIV4ImprovementInfos.xml
Siehe z.B. Farm (+1 Nahrung mit Biologie):
Übrigens gut, dass du mir das mit der Schwarzpulver-Tech gesagt hast, werde mir überlegen, das in einer Mod von mir zu integrieren.PHP-Code:
<TechYieldChanges>
<TechYieldChange>
<PrereqTech>TECH_BIOLOGY</PrereqTech>
<TechYields>
<iYield>1</iYield>
<iYield>0</iYield>
<iYield>0</iYield>
</TechYields>
</TechYieldChange>
</TechYieldChanges>
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In Ordner Misc unter RouteInfos.xml findet man bei der Straße nur:
außer Irritierenden Fortbewegungswerten sehe ich nichts brauchbares, darunter käme dann noch die Eisenbahn.PHP-Code:
<RouteInfo>
<Type>ROUTE_ROAD</Type>
<Description>TXT_KEY_ROUTE_ROAD</Description>
<iValue>1</iValue>
<iAdvancedStartCost>12</iAdvancedStartCost>
<iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
<iMovement>30</iMovement>
<iFlatMovement>30</iFlatMovement>
<BonusType>NONE</BonusType>
<PrereqOrBonuses/>
<Yields/>
<TechMovementChanges>
<TechMovementChange>
<PrereqTech>TECH_ENGINEERING</PrereqTech>
<iMovementChange>-10</iMovementChange>
</TechMovementChange>
</TechMovementChanges>
<Button>Art/Interface/Buttons/Builds/BuildRoad.dds</Button>
</RouteInfo>
aber irgendwo gibt's ne entsprechende Datei, die das regelt, und entsprechend heißt.
Wie gesagt, ich guck heut abend nach (sitz gerade nciht an meinem Spiele-Recher).
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Ich glaub, ich habs gerade entdeckt.
XML/Art/CIV4RouteModelInfos.xml
Allerdings habe ich damit keine Erfahrung. Ohne es fix sagen zu können, glaube ich, dass es in den ersten beiden Zeilen liegt - ModelFile steuert die Pfadangabe, welche Datei für frühe Straßen zur Anwendung kommt, und LateModelFile, welche DAtei für Straßen ab Industriezeitalter. Du müsstest also nur dafür sorgen, dass in den Zeilen die Pfadangabe für die Straßen, die du haben möchtest, steht. Aber ohne Garantie, dass es klappt.PHP-Code:
<RouteModelInfo>
<ModelFile>Art/Terrain/Routes/Roads/RoadA00.nif</ModelFile>
<LateModelFile>Art/Terrain/Routes/Roads/RoadA00.nif</LateModelFile>
<ModelFileKey>A00</ModelFileKey>
<Animated>0</Animated>
<RouteType>ROUTE_ROAD</RouteType>
<Connections>-</Connections>
<ModelConnections>-</ModelConnections>
<Rotations>0 90 180 270</Rotations>
</RouteModelInfo>
Danke für die Quelle:
klappt einwandfrei....
Die Seite ist jedoch sehr Groß....das liegt daran dass jeder dieser Absätze für ein bestimmtes Stück Straße (eins für die Kurfe, eines für die Gerade, Abzweigung A, Abzweigung B, usw...) .
Ab der Mitte der Seite fangen dann die Eisenbahnteile an, aber von oben bis zur Mitte dauert es schon eine weile, und ich musste beim LateModelfile Schritt 1 den Pfad ändern von:
Art/Terrain/Routes/Roads/Road###.nif auf:
Art/Terrain/Routes/Modern Roads/Road###.nif
und Schritt 2, weil es in dem Ordner keine (zb. RoadA00.nif) gibt musste ich sie alle von:
Art/Terrain/Routes/Modern Roads/Road###.nif
Art/Terrain/Routes/Modern Roads/Railroad###.nif umbenennen. Die modernen Straßen haben die Eisenbahnformen als Vorlage, darum heißen die wohl auch Railroad.
Anschließend konnte ich bei jeder Straßenform , angefangen von RoadA00 bis RoadD02 (irgendwo in der Mitte) diese zwei schritte Ausführen.
Und es klappt einwandfrei, ab dem Indu Age hab ich die Modernen Texturen.
Um andere von dieser fünfminütigen Arbeit zu verschonen, oder um Unklarheiten beizulegen hab ich die Datai für jeden in einen Zip gepackt.
Ah, gut .
Ich hatte gestern leider keine Zeit .
Frage:
Erderwärmung. Sehe ich das richtig, dass die einzigen Parameter für die Erderwärmung in der globaldefines.xml stehen?
Falls ja: Dreck .
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