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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #1576
    Registrierter Benutzer Avatar von Herr Inkognito
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    Wenn man Einheiten per XML die Möglichkeit zum Fernkampf gibt (nach Pies Anleitung), ergeben sich zwei Probleme:

    1. Wenn man zwei Einheiten gleichzeitig anwählt, von denen eine die Reichweite 1, die andere aber die Reichweite 2 hat, und dann mit beiden gleichzeitig einen Fernangriff durchführt, kann man für die erste Einheit eine größere Reichweite "erchaaten"
    2. Wenn man den iAirCombatLimit auf z.B. 50 stellt, kann die Einheit trotzdem weiter angreifen, auch die gegnerische Einheit schon zu 50% beschädigt und der Angriff damit komplett nutzlos ist. Bei Luftangriffen ist das ja zB nicht möglich.

    Gibt es eine einfache Möglichkeit, diese Probleme zu beheben?
    „Freiheit bedeutet Verantwortlichkeit; das ist der Grund, weshalb die meisten Menschen sich vor ihr fürchten.“ - George Bernard Shaw

  2. #1577
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    Zu 1: Ist das so? Oder ist das ne vermutung? Ich würde nämlich davon ausgehen, dass es so läuft wie bei Bewegung, a la "Die Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied".

  3. #1578

  4. #1579
    Registrierter Benutzer Avatar von Herr Inkognito
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    Das klappt wirklich. Im Log steht dann, dass beide Einheiten angegriffen haben, beide haben auch Bewegunspunkte verloren und der Schaden von beiden ist da.

    Sieht übrigens lustig aus, wenn ein Grenadier über 4 Felder wirft


    Edit: VK war zu schnell
    „Freiheit bedeutet Verantwortlichkeit; das ist der Grund, weshalb die meisten Menschen sich vor ihr fürchten.“ - George Bernard Shaw

  5. #1580
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    Na toll. Böses Firaxis

    Muss man wohl im SDK rumfummeln, denn da ist es eingebaut. Dazu, wie kompliziert das wird, kann ich nix sagen - aber ich fürchte, wenn es trivial wäre, hätte jemand es schon gefixt

  6. #1581
    Kaiser Avatar von Adri2
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    hey ne frage die wahrscheinlich ziemlich dumm ist aber so :

    ich hab ne mod geladen die erlaubt einem mehr zivilisationen als 18 in nem game zu haben.
    im eigenen spiel kein problem
    in vorgefertigten karten schon eins weil mir jem erklärt hat dass da die vorhergesehenen slots eben nicht existieren nud man die manuell im editor dazuschreiben müsste.ok ich hab dann iwi rumgefuselt aber kam zu keinem brauchbaren ergebnis.
    was muss ich genau tun um mehr slots freizustellen für vorgefertigte karten?
    versteht ihr was ich meine?falls nicht fragt nach dann versuch ichs zu konkretisieren
    vielen dank für eure hilfe
    A.E.I.O.U.



    meine BTS-Karte : Europa16tes Jahrhundert
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=49472

    und hier nun meine zweite karte: Europa 1900
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=51104

    und meine dritte Karte: Die Welt BTS 2050
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=56849

  7. #1582
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Wie viele Civs sind's denn?
    Und was hast du überhaupt gemacht ?

    Kannst dir ja auch als Bsp. mal die Karte, die hier enthalten ist, mal angucken.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  8. #1583
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    bringen erstangriffe flugzeugen etwas?
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  9. #1584
    Epidemaïs
    Gast
    Was bedeutet eigentlich das "RevealMap=0" ?

  10. #1585
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    d.h. die Einheit kann keine neuen Felder aufdecken.


    Flugzeuge k.A. .
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  11. #1586
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Epidemaïs Beitrag anzeigen
    Was bedeutet eigentlich das "RevealMap=0" ?
    In welcher Datei? Unitinfo, Techinfo, Buildinginfo,...? Meinst du NoRevealMap? Keine Ahnung, steht glaube ich immer auf 0.
    Generell würde ich sagen, dass es zunächst einmal nichts bedeutet, da der Wert auf 0 Steht. RevealMap=1 (oder NoRevealMap=1) würde irgend etwas bedeuten, probiert habe ich es bisher nicht.

  12. #1587
    Epidemaïs
    Gast
    wenn ich ein Szenario per Editor öffne steht dort, wi man techs, Kontakte und Kriege ändern kann an Schluss "RevealMap=0"

  13. #1588
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    Ich schätze mal, das wird auf 1 gesetzt, sobald man irgendwas gebaut/geforscht hat, was "Zentriert die Weltkarte" hat (Stonehenge, Satellitentechnologie).

  14. #1589
    Epidemaïs
    Gast
    bei mir haben alle aber schon techs der moderne also auch Kalender und da ist weiterhin 0

    mir ist grad aufgefallen, dass team1 bei meinem Szenario schon zum zweiten mal Kontakt zu Team 17 hat, was es aber gar nicht gibt

  15. #1590
    Registrierter Benutzer Avatar von Sir_Error
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    ich glaube RevealMap=1 deckt die ganze Karte auf

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