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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #181
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    wenns von der oberen tech keinen pfeil gibt, hat die tech wohin die pfeile führen sollen nur ein "or" und zwar von der unteren tech.
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  2. #182
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    die techs sind einfacher als es aussieht:

    es gibt "or pre required techs" und "and pre required techs"

    die "or" geben pfeile, die "and" werden nur mit nem symbol an die tech gehaftet.

    wenn eine tech nur eine einzige andere benötigt, verwendet man in der regel or damit man nen pfeil bekommt. wenn die tech aber auf dem techbaum weit von der anderen tech entfernt ist, kann kein pfeil zustande kommen, deshalb muss man dann "and" verwenden.

    am besten ist immer:

    1x "or" (wenn möglich) und so oft wie man will "and"
    Das kommt auf die Verwendung an. Wenn man alternative Vorraussetzungen hat, stehen die natürlich immer im OR, und wenn man davon mehrere haben will, kann man die nicht willkürlich ins AND setzen. Nur, wenn man alle Techs zu festen Vorraussetzungen machen will, kann man wählen, ob man eine oder keine mit OR festlegt.

  3. #183
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    stimmt, "mindestens 1x or" hätte es besser getroffen
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  4. #184
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    ich Depp.
    Es heißt TXT_KEY_THE_WHEEL und nicht TXT_KEY_WHEEL.
    Das war der Fehler.
    Aber faszinierend, dass es keine Fehlermeldung gab.


    Andere Frage:
    Ich hab' jetzt das Schwemmland inhaltlich geändert, und möchte es nicht mehr an Flüssen haben.
    Eigentlich hätte ich gern ein Feature für Hügel.
    Wenn ich jetzt bei Terrain aber TERRAIN_HILL angebe, dann wird's nicht gesetzt, wenn ich aber noch TERRAN_GRASSLAND angebe, dann wird das Feature auf alle Grasland-Felder verteilt.
    Jetzt die Frage: Wo kann ich die Anzahl der Felder, auf die ein Feature verteilt wird, einstellen/einsehen?
    Anders scheint's ja nicht zu gehen .
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  5. #185
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    Wenn du ganz normale Zufallskarten meinst... im jeweiligen Kartenskript.

  6. #186
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Äh, f***, äh, ne, danke, wollt ich sagen .
    Ich hasse python, und dann muss ich noch Kartenskripte mit in mein Mod packen .
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  7. #187
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Ich hasse python, und dann muss ich noch Kartenskripte mit in mein Mod packen .
    Python ist aber einfacher

    Aber ich muss zugeben, das ist wirklich total schlecht, dass man da nicht die Befehle kennt. Da bräuchte man so ne Art IntelliSense, wie bei VisualStudio
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  8. #188
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Python ist aber einfacher

    Aber ich muss zugeben, das ist wirklich total schlecht, dass man da nicht die Befehle kennt. Da bräuchte man so ne Art IntelliSense, wie bei VisualStudio
    Alles relativ.
    Ein relativ verwirrter Prof hat's versucht zu erklären, hat dabei noch versch. informatische Spielerein gemacht, damit man gar nix versteht (direkt n objekt + ne Variable überladen), dann geht gar nix mehr.
    IntelliSense? Ich nehm mal an, dass ist so ne automat. Code-Komplettierung, kenn ich aus Delphi, ist sehr praktisch.

    Naja, das bissl python wird aber schon klappen .
    Irgendwann .
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  9. #189
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    InelliSense nennt Microsoft eine Hilfe, die anzeigt, welche Möglichkeiten man hat (also was für Elemente in einer Klasse stecken und mit welchen Argumenten man eine Methode füttern soll)
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  10. #190
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    InelliSense nennt Microsoft eine Hilfe, die anzeigt, welche Möglichkeiten man hat (also was für Elemente in einer Klasse stecken und mit welchen Argumenten man eine Methode füttern soll)
    Genau dass hab' ich mir gedacht, wie bei Delphi auch .
    Damit kann dann wirklich jeder Depp (z.B. ich ) programmieren.


    Wieder ne Modding-Frage:
    Wie komme ich an das 3D-Modell von den Bergen, bzw. wo stecken die?

    Und bin ich der einzige, bei dem nicht alle Einheiten vorhanden zu sein scheinen?
    Ich kann die ganzen modernen Einheiten in den Ordnern nicht finden.
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  11. #191
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    meinst du die grafiken von den einheiten? die stecken in den .FPK dateien, sind also gepackt und lassen sich mit PakBuild entpacken.
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  12. #192
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ah, danke .
    Aber wieso liegen die nicht entpackt vor ?


    Ganze dumme Frage:
    Seit wann ist denn das SPQR-Forum weg?
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  13. #193
    Stirb, Python, stirb!!!
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    Weil die entpackt mehr Platz wegnehmen.

  14. #194
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Das ist mir klar.
    Aber gepackt bedeutet auch, dass das während des Spiels Performance kostet.


    Frage: Ich wollt' die Prod-Zeit von Siedlern erhöhen.
    Wenn ich mir aber die entspr. xml anschaue, seh' ich da nur, dass definiert ist, dass Siedler mit Nahrung gebaut werden, aber die Prod-Kosten stehen (falls ich mich richtig erinner) auf 0.
    Also, wie mach ich das?
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  15. #195
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    kann nicht sein, dass die prodkosten auf 0 stehen. der eintrag für nahrung heißt nur: produktion durch hämmer UND nahrung. erhöht man also die normalen produktionskosten, dauerts auch länger die siedler mit nahrung zu bauen.
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