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Thema: DragonGreens Mod f. Warlord 2.08 - erw. Staatsformen, Charakterzüge & Spezialisten

  1. #61
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Du hast ja in dem Assets ordner auch den ganzen ordner "Text". ist der notwendig? Hast du was am Gametext verändert?
    Ich habe nämlich die community übersetzung drauf und wenn ich deinen mod spiele dann werden ja die Text dateien aus deinem ordner geladen und nicht die von der community übersetzung.
    Ich hoffe man kann das irgendwie lösen das ic auch die community übersetzung wieder aktiv habe bei deinem mod
    Ja, da war ich etwas zu leichtfertig bei den Textänderungen. Das geht auf alle Fälle, da setz ich mich nochmal hin.

    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    straßen geben korrekt +1 wirtschaft pro feld, aber wenn man mit der maus über den button geht "anlegen einer strasse" dann sollte das dort auch stehen das es +1 Wirtschaft gibt für das feld, ist ja bei allen anderen verbesserungen auch so.
    Ja ich weiß, ist doof. Firaxis scheint das vergessen zu haben, die Anzeige zu implementieren. Soll heißen: Ich habe nur den Wert in der XML-Datei geändert, für die Anzeige brauchts Änderungen im SDK bzw. per Python. Für sowas habe ich aber keine Zeit (im Moment). Ich beschränke mich beim Modden im Moment nur auf die XML-Dateien, d.h. alles was durch mein Mod anders ist, geschieht nicht durch Python- oder SDK-Änderungen. Das kommt evtl. später


    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Eigentlich brauchst du , so hab ich mir gedacht ja nur die Techs und einheiten und Gebäude und so mit rüberzunehmen in deinem mod oder ist das nicht einfacher? Alle Änderungen in Next war (die 4 zusätzlichen oberhäupter) gefallen mir sowieso nicht
    Habe ich mir auch schon gedacht Ich muss mal schauen.

  2. #62
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Unterschiedliche Religionen

    Schritt 1: Mich hat schon seit langem gestört das alle religiösen Gebäude die gleichen boni geben, egal Welche Religion man hat, das muss geändert werden.

    alle Religiösen weltwunder geben Standartmäßig +1 Gold Wenn die Religion in der Stadt verbreitet ist.
    Dieser Boni sollte ersetzt werden


    Konfuzianismus Kong Miao-->
    Judentum Salomo Tempel-->
    Taoismus Dai Miao-->
    Christentum Geburtskirche--> (unverändert)
    Buddhismus Mahabodhi-->
    Hinduismus Kashi Vishwanath-->
    Islam Mashjid al Haram--> Erfahrungpunkte

    Desweiteren sollte der Tempel und die Kathedrale der jeweiligen Religion dieselben Boni bekommen. Beim Kloster bin ich mir noch nicht ganz sicher

    Diese Boni sollten mMn nur bei Staatsreligion gelten. Wieviel Bonus von der jeweiligen Art das Gebäude der Reli erhält lasse ich offen, ich bin nicht so gut was Spielbalance angeht. DG soll das entscheiden
    Bin grad am Ausprobieren, was so geht und was nicht.

    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Mir spukt auch noch eine weitere Religion im kopf herum, ich hab nur noch keinen Namen dafür, es soll ähnlich wie scientology eine Sekte sein, die dann aber Spionagepunkte statt bekommt. Eine eigene Technologie mit dem schönen Namen Sekten müsste man dann natürlich auch einführen

    Nur ein schöner Name will mir nicht einfallen und scientology finde ich irgendwie zu platt
    Hehe, geile Idee. Muss man nur anzeigen können. Da muss dann doch der Python-Experte in mir ran

  3. #63
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    ich suche noch nach einem Namen für die Sekte.

    Beispiele gibt es ja zu hauf

    Scientology
    Zeugen jehovas
    Mormonen
    Opus Dei
    Freimaurer

    Opus Dei gefallt mir vom Namen her sehr gut, aber ich weiss nicht so recht ob es geeignet ist weil dieser Geheimbund ja eigentlich zum Vatikan und damit zum christentum gehört

    hat jemand vielleicht noch andere Ideen ?


    Hehe, geile Idee. Muss man nur anzeigen können. Da muss dann doch der Python-Experte in mir ran
    ich dachte du kannst gar kein python

    Bin grad am Ausprobieren, was so geht und was nicht.
    ich denke schon das geht alles, man muss nur die boni entsprechend konfigurieren, damit man nicht zuviel hat

    Das ist auch das Problem meiner aktuellen Partie, ich spiele glaube ich auf normaler geschwindigkeit, und auf der zweitniedrigsten SG (graf oder so?)
    Jedenfalls hab ich etliche bauvorhaben, die nur noch 1 Runde dauern, vielleicht muss man dort die baukosten etwas anheben. Wenn man natürlich einen höheren sg wählt hat man das problem nicht denke ich
    Geändert von Kontrollator (29. September 2007 um 02:52 Uhr)

  4. #64
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    ich suche noch nach einem Namen für die Sekte.
    Wir finden schon was Obwohl nat. Opus Dei recht nett ist, aber vielleicht wiederum zu speziell


    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    ich dachte du kannst gar kein python
    Ich bin Diplom-Informatiker, da sollte man schon programmieren können. Aber sich da überall reinzufizzen, wo was steht etc...das dauert dann doch immer viel viel länger als man denkt und deshalb hab ich bis jetzt aus Zeitgründen verzichtet, da das hier ja sozusagen eines von vielen Hobbies ist...gibt ja noch andere Dinge im Leben

    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Das ist auch das Problem meiner aktuellen Partie, ich spiele glaube ich auf normaler geschwindigkeit, und auf der zweitniedrigsten SG (graf oder so?)
    Jedenfalls hab ich etliche bauvorhaben, die nur noch 1 Runde dauern, vielleicht muss man dort die baukosten etwas anheben. Wenn man natürlich einen höheren sg wählt hat man das problem nicht denke ich
    Äh ja, also...mit solchen SGs teste ich natürlich nicht. Testen tu ich meist auf Prinz/König, wobei ich das Gefühl habe, dass es entsprechend der SG ein Tick leichter ist mit meinem Mod (liegt nat. an der Möglichkeit, die Besonderheiten gut auszunutzen).

    Aber trotzdem hab ich auf König auch schon ordentlich Haue bekommen. Spiele so ruhig vor mich eine expansive/philosophische nochwas Civ, so 2000BC kommt dann Cäsar mit was weiß ich wieviel Legionen und erobert meine Städte...das war dann der aggressive Trait bei Cäsar, der ihn dazu beflügelte

  5. #65
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Unterschiedliche Religionen

    Schritt 2:

    folgende Technologien können nur erforscht werden bei Annahme der entsprechenden staatsreligion. Evtl. sollte der Bau des Klosters erforderlich sein.

    Technologien

    Konfuzianismus-->Weisheit
    Judentum-->Disziplin
    Taoismus-->Demut
    Christentum-->Gehorsamkeit
    Buddhismus-->Ausdauer
    Islam-->Fanatismus
    Hinduismus-->Ehrfurcht


    Weisheit:

    leicht erhöhte für: Akademie, Bibliothek, Forschungsinstitut, Laboratorium, Madrasa, Militärakademie, Observatorium, Salon, Seowon, Universität.

    erlaubt: Zielstrebigkeit (Staatsform)

    Disziplin:

    Leicht erhöhte für: Atomkraftwerk, Deich, Fabrik, Industriegebiet, Jurte, Kohlekraftwerk, Montagewerk, Münzanstalt, Schieferfabrik, Schmiede, stall, Trockendock, Wasserkraftwerk, Wasserschutzwall

    erlaubt: Arbeiterklasse (Staatsform)

    Demut:

    Leicht erhöhte für: Feitora, Flughafen, Hafen, Industriegebiet, Kothon, Zollamt, Öffentliche Verkehrsmittel

    erlaubt: Kommerzialisierung (Staatsform)

    Gehorsamkeit:

    Leicht erhöhte für: Apotheke, Arena, Balltunierplatz, Bank, Börse, Einkaufszentrum, Forum, Garten, Gericht, Handelsgeschäft, Handelsposten, Hippodrom, Leuchtturm, Markt, Münzanstalt, Odeion, Opferaltar, Pavillion, Rathaus, Theater, Zikkurat

    erlaubt: Organisierte Religion (Staatsform modifiziert)

    Ausdauer: (vielleicht auch Beständigkeit)

    Leicht erhöhte für: Baray, Einkaufszentrum, Getreidespeicher, Jurte, Leuchtturm, Stall, Supermarkt, Terasse

    Erlaubt: Beständigkeit (Staatsform)

    Fanatismus:

    Mehr erfahrungspunkte für: Staatsform feudalismus, Theokratie; Gebäude Ikhanda, Jurte, Kaserne, Stall, Totempfahl, Trockendock

    Erlaubt: Theokratie (Staatsform modifiziert) evtl. umbenennen in Gottesstaat

    Ehrfurcht:

    zusätzliche für: Staatsform Pazifismus, Wunder Nationalepos, Parthenon

    Erlaubt: Heiligenverehrung (Staatsform)

    Nachtrag

    Es wäre vielleicht garnicht so schlecht für jede Reli Tech auch noch mali einzubauen, damit man nicht nur Vorteile hat
    Geändert von Kontrollator (29. September 2007 um 13:14 Uhr)

  6. #66
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Du hast ja in dem Assets ordner auch den ganzen ordner "Text". ist der notwendig? Hast du was am Gametext verändert?
    Ich habe nämlich die community übersetzung drauf und wenn ich deinen mod spiele dann werden ja die Text dateien aus deinem ordner geladen und nicht die von der community übersetzung.
    Ich hoffe man kann das irgendwie lösen das ic auch die community übersetzung wieder aktiv habe bei deinem mod
    Lösche im Ordner Beyond the Sword\Mods\DragonGreens Addon\Assets\XML\Text die folgenden Dateien:

    CIV4GameText_DiplomacyText_BTS.xml
    CIV4GameText_Cities_BTS.xml
    CIV4GameText_Events_BTS.xml
    CIV4GameText_BTS.xml
    CIV4GameText_BTS_FourthRoundTranslation.xml
    CIV4GameText_Civilopedia_BTS.xml
    CIV4GameTextChanged_BTS.xml
    CIV4GameText_BTS_Fixed.xml

    Stehen bleiben muss: CIV4GameText_Objects_BTS.xml

    Das sollte sehr viele Teile der Community-Übersetzung wieder freischalten.

  7. #67
    Locking Jaws Avatar von Burlwood
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    Hab vorgestern mal eine Ründchen mit dem Mongolen-Leader+Römer gezockt.

    +2 Stadtangriff-Präts, das macht Laune. Dazu noch +50%-Prod drauf, uiuiui.

    Allerdings hatte ich mich reichlich im Schwieigkeitsgrad verklickt.
    Adliger statt ...

    Mach ich eben demnächst noch ein Versuch, um die Imbaness zu finden.



    Insgesamt macht der Mod aber schon einen sehr soliden Eindruck.
    Mir gefällt grundsätzlich die Idee, einzelne Civs mehr auf gewisse Spielweisen aus zu richten, und das macht der Mod wirklich ausgezeichnet, ohne gleich die Balance über Bord zu werfen.

  8. #68
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Hab vorgestern mal eine Ründchen mit dem Mongolen-Leader+Römer gezockt.

    +2 Stadtangriff-Präts, das macht Laune. Dazu noch +50%-Prod drauf, uiuiui.

    Allerdings hatte ich mich reichlich im Schwieigkeitsgrad verklickt.
    Adliger statt ...

    Mach ich eben demnächst noch ein Versuch, um die Imbaness zu finden.
    Hehe Vor allem auf Pangäa macht so einer Spaß...

    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Insgesamt macht der Mod aber schon einen sehr soliden Eindruck.
    Mir gefällt grundsätzlich die Idee, einzelne Civs mehr auf gewisse Spielweisen aus zu richten, und das macht der Mod wirklich ausgezeichnet, ohne gleich die Balance über Bord zu werfen.
    Das freut mich!

  9. #69
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von DragonGreen Beitrag anzeigen
    Hehe Vor allem auf Pangäa macht so einer Spaß...
    Ja und ich denke mit den Reli-spezialisierungen macht das ganze noch mehr spass. Wenn man dann kriege führen will dann nimmt man am besten den Islam

  10. #70
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Ja und ich denke mit den Reli-spezialisierungen macht das ganze noch mehr spass. Wenn man dann kriege führen will dann nimmt man am besten den Islam
    Ich denke grübelnd über Deine Ideen schon einige Zeit nach...wie man das relativ lässig bauen kann...und probiere dafür (immer mal bei Gelegenheit) was aus.

    Was geht:

    -Ich kann die Schreine (normalerweise 1 Gold pro Reli-Stadt produzieren) statt Gold auch Kolben oder Musikfahnen religionsabhängig produzieren lassen (Nahrung, Prod und Kommerz geht nicht ohne weiteres). (die Schreine können natürlich aber konstante Boni (was auch immer) produzieren)
    -Ich kann Gebäude wie Klöster "nur bei Staatsreligion" schalten, was letzten Endes ermöglicht, über die Boni dieser alle Boni zu ermöglichen, die normale Gebäude und Wunder ermöglichen (ist ja so ziemlich alles), und somit nur bei entsprechender Staatsreligion verfügbar wären.

    Was nicht geht:
    -Technologien kann ich als Vorraussetzung keine Religion setzen (es gehen nur andere Technologien als Vorraussetzungen)
    -Civics benötigen Techs als Prereq, soweit ich weiß, in Verbindung mit dem Punkt oben wird das somit schwierig. Aber ich schaue nochmal nach und überleg mir was.

    Alles natürlich unter dem Aspekt, dass ich sehr begrenzte Mod-Zeit habe...Es kann sich gern ein SDK/Python-Modder gesellen

  11. #71
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von DragonGreen Beitrag anzeigen
    -Technologien kann ich als Vorraussetzung keine Religion setzen (es gehen nur andere Technologien als Vorraussetzungen)
    hmm

    Also Kael hat das irgendwie hinbekommen, bei ffh2 gibt es Technologie die als voraussetzung eine Staatsreligion haben.

    vielleicht sollte man ihn mal fragen

  12. #72
    Locking Jaws Avatar von Burlwood
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    Ist mit Python kein großes Problem.

    Einfach die CyGameUtils.py mit rein nehmen und z.B. so erweitern

    Code:
    def cannotResearch(argsList):
    	ePlayer = argsList[0]
    	eTech = argsList[1]
    	pPlayer = gc.getPlayer(ePlayer)
    
    	if eTech == gc.getInfoTypeForString('TECH_MONARCHY'):
    		if pPlayer.getStateReligion() != gc.getInfoTypeForString('RELIGION_JUDAISM'):
    			return True
    	if eTech == gc.getInfoTypeForString('TECH_MYSTICISM'):
    		if pPlayer.getStateReligion() != gc.getInfoTypeForString('RELIGION_CHRISTIANITY'):
    			return True
    	return false

  13. #73
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Ist mit Python kein großes Problem.

    Einfach die CyGameUtils.py mit rein nehmen und z.B. so erweitern

    Code:
    def cannotResearch(argsList):
    	ePlayer = argsList[0]
    	eTech = argsList[1]
    	pPlayer = gc.getPlayer(ePlayer)
    
    	if eTech == gc.getInfoTypeForString('TECH_MONARCHY'):
    		if pPlayer.getStateReligion() != gc.getInfoTypeForString('RELIGION_JUDAISM'):
    			return True
    	if eTech == gc.getInfoTypeForString('TECH_MYSTICISM'):
    		if pPlayer.getStateReligion() != gc.getInfoTypeForString('RELIGION_CHRISTIANITY'):
    			return True
    	return false
    wunderbar

  14. #74

  15. #75
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Wenn Kael im letzten Jahr nichts daran geändert hat, entspricht das übrigends dem Code aus fFh2.
    Wenn du so weitermachst dann wirst du noch zwangsrekrutiert als python modder

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