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Thema: Pyg's Civ-Mod 2007 ! :-)

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Pygmalion
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    Ich verstehe nicht, wie das mit meinem Packet zusammenhängen kann, Lenin :-( Sorry

    Es müßt bei jedem leicht funktionieren.

    Liebe Grüße,
    Pygmalion

  2. #17
    Fragt zu viel
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    Kannst du den Inhalt der Readme nochmal reinposten. Die geht bei mir nicht zu öffnen

  3. #18
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    Aber gern, lieber Lorenz *g*


    Pygmalion's "Civiliziation II - Multiplayer"-Mod v1.0a (2/2007)
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    Inhaltsverzeichnis:

    1.) Grundsätzliches/Installation
    1.1) Copyright und Rechtliches
    1.2) Installation
    1.3) Umschreibungen und Änderungen
    1.31) Fortschrittsnamen
    1.32) Gebäude und Einheiten
    1.33) Zivilopädie
    1.34) Konzeptionelles
    1.4) Realismus oder Szenerio-Tauglichkeit
    1.41) Goldwert-Faktor
    1.42) Einheitenfaktor
    1.5) Erweiterungen
    1.51) Fortschritte
    1.52) Einheiten
    1.53) Stadtnamen
    1.54) Maps
    2.) Graphisches
    2.1) Einheiten
    2.2) Bevölkerungseinheiten
    2.3) Terrain
    2.4) Layout und Sonstiges
    3.) Sounds
    4.) Abschließendes und Danksagung

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    1.) Grundsätzliches / Installation

    1.1) Copyright und Rechtliches

    Hierzu muß gesagt werden, daß Teile von Fremdarbeit in diesem Projekt stecken, deren Copyright-Bedingungen durch die Arbeit an diesem Projekt selten eingehalten werden konnten (beispielsweise die Bedingung, daß in einem Gif in einer unsichtbaren Farbe das Logo des Schöpfers zu sehen bleiben soll - diese ist oft entweder beschädigt worden durch MEINE Verbesserung seines Gifs, durch Austausche von Graphiken, oder sonstigen Änderungen - so kommt es sogar vor, daß eine von MIR allein erstellte Graphik mit dem Logo irgendeines anderen zu sehen ist, der nichts mit derjenigen Graphik zu tun hat) oder/und mir unbekannt sind. Ich bin mir einerseits über diese Copyright-Verletzung bewußt, und versuche sie damit abzumildern, indem ich das Projekt als Gesamtes ebenfalls so frei stelle, wie ich die Graphiken anderer für mein Projekt erlaubt habe, zu gebrauchen. Wenn ansonsten noch immer Kritik besteht, wird es für mich keine Diskussion geben - und ich werde diese über 2 Jahre (angefangen etwa im Oktober 2004) große Arbeit an diesem Projekt NUR mehr für mich selbst zugänglich machen, und für niemanden sonst. Ich habe es nämlich echt nicht nötig, mir nach über 2 Jahren harter Arbeit an dem Projekt, Streitigkeiten und Eitelkeiten vermeintlicher Graphikschöpfer anzutun. Mindestens 80 % des Projektes sind allein mein Werk - der rest hauptsächlich: von MIR maßgeblich veränderte (wie ich meine verbesserte!) Fremdgraphik, und der geringe Rest unveränderte Fremdgraphik.
    Wie gesagt: Es steht jedem frei, mein Projekt weiterzuentwickeln, und von mir aus, auch kommerziellen Nutzen zu ziehen. Diese haben sich dann in dem Fall ihrerseits den anderen Graphikschöpfern gegenüber zu verantworten - mir gegenüber nicht. Ich trette jedes Copyright an meinem Projekt ab, und damit auch die damit verbundenen Verantwortungen. Nochmals : wem das nicht gefällt, oder sich veranlasst fühlt, mir Gerichte wegen geistigen Eigentum, blabla aufzuhetzen - der schicke mir eine Mail an pyg@gmx.at , und ich nehme das Projekt aus dem Internet sofort heraus. Es gibt keine Notwendigkeit, daß er beweist, das er Urheber mancher Graphiken ist - weil ich absolut keine Lust habe, so ne Streitgeschichte anzufangen mit etwas, wofür ich sowieso schon viel Zeit und Blut meines Lebens verbracht habe. Das gilt selbst für den Fall, daß sich Einer einfach nur einen dummen Scherz mit mir erlauben will. Pech für die dann, die mit meiner Arbeit, spielen und Freude daran haben wollten. Insofern der Rat: meine Arbeit solange noch runterzuladen, solange keiner dieser Leute auftaucht, die meint, manche der vorkommenden Graphiken geschaffen zu haben.
    Im Zweifelsfalle laße ich mich aber auch auf den Kompromiß ein, namentlich die Schöpfer von Graphiken meiner Arbeit zu nennen, die sich melden. Auch hier besteht nicht die Notwendigkeit eines Beweises - da dies sowieso nur mit gutachtlichen Aufwänden möglich wäre. Wer aller in dem Readme stehen will, soll mir nur brav an meine Mailadresse schreiben, vielleicht sprengen ja irgendwann mal die Namen die substanzielle Länge, dieses Readme-Textes - wenn das der Preis für eine Öffentlichhaltung des Projektes ist.

    (Ausserdem entzieht es sich meiner Kontrolle, falls andere Benutzer dieses Paket, oder Teile davon, mit den entsprechend unbeachteten Copyright auf eigenem Webspace stellen, sodaß ich mich von dieser Verantwortung ebenfalls distanziere - selbst wenn dieser Vorfall NACH einer ausdrücklichen Forderung, das Paket meinerseits vom Webspace zu nehmen, und ich dieser meinerseits folge geleistet habe.)

    Weiters distanziere ich mich ausdrücklich von jeglicher Gesinnung wegen der in diesem Projekt eingebrachten Ideen: wie der Schöpfung einer Wehrmachts-Einheit. Sie gilt nicht zwangsläufig der Nachstellung des Hitler-Regimes - falls dies einer dafür verwenden will, so liegt diese Verantwortung bei ihm. Das Spiel ist auf jedenfall Modfähig dafür, um Situationen aus der Geschichte potentiell realitätsgetreu, oder übertrieben darzustellen, wovon ich mich ebenfalls distanziere. Faschistoide Regime können bei diesem Spiel auch von Zivilisationen geschaffen werden, für die kein historischer Bezug da ist : beispielsweise eine Gestapo-Einheit der Azteken. Mit welcher Intention man mein Spiel verwendet, verändert, und zu welchen Motivationen, Manipulationen, etc. man sie mißbrauchen möge : ich distanziere mich ausdrücklich davon. Jede Einheit, Wissenschaftserrungenschaft, etc, ausserhalb der utopischen Einheiten ( Cyborg, Mech) und Wissenschaften (angewandte Kybernetik), ist in einem historischen Kontext zu verstehen, nicht jedoch in einer historischen Bedeutung geschweige denn Auslegung im Spiel. Aus dem Grunde hat auch ein Hitler-Bildnis (im Stadtfenster des Industriezeitalters) einen rein historischen Kontext, bzw. Erkennungswert desjenigen Zeitalters, ohne jedoch historische Bedeutung (weder in realistischer noch manipulatorischer Instanz) zu haben. Sollte dennoch ein Sachverständigter hier eine Gesetzesübertrettung auch nur vermuten, wird die Arbeit mitsamt seinen Dateien schnellstmöglichst aus dem Internet von mir entfernt. Diese Vermutungen/Verdächtigungen/Anschuldigungen beträfen die Einbringung des im Civilization II sogenannten "Geheimnisses" : Faschismus, weiters das erwähnte optionale (das heißt nur bei der Erfüllung einer Bedingung innerhalb des Spiels auftauchenden) Hitlerbildnis im Stadtfenster des Industriezeitalters, sowie die Spieleinheiten : "Wehrmacht" und "Gestapo".
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    1.2) Installation

    Die im Paket extra gepackten Sounddateien sind im "Civ2/Sound"-Verzeichnis zu entpacken. Bei einer englischen Civilization II-Version, die die .ger-Dateien nicht erkennen soll, anstatt dieser .ger-Dateien das Paket "englisch-txt.rar" ins Civ2-Verzeichnis entpacken, und die übrigen Dateien wie angegeben, entpacken. Die .gif und .dll-Dateien also im "Civ2"-Verzeichnis entpacken. Es empfiehlt sich von den Dateien, die durch das Paket ersetzt werden eine Kopie zu machen, um eine Wiederherstellung der vorherigen Version zu ermöglichen.
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    1.3) Umschreibungen und Änderungen

    Hier seien mit einem Worte, die Änderungen von Namen und Funktionen im Spiel erwähnt, welche also schon im Original vorhanden waren, und lediglich aus besserem Verständnis, oder Balancing, eingebracht wurden. Diese umfassen auch viele Rechtschreibkorrekturen wie "Griechen" statt "Grichen", oder "kosmische Reise" statt "komische Reise", oder Stadtnamen wie "N_rnberg" statt "Nürnberg" , usw. wie sie im Spiel vorkommen, für die hier jedoch nicht extra eine Unterkategorie geschaffen wurde, um das alles aufzuzählen.
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    1.31) Fortschrittsnamen

    Alphabet ---> Schrift

    Die Änderung empfand ich als notwendig, da das Alphabet eine phonetische Schrift bezeichnet, neben der es aber auch gleich qualitative Systeme von Schrift, wie : piktographische oder logographische Schriften geben kann. So kann man nicht sagen, daß die chinesische Schrift ein Alphabet ist, auch wenn es keine Schrift gibt, die rein logographisch, piktographisch, oder phonographisch ist.
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    Lese- und Schreibfertigkeit ----> Papier

    Die Änderung ist einfach erklärt : nämlich das es in Civilization II meines Erachtens nach unnötig viele Wissenschaften gibt, die sich ausschließlich um die Erfindung des Schreibens drehen : "Alphabet", "Schreiben" , "Lesen- und Schreiben". Das führt zur humoristischen Annahme, daß der, der Schreiben kann, nicht Lesen könne, und nach dem Lernen des Schreibens, nochmal seperat : "Lesen und Schreiben" lernen muß. Falls das so einen Sinn überhaupt ergeben kann, hätte man diese Wissenschaften geeigneter benennen sollen. Ich wählte jedoch einen anderen Weg, indem ich "Lese- und Schreibfertigkeit", durch die sehr wichtige Errungenschaft : "Papier" ersetzte. Die Vorteile und Gründe werden in der Zivilopädie (unter "Papier") erklärt, weswegen dies als ein plausibleren Fortschritt des Schreibwesens zu betrachten ist.
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    Umweltschutz ---> Fortgeschrittene Fusion

    Mit der "Erfindung" Umweltschutz wird in Civilization II möglich, "Sonnenkraftwerke" zu bauen, die in der Zivilopädie als Solaranlagen beschrieben werden. Gegenüber Kernkraftwerken ist dies realistisch gesehen jedoch ein "Rückschritt", da riesige Flächen und Aufwände betrieben werden müssen, um eine Solaranlage zu errichten. So ist der Strom der durch die Sonne produziert wird, nur scheinbar kostenlos, da riesige Investitionen nötig sind, für eine Solaranlage, die vergleichbar mit dem Leistungsausgang eines Kernkraftwerkes möglich sind. Diese Investitionen amotisieren sich erst, wenn die durchschnittliche Lebensdauer einer Solarzelle erreicht ist (20-30 Jahre unter Witterungsumständen) - womit Solarstrom also nicht einmal langfristig kostengünstiger ist, als vergleichbare energieerzeugende Systeme (und selbst der Faktor Umweltschutz ist zwielichtig, wenn man bedenkt, welch industrielle Aufwände notwendig sind, um die Grundstoffe für Solarzellen zu gewinnen (Halbleiterelemente, Glas, Kupfer, etc). Der theoretische (also physikalisch überhaupt denkbare!) Maximalwirkungsgrad einer Solarzelle beträgt laut Wikipedia 85 % , was pro Quadratmeter unter besten Bedingungen (Sonne im Zenit, wolkenloser Himmel, usw. !!!) 850 Watt Leistung pro Quadratmeter Solarfläche bedeutet. Um auf die Leistung eines durchschnittlichen Atomkraftwerkes von 1 Milliarde Watt (!) zu kommen, wäre eine Fläche von 1,2 Millionen Quadratmetern erforderlich - oder anders : eine Solarfläche von über 1 km mal 1 km - da Solaranlagen jedoch Pro Einheit die sie im effektiven Winkel auf die Sonne ausgerichtet sind, einen Schatten werfen, der durch Abstände kompensiert werden muß, ergibt sich eine mindestens doppelt so große Fläche. Bei den derzeitigen Hochleistungs-Solarzellen mit ca. einem drittel des theoretisch maximal erreichbaren Wirkungsgrades von 85%, gilt es die 2,4 Millionen Quadratmeter mit 3 zu multiplizieren, damit es auf dieselbe Leistung kommt, wie ein Kernkraftwerk. Wären schon 7,2 Millionen Quadratmeter. Will man noch die Leistungseinbuße durch die Nachtstunden, sowie der Tatsache, daß die Sonne nicht ständig für die Solaranlage im Zenit scheint, und auch mal durch Wolken verdeckt sein kann, kompensieren , ergibt sich nochmal mindestens geringere Leistung, was wieder eine Verdopplung der Solarfläche bedeutet, was also gut 15 Millionen Quadratmeter, oder eine Fläche von knapp 4 km * 4 km (wenn man Gebäude für Wartung, Personal, Umspannwerk, usw. mitrechnet). Das ist das vielfache von der Fläche, die ein Atomkraftwerk verbraucht, selbst unter dem Vorteil das keine Atommüll-Bunker errichtet werden müssen. Die insgesamte Umweltverschmutzung, die durch die Herstellung einer solch großen Anlage verursacht wäre, könnte in dieselbe Größenordnung fallen - nochdazu zu der Tatsache, daß es sich um die gleiche Leistung und Lebenserwartung handelt. Aus all diesen Gründen hielt ich es für viel vernünftiger den "Umweltschutz" durch "Fortgeschrittene Fusion" zu ersetzen, welche Fusionskraftwerke erlaubt, die unter viel realistischeren Perspektiven umweltfreundlicheren Strom in der geforderten Größenordnung liefert.
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    1.32) Gebäude und Einheiten

    Gebäude:

    Abwassersystem ---> Kanalisation
    Von der Wortbedeutung her mag Abwassersystem der allgemeinere Begriff sein, während Kanalisation eine festere klarere Vorgabe liefert, zumal ein Abwassersystem auch aufgrund anderer Überlegungen funktionieren kann (zB Abwasser ins Weltall schießen, etc.) - allerdings hielt ich eben aus praktischem Verständnis her den Begriff: Kanalisation für sinnvoller und naheliegender. Funktionell verändert das am Gebäude natürlich nichts.
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    Solarkraftwerk ---> Fusionskraftwerk
    Die Gründe für diese Änderung sind unter dem Punkt des Austausches der Wissenschaft : "Umweltschutz" mit "Fortgeschrittene Fusion" erläutert.
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    Einheiten:

    Kampfflugzeug ----> Kampfflieger

    Diese Änderung geschah rein aus dem optischen Grunde, da durch den Einheitenfaktor (siehe 1.42) sich in der Verlustestatistik des Verteidigungsministers Ableseschwierigkeiten ergeben. Ich denke, das die Verallgemeinerung "Kampfflieger" dem des "Kampfflugzeuges" um nichts nachsteht - jedoch bringt eben die erstere kürzere Bezeichnung eine angenehmere, und vor allem bequemer ablesbare Optik in Statistiken.
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    Marschflugkörper ----> Marschflugk.

    Derselbe Grund, wie beim Kampfflugzeug.
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    Glaubensfanatiker ---> Terroristen

    Teilweise derselbe Grund wie beim Kampfflugzeug. Dabei ist mir bewußt, daß Terroristen gegenüber der ursprünglichen Einheit "Glaubensfanatiker" keine fundamentalistisch religiöse Gesinnung brauchen. Andererseits heißt die Wissenschaft zum Bau von "Glaubensfanatikern" : "Fundamentalismus", wobei seinerseits nicht nötig ist, daß man aus religiösen Gründen fundamentalistisch eingestellt ist (es könnten ebenso politische Überzeugungen, Gesinnungen sein - weswegen auch die Verbindung von Faschismus zu Fundamentalismus hergestellt wurde (durch die Unterstützung der faschistischen Einheiten)) was Terroristen als Ergebnis einer fundamentalistischen Gesinnung wieder rechtfertigt - sogar mehr als den Glaubensfanatiker, wie ich meine.
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    Ingenieure:
    Weiters ist es nun auch, wenn auch unter widrigen Umständen möglich: erstmalig das Ozeanterrain zu transformieren, ausgehend von den Ingenieur-Leistungen des 20. Jahrhunderts (zB Japan), aber auch der südamerikanischen Hochkulturen, die es nachweislich verstanden dem Meer Landfläche abzuringen mit Aufschüttungen. In dieser Mod-Version hat dafür ein Siedler oder Ingenieur auf einem Schiff zu sein, und jede Runde erneut den Bergbau-Befehl anzuwenden (nach der aktuellen Runde schläft der Ingenieur/Siedler, sodaß dies tatsächlich jede Runde erforderlich ist - mehrere Ingenieure wirken auch hier kummulativ. Von der Idee hierfür eine weiterentwickelte Ingenieurseinheit zu schaffen - eine sogenannte : "Baustelle der Transformierung", wurde aus mehreren Gründen abgesehen: Erstens gibt es schon drei Siedlereinheiten: Siedler, Missionar und Ingenieur. Zweitens würde sie es eben älteren Kulturen nicht möglich machen, Landgebiete zu schaffen, wenn hierfür eine höhere, oder vergleichbare Technologiestufe, wie die des Ingenieurs notwendig ist. Und Drittens stellt eine solche Einheit nicht unbedingt die Notwendigkeit dar, für sie speziell eine Graphikeinheit zu schaffen - so prägnant ist ihre Rolle in der Geschichte nicht. Schließlich ists eine Erweiterung des Aufgabenbereichs von Landschaftsgestaltern, die keine eigene spezielle Einheit erfordert, meine ich - und ebenso behandelte ich dieses Thema.
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    Ablauf von Einheiten:
    Zuletzt ist das fortschrittsbedingte Ablaufen der Einheiten : "Marine", "Fallschirmspringer", "Bergtruppe", "Panzer", "Mechanische Infantrie", sowie "Schützen", mit der Wissenschaft : "angewandte Kybernetik", welche erstgenannten Einheiten durch "Cyborg" und "Mech" mit teilweise ähnlichen bzw. sogar multiplen Eigenschaften (siehe 1.52) ersetzt, bedingt.
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    1.33) Zivilopädie

    Hier sei lediglichzusammenfassend gesagt, daß beispielsweise bei Änderungen der Wissenschaften wie zB."Lese- und Schreibfertigkeit" auf "Papier" oder "Fortgeschrittene Fusion" statt "Umweltschutz", selbsterklärend dementsprechende Anpassungen auch in der Zivilopädie unternommen wurden. Ebenfalls enthalten ist in der Zivilopädie die "dekodierte" Fassung des Einheitenfaktors (siehe 1.42) pro Einheit und sinngemäße Aktualisierungen (beispielsweise des Entwicklungsstandes der Raumfahrt (Raumsstation ISS, der in der ursprünglichen Fassung lediglich als Plan erwähnt worden war)). Da die Zivilopädie aber rein informellen Wert hat, muß in diesem Readme darauf nicht eingegangen werden, meine ich. Es reicht zu sagen, die Zivilopädie hat Änderungen und Korrekturen erfahren, durch die ebenfalls die durchgehende Konsistenz des Spiels, bzw. Mods, gewährleistet ist.
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    1.34) Konzeptionelles

    Hierzu sei gesagt, daß ich das irrealistisch anmutende Projekt des "Alpha Centauri kolonisieren" relativiert habe, und soviel Einträge wie möglich, die dazu vorhanden sind (im Game.ger, bzw. Game.txt), darauf ausgebessert habe, daß es um die Kolonisierung eines beliebigen Planeten geht, der im Grunde auch der Mars sein könnte. Selbst dies ist bis 2020 als irrealistisch genug einzustufen, sodaß sich der Spieler weiterhin im Argument wiegen darf: das es schließlich um eine fiktive "Nachspielung" der Menschheitsgeschichte geht, in welcher es "eben so möglich ist, daß man einen fremden Planeten bis 2020 kolonisiert". Ginge es nach mir würde ich auch die Kolonisten-Anzahl um mindestens Faktor 100 drosseln, habe jedoch dahin einerseits keinen Weg gefunden und andererseits weiß ich nicht, welche Auswirkungen das auf die Punkteberechnung eines Spielers (der ein Raumschiff erfolgreich absetzt) hätte.
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    1.4) Realismus oder Szenerio-Tauglichkeit

    Quasi auch zu einem erweitertem Spielkonzept gehört die hier von mir eingebrachten Zusätze (die im Folgenden genau behandelt werden), um eine höhere Simulationsqualität von Schlachten, Kräfteverhältnissen von Zivilisationen, sowie der realistischen Darstellung und Simulierung ihres Vermögens, sowie den Kosten verschiedener Güter geben zu können. Dabei bleibt die von mir unmöglich beachtbare, vom Spieler selbst gewählte Weltgröße, sowie Zeitintervalle (in welchen Schritten die Zeit (zB in einem Szenario) gezählt werden), zu beachten:
    Wenn beispielsweise davon ausgegangen wird, das 100 horizontale Felder (Felder = Flächeneinheit in Civ-2) den Erdumfang von 40 000 km darstellen, so hat ein Feld die Länge von 400 km, welches eine Siedlereinheit (mit Einheitenfaktor 10M (= 10 000)) je nach Zeitintervall in 50 bis 0 Jahr zurücklegt. Das ist eine lineare Herleitung. Tatsächlich hat die "Civilization-II"-Erde an den Polen denselben "Umfang" wie am Äquator. Die Fläche der Erde 510 Millionen Quadratkilometer entspricht (angenommen) 10 000 Feldern (100 * 100) Feldern der "Civilization-II"-Erde, was heißt : das ein Civ-2-Feld unter den Umständen 51 000 Quadratkilometern entspricht, und damit die Seitenlänge eines Feldes 226 km entspricht.
    Wenn man es mit einer realen Armee vergleicht, indem zB Alexander der Große in 11 Jahren über 32 000 km mit seiner Armee zurück legte (was ich als guten Vergleich einer konsequenten Nutzung der Maximalreichweite einer Bodentruppe finde, um eine Äquivalenz zur erwartbaren Reichweite einer Civilization-II-Fußtruppen-Einheit (oder einer mit ihrer Geschwindigkeit) zu ziehen), und das in einer Zeit, wo beim gewöhnlichen Civilization-II-Spiel, das Zeitintervall 25 Jahre beträgt (also doppelt soviel Zeit), hieße das, das eine Phalanx 64 000 km mit einem Zug zurück legen kann (anderthalb mal um den ganzen Erdäquator !). Dabei entspricht ein Feld ja 226 km nur - was also einen Längenfaktor von 64 000 / 226 = 283 bedeutet. Dieser nimmt ab, wenn der Maßstab verkleinert (zB 1:100 000) wird, bei gleichem Zeitintervall, oder nimmt zu, wenn der Maßstab vergrößert (zB. 1: 100) wird, bzw. nimmt ab, wenn der Zeitintervall bei gleicher Weltgröße verkleinert wird, oder nimmt zu wenn der Zeitintervall bei gleicher Weltgröße vergrößert wird.
    Kummulativ ergibt sich die Kompensation des erwähnten Faktors 283, am günstigen also, wenn der Zeitintervall möglichst klein ist, und der Maßstab ebenfalls möglichst klein ist.
    Bei der kleinstmöglichsten Welt von 1000 Feldern, entspräche nämlich ein Feld 510 000 Quadratkilometern, was einer Seitenlänge von 714 km entspricht. Wenn man Monate als (also kleinen) Zeitintervall wählt, würde eine Phalanx-Einheit in einem Jahr also 8568 km - und in 11 Jahren schon 94200 km zurücklegen - knapp 3 mal mehr als die reale Phalanx. Daran merkt man, wie sich die Situation unter Extremisierung der oben erwähnten Verhältnismäßigkeiten, ändert.
    Im Grunde wäre es auf die Art möglich auch mit der 226 km Feldlänge (entspricht also der Weltgröße 100 * 100) auszukommen - diese mal 12 ergibt auf 1 Jahr 2700 km - auf 11 Jahre knapp 30 000 km - was im Vergleich zum Zug des Alexanders des Großen sehr realistisch ist.
    Daraus läßt sich eine Formel ableiten, wonach damit die Längen und Zeiteinheiten realistisch bleiben, unter Einbezug, der Schrittweiten verschiedener Einheiten.

    RS = sqr ( 5,1 * 10^8 / WF ) / ZI

    ,oder allgemeiner

    RS = sqr ( FL / WF) / ZI

    wobei FL die verglichene Realfläche ist die man in ein Szenario haben möchte (angenomen 200 000 Quadratkilometer)....
    weiters bedeutet:
    RS: Schrittweite auf ein Jahr gerechnet, wie er ihn auf einer gedachten realen Karte die die Fläche der Erde haben soll, entsprechen würde
    WF: die angegebene Weltfläche in Civilization-II (zB 100 * 100 ergibt ein WF = 10 000)
    ZI: Zeitintervall in Jahren (also 1 Monat entspricht dem Zeitintervall (ZI)= 1 / 12 = 0,0833 Jahre)
    sqr bedeutet das Wurzelziehen des darauffolgenden Klammerinhaltes.

    Nun ist es jedoch so, daß RS ja eigentlich konstant zu bleiben hat, wenn man realistische Aktionsradien für Einheiten haben will - nämlich ca. 3000 km im Jahr (manche Quellen berichten von 35 000 km, die Alexander in 11 Jahren zurückgelegt haben soll.
    Bei einem Szenario, welches man auf ein bestimmtes reales Gebiet der Erde auslegt, läßt sich weiters FL nicht variieren. Somit bleibt zum "jonglieren" nur WF und ZI im oben genannten Beispiel übrig. Jedoch, wie oben angemerkt, und aus der Formel ersichtlich, wird durch einen großen Maßstab (zB: 1:1000 und nicht 1:100 000) eine quadratische Verkleinerung des Zeitintervalls notwendig. Nun ist jedoch (ohne andere Civ-II-Patches) mindestens nur ein monatliches Zeitintervall möglich.
    Es gibt jedoch eine weitere Größe die sich ändern, bzw. anpassen läßt. Und zwar die Schrittanzahl einer Einheit pro Runde. Daraus folgend, haben natürlich im selben Verhältnis alle anderen Einheiten andere Schrittzahlen zu haben (die in einem Szenario vorkommen können). Ich finde es richtig, als Ausgangspunkt die Einheit mit der niedrigsten Schrittanzahl - also 1, zu nehmen. Denn: nehmen wir an: ginge es darum, in einem Szenario aus Gründen der Civ-Weltfläche und des Zeitintervalles, die Schrittanzahl von Flugzeugen von 10 auf 5 (also Faktor 0,5) einzuschränken, müßten auch Bodeneinheiten um den Faktor weniger Schritte haben. Panzer hätten statt 1,5 Schritte pro Runde, Siedler 0,5, usf. . Daraus wird auch klar, daß der Faktor ganzzahlig, und größer gleich 1 zu sein hat. Oder einfach gesagt: man hat sich an die Bodeneinheit mit der niedrigsten Schrittzahl zu orientieren, daß bei dieser im Spiel funktionsfähige Schrittanzahle pro Runde herauskommen.

    Wie wir oben festgehalten haben ist RS mit ZI, konstant.

    Aus der Betrachtung mit dem Schrittanzahlfaktor (nennen wir ihn mal SF), wird die obere Formel zu :

    RS = SF * sqr ( FL / WF ) / ZI

    Da RS (RS = 3000 km) mal ZI aber konstant zu sein hat, ergibt sich :

    RS * ZI = SF * sqr ( FL / WF ) = 3000 * ZI = sqr ( FL / WF )

    Wichtig für eine Szenario-Erstellung können effektiv nun zwei Variablen werden : SF , und WF. Das heißt : indem man herausfindet, bei welchem Zeitintervall und Schrittfaktor sich welche Weltgröße ergeben kann (also wie groß man die Civ-2-Karte kreieren soll) , oder : falls die Karte schon vorhanden ist : wie groß der Schrittfaktor sein soll, um bei einem gewählten Zeitintervall, realistische Bewegungsradien zu simulieren.

    Für die notwendige Weltgröße, die in Civ-2 eingestellt wird, ergibt sich über Umformung die Formel :

    WF = FL / (3000 * ZI / SF)²

    ,und bei einer quadratischen Karte folglich die Kantenlänge (KL) :

    KL = sqr ( FL / (3000 * ZI / SF )² )

    Für den Schrittfaktor bei einem gegebenen Zeitintervall und Maßstab ( FL : WF ) ergibt sich durch Umformung :

    SF = 3000 * ZI / sqr ( FL / WF )

    Diese Formeln sind eine Konstante die auch ohne jeglichen Änderungen am Civiliziation-II-Spiel meinerseits, absolute Gültigkeit hat, wenn es darum geht Maßstäbe zwischen der realistischen Reichweite einer Einheit, im Zusammenhang auf das Zeitintervall und die Weltgröße (= Felderanzahl) im Civilization-II, und Maßstab zum realen Landkartenausschnitt zu berücksichtigen.
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    1.41) Goldwert-Faktor

    Hierbei hab ich die Bemühung angestellt, einen realen Bezug zum Vermögen von Staaten aufzubauen, insbesondere der Kosten und Instandhaltung von Projekten. Hierzu muß natürlich gesagt werden, daß wie beim "Einheitenfaktor" (siehe 1.42) beispielsweise ein Tempel natürlich repräsentativ für alle Tempel in einer Stadt steht. Daraus erklärt sich auch, wieso nicht mehr als ein Tempel errichtet werden kann in einer Stadt (was im Gegensatz zu Echtzeitspielen steht, wo Gebäude nicht repräsentativ für alle vorhandenen Gebäude stehen, sondern speziell einen Aktionsradius, usw. haben, also zur logistischen/organisatorischen Größe werden - und daher auch die Spielweise natürlich eine andere ist in solchen Spielen). Man könnte also sagen, daß beispielsweise die Anzahl der Tempel mit der Größe der Bevölkerung einer Stadt steigt - sofern eine solche Einrichtung eben angesetzt wurde (und damit kann die Repräsentative eines Gebäudes verglichen werden, meine ich). Irrealistisch finde ich hierbei, daß dabei nicht die Instandhaltungskosten für einen Tempel steigen, wenn die Bevölkerung beispielsweise 1 Million beträgt, dabei ist klar, daß die Tempel in einer Stadt mit 10 000 Bürgern weniger sein werden, also auch weniger Instandhaltungskosten benötigen werden, als eine Millionen-Metropole. Aber diesem konnte ich aufgrund fehlenden Zugriffs zum Quellcode nicht begegnen.
    Eine Herleitung des tatsächlichen Goldwertes, um die zB ein Tempel gekauft wird, läßt sich aus oben genannten Gründen also nicht ziehen.
    Das ist also nur durch Einheitenkosten oder Weltwunderkosten und auch da nur im Kompromiß möglich (wie im Schluß zu erkennen ist), deren Aufwand recht konstant ist, und weniger im oberen Sinn "repräsentative Stellung" haben. Mittels dem Einheitenfaktor (siehe 1.42), also einer Herleitung einer realen Menge eines Einheitentyps lassen sich also auch die Kosten für diese ermitteln, meine ich.
    Ich habe als erste Betrachtung dennoch die Kosten des "Weltwunders" : "Apollo-Projekt" genommen, weil hier durch die große Schilderanzahl, sowie hohe Kosten, eine genauere Abschätzung des Goldwert-Verhältnisses zu den Kosten des "Apollo-Projektes" herstellen läßt. Die Kosten für das Apollo-Projekt sind also klar, ebenso, wieviel Goldstücke es in Civilization-II kostet, das "Apollo-Projekt" von grundauf zu kaufen (der Effekt durch Rush-Buying also dem verändernden Verhältnis zwischen Schildkosten bei hinreichendem Fortschritt des Weltwunders, wurde hier bewußt ignoriert, da dies, wie ich finde eine willkürliche Einfügung der Spielemacher von Civilization-II ist, und sich nur schwer übertragen läßt auf die Einschätzung realer Umstände und ihrer dementsprechenden Kostenveränderung).

    Es bleibt dennoch zu beachten, daß die Einschätzung und Vergleiche der Werte, aufgrund von Gold (wie sie hier vorgenommen wird) nur sehr grob erfolgen kann, da, nach Wikipedia (Gold):

    "Historisch gesehen wurde die Goldmenge nie durch Verbrauch verringert, sondern immer nur unter Besitzern oder Aufbewahrungsformen umverteilt. Deshalb ist der Goldpreis sehr volatil. Das heißt, er schwankt auch innerhalb kurzer Zeiträume beträchtlich.
    Aus diesem Grund gilt Gold heute als ungeeignet zur Währungsdeckung, zumal mit wachsender Geldmenge als Gegenreaktion der Zentralbanken auf die normalerweise sinkende Umlaufgeschwindigkeit auch die Goldmenge als Deckung adäquat mitwachsen müsste. Dies funktioniert normalerweise nicht.
    Dennoch würde die heute vorhandene Goldmenge nicht als Wertdeckung für eine bedeutsame Währung ausreichen. Das gegenwärtig vorhandene Gold entspricht einem aktuellen Marktwert von 2,5 Billionen € (Januar 2006) und wäre hypothetisch somit gerade einmal geeignet, die Staatsschulden Deutschlands und Spaniens zu decken.
    Wenn das kompensierende Geldmengenwachstum durch Goldmangel gestoppt würde, wäre die Folge entweder eine Deflation wegen Mangel an Zahlungsmitteln oder das Abrücken von der Golddeckung. Letzteres ist, wie oben beschrieben, in der Geschichte mehrfach geschehen."

    Auch darf man nicht verwechseln, daß das Budget eines Staates schon wegen Zitiertem nicht mit seinem jeweiligen Goldbestand gleichgesetzt werden darf. Die hier erfolgende Schätzung eines Staatsbudgets, wird also auf Gold umgerechnet: wieviel Gewichtseinheiten Gold dieses Budget entspricht. Um anzuzeigen, worauf bezogen wird, und auf die durch sie entstandene Problematik hinzuweisen (dabei wurde die jeweilige Geldmenge in Goldmenge umgerechnet):

    Apollo-Projekt (4800 "Civ-Gold" (die Werte in Klammern beziehen sich auf die andere Quelle für die Kosten):

    24 Milliarden Dollar (nach NASA http://www.hq.nasa.gov/alsj/a15/a15.summary.html) - 25,4 Milliarden Dollars ( 1969 Juli Goldpreis : 41,76 Dollar/Feinunze (nach London Fix Charts http://www.kitco.com/LFgif/au968-999D.gif ) = 574 712 644 (608 237 548) Feinunzen = 17 875 561 379,31 (18 918 302 459,76) Gramm

    130 (135) Milliarden Dollar 2006 Juli Goldpreis 603,46 Dollar/Feinunze (nach London Fix Charts http://www.kitco.com/LFgif/au2006D.gif ) = 215 424 386 Feinunzen (223 709 939,3)
    = 6 700 447 392,105 (6 958 156 908,5) Gramm

    Hieraus ist leicht zu erkennen, daß der Goldwert nicht an den Geldwert gekoppelt ist. Während der Goldwert im Faktor 14,5 in 37 Jahren zunahm, betrug die Inflation des Geldes 532 % (bzw. Faktor 0,188). Die Problematik ist für Civ-2 nun die, das dort eine Währung auftritt, die über 4000 Jahre weder Deflation noch Inflation erlebt und daraus eine halbwegs realistischen aber auch stabilen (!) Goldkurs herzuleiten, der wirtschaftliche Komponenten in Szenarios darstellbar und simulierbar macht.

    Über einen anderen Vergleich, nämlich um den antiken Wert von Gold hier einfließen zu lassen, ergeben sich andere Werte für den Goldpreis. Hierzu einige rohe Fakten als Referenz:

    Goldtalent : 25,92 kg = 502 891,8 Dollar (über modernen Goldkurs)
    (10 000 Goldtalente Tribut an Alexander III. von Dareios II. = 259 200 kg = 8 333 473,511 Feinunzen = 5 028 917 924,7 Dollar)

    Silbertalent: 25,92 kg = 6480 Dollar (über modernen Silberkurs)
    (Bezahlung 200 Seemänner einer Trireme = 1 Seemann ~ 32,4 Dollar (unten erfolgt eine Herleitung, daß etwa 8,67 Dollar einer Drachme entsprach, also ein Seemann demnach 3,7 Drachmen am Tag bekommen hätte - das ist freilich überhöht - selbst wenns als Privileg galt zu Schiffen einer Streitkraft dazuzugehören - wonach sich ergibt, daß der Silberpreis wohl um Faktor 3,7 Billiger war, als hier angenommen)

    10 Silbertalent = 1 Goldtalent = 6480 * 10 = 64 800 ( 84 240) Dollar (10 000 Goldtalent für Alexander III. entsprächen dann 648 000 000 Dollar)

    1 Silbertalent (~26 kg Silber) = 6000 Drachmen (1 Drachme/Denar = Tageslohn eines Arbeiters)

    Bogenschützen 1200 (210 Gold = 70 Silbertalent = 7 Goldtalent = 182 kg Gold)
    1000 Bogenschützen (realistisch) = 58 Silbertalent

    Trireme 100 (320 Gold = 1000 Silbertalent = 100 Goldtalent = 2592 kg Gold)
    1 Trireme (realistisch) ~ 10 Silbertalent

    Vom Aureus (7,8 Gramm Gold) des Augustus ausgehend ergibt sich bei einem Gold-Feinunzen-Preis von ~603 Dollar etwa 151,3 Dollar/Aureus ergeben , und der römische Sesterz somit zu 1,513 Dollar , bzw der römische Denar zu ~ 6 Dollar.
    Nun verdient ein heutiger niedrig-Lohn-Arbeiter etwa 1000 Dollar. Wen 1000 Dollar 30 Denaren entspricht, würde ein Denar 33,33 Dollar Wert sein, und der Sesterz 8,33 Dollar.
    Ich halte dies gemessen an den römischen Preisen :
    "Preis einer Prostituierten pro Nacht : 2 Sesterzen;
    Preis einer Beerdigung : 180 Sesterzen;
    Eintrittsgeld in eine Therme : 0,25 Sesterzen;
    Salzfisch in Athen : 0,67 Sesterzen;
    3,27 Liter Wein : 0,25 Sesterzen;"

    für halbwegs realistisch, obwohl die Quelle http://www.imperiumromanum.com/wirts...rt/wert_01.htm sich unbedingt an 1,25 Euro/Sesterze = 1,56 Dollar/ Sesterze halten will. Daraus wird jedoch der Vergleich mit dem 800 Euro (1000 Dollar) Arbeiter meines Erachtens unnötig (entweder man vergleicht nun einen heutigen Standard mit einem alten, oder läßt es sein - partielle Vergleiche, nur um den Sesterzen-Wert so geradezubiegen, wie man ihn gerne hätte, halte ich für unsinnig - es wird schließlich die Wirtschaft auf 1:1 angenommen, wenn man 800 Euro (1000 Dollar) mit heutigem Wert (was man eben heute nicht umsonst verdient) mit 30 Denaren gleichsetzt).

    Aus der oberen Betrachtung folgt, daß Gold damals effektiv einen ~ 5,5 mal höheren Wert hatte, als wir ihn heute, gemessen an der Kaufkraft des Euro verglichen mit dem Denar/Drachme, haben. Die Inflationsfaktoren auf der genannten Quelle treffen dennoch zu, schätz ich - auf die jedoch, wie erwähnt, kaum eingegangen werden kann. Wir haben hier ja auch eine stationäre und keine dynamische Betrachtung zu bemühen.
    Es ergibt sich also daraus ein antiker Goldpreis von ( 8,333 Dollar / 1,513 Dollar) * 603,46 = 3325 Dollar/Feinunze.
    Das, in Abstimmung mit den Preisen für Bogenschützen (welches in der Quelle Wikipedia unter dem Eintrag Talent recht gut angegeben ist), ändert damit auch die Goldmengenwerte für ein Apollo-Projekt aus der Perspektive einer antiken Wertschätzung.

    Das Apollo-Projekt, das 130 Milliarden Dollar kostete, um das man mit dem Goldpreis 603,46 Dollar/Feinunze, 6700,48 Tonnen Gold hätte kaufen können, wird durch den Goldpreis 3325 Dollar/Feinunze auf eine Menge von 1216,54 Tonnen Gold reduziert, was einen Civ-Gold-Faktor von 0,25 Tonnen generiert (um auf 4800 Gold für das Apollo-Projekt zu kommen), der aber anderorts noch immer 290 (210 * 0,25 =52,5 (Tonnen); 52,5(T) / (182 kg / 1000) ~ 288) mal höher ist, beispielsweise wenns um den Preis für 1200 Bogenschützen geht. Selbst wenn man Goldpreis und Dollarkurs trennt, und den Preis von 3325 Dollar/Feinunze auf den Geldwert des Dollars von 1969 generiert, wodurch sich 130 Milliarden/ 25,4 Milliarden = 5,11 ergibt, wäre der Faktor für die Bogenschützen noch immer um 288,46 / 5,11 = 56,45 überhöht.
    Weiters bemerkt man eine Diskrepanz gegenüber den Kosten von Weltwundern, sodaß der Eiffelturm 2400 "Civ-Gold" kostet, gegenüber dem Apollo-Projekt mit 4800 Gold. Modernen Schätzungen zufolge soll der Eiffelturm jedoch 25 Millionen Dollar kosten (wenn man ihn heute bauen würde). Nach der Civ-Relation erfordert es aber gut 65 Milliarden Dollar. Ein Faktor von 2500 etwa, bzw. über ein Civ-Fehlerfaktor von 1250. Dem gegenüber ergibt sich aber die Kontinuität, wie er zwischen Bogenschütze und Trireme viel nachvollziehbarer ist, sodaß die Schätzungen von Kosten eher an Einheiten, schlimmstenfalls an Gebäudeverbesserungen richten sollten. Ansonsten bliebe nur ein Eingriff ins Balancing des Spiels, durch Angleichung der Kosten für Einheiten, Bauwerke und Wunder.

    Eine weitere Betrachtung ergibt sich aus den Finanzierungskosten einer Einheit, die im Civilization-Spiel gewöhnlich mit einem Schild pro Runde angegeben wird. Interpoliert, daß 6020 Jahre etwa sich in etwa 500 Runden abspielen, ergibt sich ca 10-12 Jahre pro Runde im Schnitt. Man weiß nun,daß ein Bogenschütze oder Legionär, oder Hoplit, etwa eine halbe Drachme am Tag Lohn bekam. Auf 10 000 Legionäre und 1200 Bogenschützen ergeben sich hierbei natürlich verschiedene Zahlen, aber auch hier kann man einen Durchschnitt ja annehmen. Bei 10 000 Legionären ergäben sich 5000 Drachmen Finanzierungskosten pro Tag; bei 1200 Bogenschützen 600 Drachmen. Nehmen wir hier den populäreren Wert : 5000 Drachmen, da es mehr Einheiten gibt mit dem Einheitenfaktor 10 000 (wieso der Bogenschütze 1200 hat, wird unter 1.42 erläutert). 5000 Drachmen, auf etwa 11 Jahre ergäben : 5000 * 365,25 * 11 = 20 088 750 = 335 Goldtalent (40,2 Goldtalent beim Bogenschützen).

    Eine andere Betrachtung ist die Äquivalenz zwischen Produktionsschilden und Goldkosten. Ein Bogenschütze kostet beispielsweise 30 Produktionsschilde, womit ein Produktionsschild 210 / 30 = 7 Civ-Gold entspricht.
    Über die Legion ergibt sich wenn 7 Civ-Gold 335 Goldtalent entspricht( ein Schild Unterhaltungskosten wären 7 Civ-Gold, was 335 Goldtalent (Unterhaltungskosten auf 11 Jahre)), das 1 Civ-Gold = 48 Goldtalent (~ 1244 kg Gold) entspräche).
    Das überteuert die Einheiten zwar (zB Bogenschütze um Faktor 210 * 48 / 7(GT) ~ 1480 (in späterer Betrachtung 210 * 10 / 7 = 300), untertreibt ihre Unterhaltungskosten (um Faktor 48/335 = 0,1433 (in späterer Betrachtung sogar 10 / 335 ~ 0,03 !)), und das Apolloprojekt (4800 * 48 * 25,92 ~ 6000 T Gold) überhöht (gegenüber 3325 Dollar/Feinunze Goldpreis), doch es macht die Tributzahlung des Dareios (10 000 Goldtalente ---> 10 000 / 48 = 208 Civ-Gold) recht realistisch - auch dann noch, wenn durch eine Anpassung 48 / 5,51 = 9 --> 10, sich diese Tributzahlung zu 1000 Civ-Gold erhöht dafür jedoch das Apolloprojekt realistisch (unter Annahme: 3325 Dollar/Feinunze Gold). Dies ist, meines Erachtens der beste Kompromiß. Ich habe es im Spiel approximatisiert auf 1 Civ-Gold = 10 Goldtalent = 259,2 kg Gold
    Aus der Rechnung wird aber auch klar, das eine Angleichung an einen anderen Bereich (Wunder, Einheit oder Unterhaltungskosten) in keinster Weise möglich ist (ohne die Kosten in "Rules.ger" (bzw. "Rules.txt") abzuändern).

    Ich habe aus historischem Zusammenhang das Goldtalent als Einheit (zu 1 Talent = 25,92 kg), mit dem Faktor 10 genommen. Falls dies einer abändern will, so darf er das gerne tun.
    Bei meinen vielen Recherchen, um einen halbwegs allgemeinen Goldfaktors zu finden, fand ichs - und dies sei zumindest auch ein weiterer Kritikpunkt an meine Herleitung des Goldfaktors, ist mir auch aufgefallen, daß fast bei jedem Vergleich ,wenn es um die Errichtung eines Bauwerkes oder dergleichen ging - oder eines Weltwunders - sei es gerade das Apollo-Projekt indem gesagt wird: es würde heute 130 Milliarden Dollar kosten, die jeweiligen Umstände der Zeit ausser acht gelassen sind. So kann zB auch eine Legionärs-Einheit mit seiner Ausrüstung mit heutigen industriellen Mitteln, aber auch mit Umständen (leichteres Finden von Erzen, usw.) allgemein billiger und leichter hergestellt werden - und das liegt eben nicht nur an der Produktivität allein, die eine Stadt fähig ist zu betreiben. Pfeffer, Salz, Silber, usw. waren in manchen Zeiten teurer als Gold - bestimmte Ressourcen waren damals schwieriger zu finden, oder herzustellen. Das schlug sich im Preis nieder. Die Annahme ist also falsch, wenn man davon ausgeht: das ein Bauwerk, usw. heute so-und-soviel kosten würde, und man dies auf die damalige Zeit überträgt, um damit gleich einen Wechselkurs zum damaligen Geldes (bzw. Gold) herzustellen. Dies macht eine Einschätzung über die Kosten von Bauten und Investitionen noch schwieriger - der Miteinbezug von zumindest historischen, wissenschaftlichen, wirtschaftlichen und politischen Umständen für die Kalkulierung ist praktisch unmöglich; würde aber zumindest einen für diesen Rahmen unverhältnismäßigen Aufwand bedeuten, und hätte wohl schon akademischen Anspruch.
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    1.42) Einheitenfaktor

    Im Sinne einer erweiterten Simulierbarkeit von realen Begebenheiten der Menschheitsgeschichte, habe ich den Einheitenfaktor eingebracht ins Spiel, der sich fortan als eine Art "Code-Zusatz" zu jeder Einheit (ausgenommen Händlereinheiten wie Karawane und Lkw) kennzeichnet.
    Dieser Code hat folgenden Schlüssel :
    Nämlich, daß jede Zahl (ausser der 1), die vor einem Buchstaben kommt, ein Multiplikator ist. Der Buchstabe selbst gibt einen Zahlenwert in römischen Zahlzeichen wieder. Statt 1200, wird also M2C geschrieben - 1 * M = 1 * 1000 (die 1 wird im Einheitenfaktor nicht unnötig vors M gesetzt - ein alleinstehendes Zahlzeichen bedeutet einfach: 1 mal diesen Wert) , plus 2 * C = 2 * 100 ----- > ( 1 * M ) + ( 2 * C) = 1200 .
    So bedeutet M = 1000 und C = 100 (andere Zahlzeichen werden der Einfachkeit halber nicht verwendet). Pure Zahlen, ohne Buchstaben, sind wie gewöhnlich im dezimalen Zahlsystem zu verstehen.

    Um den Einheitenaktor von seiner Länge her, kurz zu halten, damit er in Verluststatistiken usw. nicht allzu verwirrend dargestellt wird (in andere Zeichen hinein, usw.), überschreitet er nie 3 Zahlzeichen.

    Der Einheitenfaktor meint die reele Anzahl von Personen, Panzern, usw., die im Civilization-II-Spiel zu einer Einheit zusammengefasst werden. Das Verhältnis zwischen Kampfstärken jeweiliger Kontrahenten auf einem Schlachtfeld, wird dadurch jedoch nicht verändert.

    Der Faktor wurde zu jeder Einheit naheliegend hergeleitet über die Zahlen von verschiedenen Einheitentypen, welche zu verschiedensten Zeiten in Schlachten anzutreffen waren.
    Wenn nämlich ein einheitlicher Einheitenfaktor angenommen wäre: beispielsweise das alle Einheiten den Faktor 6000 haben (was für ne Legion naheliegend wäre), hieße das ebenfalls, das eine Kanoneneinheit aus 6000 Stück Kanonen besteht. Eine so hohe Anzahl an Kanonen wurde meiner Recherchen zufolge nie in einer einzigen Schlacht auf einer Gegnerseite angewendet. Falls dies dennoch nicht zur Überzeugung gereicht, stelle man sich diesen Faktor bei Atombomben vor - wenn man eine Atombombe auf eine Stadt wirft, und dies gleichbedeutend mit 6000 geworfenen Atombomben auf eine Stadt wird. Dadurch wird ein einheitlicher Einheitenfaktor schon absurd - weswegen der viel mühsam erstellbare dynamische Einheitenfaktor eingebracht werden mußte - der den Bogenschützen M2C (1 M + 2 C =1200) gibt, den Legionen 10M (10 * M = 10 * 1000 = 10 000), usw..

    Weiters wurden verschiedene Einheitenfaktoren je Einheit aus den Gründen der geschätzten Kampfstärke pro Einheit angebracht. So ists nämlich auch klar, daß es nicht 10 000 Panzer braucht, um 10 000 Musketiere zu schlagen. Ich habe die Chancen auf Verwundung der jeweiligen Einheiten durch andere Einheiten, in den Einheitenfaktor berücksichtigt, sodaß ich zu den Einheitenfaktoren kam, die man antrifft. Jede Änderung eines Einheitenfaktors einer Einheit, hat demnach potentiell Auswirkung auf die anderen Einheitenfaktoren.
    Falls sich also jemand berufen, oder auch nur motiviert fühlt diese unbedingt zu ändern, sei ihm dieser Hinweis klar. Dabei ists natürlich auch so, daß die Änderung eines Einheitenfaktors auch abhängig von der Einheit selbst, daß Maß an Veränderung für die übrigen Einheitenfaktoren festlegt. Wenn man beispielsweise den Diplomaten-Einheitenfaktor von 300 auf 200 heruntersetzt, hat dies wohl keine so große unbedingte Auswirkung auf andere Einheitenfaktoren mit ihren Kampfwerten - setzt man aber im selben Verhältnis eine Legion von 10 000 auf 6666 runter, ergibt sich aufgrund seines Kampfwertes auch eine Auswirkung auf andere Einheitenfaktoren, da deren Kampfwert ja zu berücksichtigen gilt - und um die realistische Darstellung von Schlachten zu gewährleisten, dementsprechend ihr Einheitenfaktor auch dementsprechend zu korrigieren.

    Eine Ausnahme bildet zu dem Ganzen, wie oben erwähnt: die Handelseinheiten : Karawane und Lkw. Zu ihnen konnte ich keine Abschätzung zu ihrer tatsächlichen Zahl machen, da sie ja auch nicht als eine Größe daherkommen, in welcher es Verhältnisse abzuschätzen gilt. Sie sind ja im Grunde nur Repräsentativ für den Aufwand der Errichtung einer Handelsroute, und damit nicht einmal unbedingt "reell" im Sinne der übrigen Einheiten zu verstehen. Sie repräsentieren allgemein einen "Aufwand" möchte ich sagen, der sich dann ja sogar auf Weltwunder, Nahrungserweiterung, usw. begreifen läßt. Deswegen ist deren Einheitenfaktor ein kleines "x" - also nicht zu verwechseln mit dem großen X, das als römisches Zahlzeichen für 10 steht.

    Ansonsten finde ich, kann man das alles so lassen, um zuverlässige Darstellungen von Schlachten, im Rahmen des Civ-Spieles zu gewinnen. Lediglich in Bezug auf 1.41 (Realismus und Szenario-Tauglichkeit), kann man diese Zahlen, entsprechend des Verhältnisses, wie das Zeitintervall in Relation zum Normal-Spiel-Zeitintervall und Weltgröße besteht, ändern. Um hierauf ein Beispiel zum besseren Verständnis zu geben :
    Die Karavelle hat einen Einheitenfaktor von 100. Fährt man also mit einer Karavelle (ala Christoph Columbus) nach Amerika, so erscheint es irrsinnig im Verhältnis zur Realität, in der Columbus lediglich mit 3 Karavellen dahin fuhr. Allerdings war Columbus auch nur gut anderthalb Jahre unterwegs. In der Zeit kann beim Spiel-Civ jedoch 10-20 Jahre pro Runde vergehen - was Columbus schon ermöglicht, mit 30-60 Karavellen nach Amerika zu reisen. Nimmt man pro Reise 6 Karavellen an, was für damalige Zeiten durchaus realistisch war für größere Forschungsexpeditionen, kommt man leicht auf den Einheitenfaktor 100, der Karavelle. Somit sieht man, daß der Zeitintervall für den Einheitenfaktor ebenfalls eine Rolle spielen kann. Und damit lassen sich also weitere Anpassungen zugunsten eines höheren Realismus-Faktors darstellen.

    Es ist also durchaus ratsam für realistische Szenarios sich vor allem mit 1.41 und 1.43 zu befassen - und Einheitenfaktor auf Weltgröße, Zeitintervall, und Schrittmengen anzugleichen.
    In der Form, wie die Einheitenfaktoren, Schrittmengen und Zeitintervalle vorliegen, dienen sie einer realistischen Darstellung innerhalb des Ablaufes eines normalen Civilization-II spieles.

    Abschließend sei hierzu gesagt, daß natürlich ein sogenannter "No-Limit-Patch", der es ermöglicht beliebige Civ-Weltgrößen und auch Goldmengen zu kreieren, zu einer erhöhten Szenariotauglichkeit führt, da Werte dadurch noch günstiger aneinander angepasst werden können.
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    1.5) Erweiterungen

    Hier geht es um Erweiterungen, die ich für sinnvoll, ja hier und da sogar als notwendig (!) erachtete, um verschiedene gewichtige Aspekte der Menschheitsgeschichte in die Darstellung eines Spieles miteinzubringen, wobei es nicht um einen Realismus gehen kann, sondern lediglich um einen Realitätsbezug, wie eingangs erwähnt. Rassistische Gedanken beispielsweise sind nicht von der Geschichte gepachtet; auch nicht von historischen Personen, meine ich - sondern sind auf Umstände soziologischer, wirtschaftlicher, geopolitischer und kultureller Faktoren zurückzuführen, sodaß man ihn auf jedes Volk, zu jeder Zeit und das auf jeden Menschen (sogar erfundene Menschen !) übertragen werden kann, womit nochmals ganz klar die Grenze gezogen werden soll, daß es hier nicht um die Simulation der Menschheitsgeschichte geht, in welcher man interaktiv agieren könne, sondern um die Konstruktion einer Menschheitsgeschichte mit beliebigem Grad an Vergleichsfähigkeit zu unserer Menschheitsgeschichte. Damit soll klar sein, daß es hier nicht um eine Darstellung der einen "reinen Rasse", wie in unserer Menschheitsgeschichte der Behauptung: der Deutsche sei dies, gehen kann - sondern das dieses Postulat genauso ein Häuptling der Sioux aussprechen kann - und dies genauso wenig richtig sein kann, wie als es darum ging, das über den Deutschen gesagt zu haben. Unverblümt gesagt: jeder Mensch hätte laut der Handhabungsweise im Spiel, das Buch "Mein Kampf" schreiben können. Die Anklage oder Verherrlichung dieses Gedankenguts ist zu jeder Zeit auf jedes Volk im Spiel übertragbar - und es wird klar gemacht, daß rassistische Gedanken nichts mit dem Deutschen allein zu tun haben, sondern in jedem Volk mit Individuen von, wie ich mal sagen will: entartetem Nationalbewußtsein, zutage tretten kann, und einen bedeutenden Einfluß auf andere Völker, bzw. das Weltgeschehen an sich haben kann, ja muß - weswegen ich es für notwendig hielt, beispielsweise den Faschismus ins Spiel zu bringen - der hier weitgehendst in eine objektive und bewertungslose Betrachtung fällt, da es hier nicht um Bewertungen von Wissenschaften, Gedankengut, etc. geht, sondern um den Aspekt der Einbringung eines Faktors, der auf die Zivilisationen der Menschheit leider maßgeblich war und ist.
    Wie eingangs gemeint, kann das jeder zur Verherrlichung oder zur Vergegenwärtigung eines Schreckens im Spiel benutzen (indem man beispielsweise selbst : partout gegen die Entwicklung des Faschismuses im Spiel, fürs eigene Volk, ist (das ist ja möglich, denn keine Wissenschaft (auch im Spiel) hängt vom Faschismus ab)), und sich selbst damit den kriegerischen und barbarischen Potential gegenübergestellt empfindet, welches ein faschistoides Regime aufzubringen imstande ist (zumindest aber: war).

    Ansonsten gehts im Kapitel der Erweiterungen nicht um Abänderungen im Spiel, sondern zusätzliche Attribute zum Spiel, die von mir eingebracht wurden, um das Spiel vor allem facettenreicher zu gestalten.
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    1.51) Fortschritte

    Faschismus

    Eine neue Wissenschaft (weder so, noch Fortschritt kann sie genannt werden - jedoch benötigt es für die Erklärung des Spiels, einer Sammelbezeichnung), die eine erste Möglichkeit für die sogenannten "Blitzkriege" ausserhalb Szenario-eingestellter Parameter (also auch in einem Verlauf eines normalen Civ-Spieles) erlaubt, indem eine kostengünstige Wehrmachts- und Gestapo-Einheit (siehe unter 1.52) erlaubt wird zu bauen. Die Einheiten verlangen bei fundamentalistischer Regierungsform auch keine Unterstützung, also sind wie Glaubensfanatiker, und erlauben hoffentlich (für die Spieldarstellung) eine realistische Möglichkeit für das Zustandekommen eines totalitären Regimes das auf die Weltherrschaft aus ist, und hierfür auch dementsprechende und (zumindest kurzfristig) ernstzunehmende Mittel erhält. Somit stellt das "Geheimnis" Faschismus eine gefährliche Neuerung dar die fundamentalistische Regierungen (mit dieser "Wissenschaft") noch gefährlicher macht, der man, wie in der historischen Realität wohl ebenfalls am Besten mit geeinten (alliierten) Kräften entgegentritt.
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    Angewandte Kypernetik

    Angewandte Kybernetik ist quasi die Weiterentwicklung von Ausrüstungs-High-Tech von Soldaten, die ich für die mittelferne Zukunft schon für denkbar halte. Helme in denen eingebaute Sensoren sind, die die Augenbewegungen und Hirnströme von Soldaten erfassen können, und danach handeln können - schneller als die Reaktionszeit eines Menschen vorgibt ; mechanische Elemente an Armen und Beinen die Ausdauer und Kraft erhöhen. Ein ständig immer mehr ineinandergreifen von Technologie und Biologie erlaubt in diesem Spiel erste Cyborg- und Mech-Einheiten zu produzieren (siehe unter 1.52), die neben Panzern und Haubitzen zu den gefährlichsten Bodeneinheiten gehören, und somit die Kriegslandschaft facettenreicher gestalten vermögen.
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    1.52) Einheiten

    Hier wird auf die funktionelle Seite der neuen von mir dazugefügten Einheiten eingegangen werden. Historische Informationen und Bezüge werden hier kaum bis gar nicht beschrieben werden, da ich hierfür die jeweiligen Zivilopädie-Einträge anlegte - sodaß ich hier eine derartige Wiederholung für unnötig halte.

    Pirat

    Eine besondere Einheit stellt der Pirat dar, der quasi als Söldner zu verstehen ist. Gemäß der Historie, unternahm der Pirat auch schon erste amphibische Angriffe von der See aus, griff Städte von der See an, und hatte darin eine gewisse Erfahrung schon, was ihn hierfür berühmt-berüchtigt machte. Eine weitere Fähigkeit bestand für ihn in quasi Guerilla-Operationen, wie heranschleichen an den Feind, oder Angriffe aus dem Hinterhalt, usw.. Weswegen ich ihm auch (als einzige Bodenkampfeinheit !) den Vorteil der Ignoranz feindlicher Zonen erteilt habe (den sonst nur Diplomaten und Spione haben). So stark er aber in Angriffen war, die seines Wesens entsprachen, so schwach war er in einer Konfrontation auf einem Schlachtfeld, wenn eine geordnete taktisch geleitete Kampfeinheit gegen ihn antrat. Das erklärt seine große Verwundbarkeit ; seinen geringen Verteidigungswert. Dennoch dürfte er durch seine Vorteile als strategisches Glied anwendbar sein können. Wie bekannt ist, arbeiteten ja mehrere Piraten im Dienste der ein oder anderen Majestät - und das zu Recht nicht ohne guten Grund (für den Majestäten ;-)).
    Er ist in den Angriffs und Verteidigungswerten insgesamt etwas schwächer als die Legion, die er aber durch seine übrigen Talente wieder auszugleichen vermag (kommt drauf an, wie ein Spieler eben spielt, und ihn zu verwenden weiß). Ich denke, er ist in der Form eine Bereicherung für die taktische Tiefe von Civilization-II (und ich hab dem Piraten aus ebenfalls historischen Gründen auch eine ausreichende Lebenszeit gegeben (er läuft erst mit dem Anfang des Industriezeitalters aus (das entspricht auch dem Wikipedia-Artikel über die Wirkungszeit des Piraten (in staatlich relevanten Ausmaß)). Ab der Wissenschaft Seefahren indes ist er verfügbar.
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    Belagerungsturm

    Von den Angriffswerten unspektakulär wirkt der Belagerungsturm (der ja auch nicht als etwas "angreifendes" eingesetzt wurde). Auch seine Bewegung wirkt träge (da er ja geschoben werden mußte, oder das Material zu seinem Aufbau mitgeliefert werden mußte, oder aber letztenendes: sich Bewegungen und Angriffe verzögerten, da ein Belagerungsturm gebaut werden mußte). Von der Verteidigung her entspricht er dem Speerkämpfer, da er auch den Bonus hat, gegen berittene Einheiten besonders gut zu verteidigen (die Holzverkleidung schützt gegen Angriffe, während von oben auf die berittene Einheit geschossen werden kann). Gegenüber Fußsoldaten ergibt sich dieser Bonus nicht, beispielsweise weil einige Gegnerfußsoldaten den Belagerungsturm kippen, oder anders austricksen können - das bietet sich einer berittenen Einheit nicht an.
    Weiters hat der in diesem Spiel von seinen Angriffs- und Verteidigungswerten her unscheinbare Belagerungsturm noch die Eigenschaft: das er als Bodeneinheit 2 Felder weit sehen kann ! Dies wurde dem Klettern auf den Turm nachempfunden. Somit läßt sich durchaus eine Art "Horchposten" entlang einer Grenze auch aus solchen Türmen aufbauen, und gegnerische Annäherungen schon früher ausmachen. Klettert man auf einen Turm nämlich, erhöht sich dadurch zwangsläufig die Sichtweite (nicht umsonst so verwirklicht als Krähennester auf Segelschiffen). Weiters hat er, gemäß seines historischen Bezuges den Bonus: Stadmauern zu übervorteilen - gerade durch seine Bauweise (die ja oft gerade deswegen so angelegt wurde (siehe Wikipedia-Artikel zu Belagerungstürmen).
    Ab der Wissenschaft : Bau ist er verfügbar, und läuft mit der Erfindung der Dampfmaschine aus (also auf reale Zeiten etwa : 1700 läuft er aus)
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    Missionar

    Diese Einheit mag ebenfalls unscheinbar wirken, hat jedoch seine gewissen Vorteile, indem er Ressourcen für andere Projekte aufspart da er vor allem als Siedlereinheit billiger ist, als der Siedler, oder Ingenieur (er verlangt kaum lohn, ist sehr genügsam, sieht ihm Arbeiten den Dienst an Gott, usw.). Es lohnt sich ihn sicher zu bauen, sobald er durch Monotheismus verfügbar ist - denn seine Lebensspanne ist vergleichsweise kurz : schon mit der Erfindung der Eisenbahnen verliert sich seine umfassende Bedeutung in der Geschichte. Man tut also nicht schlecht daran, Monotheismus vielleicht früher als sonst zu erforschen. Wenn man ihn ausserdem behält (und unter der Absicherung, daß man Leonardos Werkstätte nicht hat), bekommt man von ihm "ein kleines Geschenk" - nämlich: das er keine Unterstützung bei Fundamentalismus braucht. Das wird auch naheliegend: fundamentalistische Missionare arbeiten ehrenamtlich, für die Verbesserung der eigenen Zivilisation. Wer also versäumt hat, Leonardos Werkstätte zu besitzen, wird durch den Missionar entschädigt, wenn er ihn nicht auflöst und eine fundamentalistische Regierung einnimmt. Ein spätes aber nicht unwertes Dankeschön des Missionaren für die Investition in ihn. Und je mehr man dann von ihm hat, desto vorteilhafter natürlich. Weiters hat der Missionar aufgrund seines diplomatischen Talentes, und weil ihn Zivilisationen als Würdeträger ansehen einen Respekt, der ihn zum Vorteil der "Ignoranz feindlicher Zonen" führt. Weiters verteidigt er, wie ein Ingenieur - also besser als ein Siedler - wegen seines unerschütterlichen Glaubens.
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    Balliste

    Auch die Balliste wird wegen seines niedrigen Angriffs und Verteidigungswertes sehr gerne unterschätzt werden - doch das sollte man nicht ! Denn in der Feuerkraft ist sie sehr vielen damaligen Einheiten überlegen. Kann sie strategisch gut platziert werden - angenommen, in einer Festung, die noch von einer Verteidigereinheit ebenfalls verteidigt wird, hat sie eine große Gefährlichkeit. Taktisch klug eingesetzt, wird sie auch bei Angriffen auf Städte oder Gefechten auf offenem Gelände seinen Beitrag zur Schlagkraft einer Armee haben. Allerdings sollte man sich auf diesen Lorbeeren wirklich nicht ausruhen, denn ihre Verteidigung ist dementsprechend schlecht - die mit hohen Ladezeiten verbunden ist, und einem Personalaufwand, das ansonsten nicht zur Verteidigung eingesetzt werden kann. Sie läuft mit der Erfindung der Metallurgie aus, die schließlich Kanonen mit größerer Feuerkraft erlaubte, und durch Vermeidung von "Spannzeiten" wahrscheinlich auch geringere Ladezeiten brauchte. Gebaut werden kann die Balliste mit der Erfindung: Monarchie, die sie auch zeitlich dann etwa einreiht.
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    Zepellin

    Der Zepellin wird vor allem aufgrund seiner anfälligen Bauweise, sowie langsamen Geschwindigkeit als Angreifer sehr unterschätzt - dabei ist belegt, daß sie damals durch Bombenabwürfe durchaus auch taugte um Angriffe auf Städte zu fliegen. Da sie Propeller hat, ist sie gewissermaßen manövrierbar, gegenüber dem Ballon. Durch seine große Windangriffsfläche natürlich nicht immer einsetzbar. Insgesamt konnte sie auch nicht allzuviele Bomben mit sich tragen - was ihren Kriegswert relativierte. Als dann noch Flugzeuge mit hoher Reichweite und Maximalhöhe dazukamen (die ersten Zepelline erreichten Höhen in die damals kein Flugzeug konnte !), und Unfälle wie die Hindenburg dazukamen, erschienen die Zepelline wenig lukrativ. Dementsprechend eingeschränkt hier auch ihre : Lebenszeit. Verfügbar sind sie nämlich erst ab der Dampfmaschine, auslaufen tun sie jedoch schon ab dem Flug. Allerdings ist ihre Reichweite recht groß, was ihnen hier im Spiel denselben Status wie Hubschraubern gibt (dadurch können Zepelline vor allem als Aufklärer gut eingesetzt werden) - allerdings übe man sich bei 4 Schritten in Geduld - denn schnell waren die Zepelline kaum. Vereinzelt wurden nur Geschwindigkeiten von etwa 80 km/h erreicht. Sie ignorieren auch feindliche Zonen aber, durch die Höhe die sie erreichen können, haben deswegen natürlich auch eine Sichtbarkeit von zwei Feldern, und ignorieren demzufolge auch Stadtmauern. Durch ihren niedriegen Angriffswert sollte man aber Angriffe auf Städte wohl trotzdem nur fliegen, um bestehende Einheiten zu schwächen, oder im Wissen, daß es nur mehr Schiffe in der Stadt gibt, oder andere leicht besiegbare Einheiten in Städten. Die Zielgenauigkeit war nämlich eingeschränkt durch Winde, sichere Höhe (um nicht abgeschossen zu werden) und dergleichen. Auch dadurch der geringe Angriffswert. Als Verteidiger ist er überhaupt schwach. Aber man wird in den frühen Tagen der Dampfmaschine sicher gerne auf diese Einheit zurückgreifen - zumeist als Aufklärer - denn schließlich, und damit werden viele Nachteile seines Kampfwertes wieder balanciert : ist der Zepellin sehr billig zu bauen.
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    Wehrmacht

    Die Wehrmachtseinheit ist eine von 2 Einheiten, die durch die neue "Wissenschaft" : Faschismus verfügbar werden. Einer seiner größten Vorteile ist sicher, das er sehr wenig kostet, in fundamentalistischen Regierungen überhaupt keine Unterstützung braucht, und trotzdem eine sehr schlagkräftige Einheit ist, die in seiner Stärke zwischen Bergtruppen und Marine steht. Er ist stärker als die Bergtruppe im Angriff, verteidigt aber schwächer gegenüber ihr. Da die Wehrmacht aber nur halb soviel kostet wie eine Marine (!), ist sie dennoch stärker einzuordnen, im Kosten/Schlagkraft-Verhältnis, als die Bergtruppe. Gegenüber den Vorteilen der Marine (zB amphibischer Angriff), sowie das die Marine einen viel größeren Angriffswert hat, ist die Wehrmacht aber hoffnungslos unterlegen. Und sie hat schließlich auch nur knapp einen höheren Angriffswert, als der Verteidigungswert von Marine und Bergtruppe, sodaß sie ihren Vorteil vor allem durch zahlenmäßige Überlegenheit aufbauen wird müssen. Sie läuft übrigens den historischen Bezügen nach, mit der Erfindung der Kernspaltung aus, womit es unmöglich wird, in einem hinweisendem Sinne (bedingt) nachzustellen, daß ein faschistoides Regime die Atombombe entwickeln kann.
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    Gestapo

    Auch die Gestapo profitiert zuallererst dadurch, daß sie jedenfalls billig ist. Ihre Vorteile wird sie kaum invasiv ausspielen können, und wird viel mehr in der Spionageabwehr oder Sabotierungsabwehr eine verläßliche Rolle spielen. Durch ihre Verschleierungsfähigkeiten kann sie jedoch auch feindliche Zonen ignorieren; benötigt ebenfalls keine Unterstützung in fundamentalistischen Regierungen, und hat sogar eine Sichtbarkeit von 2 Räumen, durch Mittelsmänner und Handlanger, wodurch er zB gegnerischen Spionen gegenüber einen gewissen Vorteil bekommt. Dafür hat er als Spion selbst nur sehr eingeschränkte Fähigkeiten (dieselben eines Diplomaten). Er ist weiters die billigste Spionageeinheit. Man wird ihn durch die genannten Vorteile dementsprechend einzusetzen wissen. Weiters läuft er erst mit Entdeckung der Lasertechnik aus, was sich durch die noch langjährige Verwendung nach dem 2. Weltkrieg in der ehemaligen Sowjetunion erklären läßt - aber auch durch Polizeiorganisationen wie FBI und CIA, die ebenfalls entsprechend verdeckt operieren, deren ausserpolitische Bedeutung aber inzwischen nachgelassen haben dürfte (jedenfalls nach meinem Erachten nicht mehr die gleiche Rolle zugerechnet werden kann, wie in den Zeiten des kalten Krieges zwischen den zwei größten Weltmächten der Erde). Verfügbar wird sie auch mit dem Faschismus erst in dieser Form.
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    Kanu

    Das Kanu ist eine besondere Einheit, da sie keine Wissenschaft zum Bau erfordert - also schon von Anfang an verfügbar ist. Die Inselzuweisung einer Zivilisation relativiert sich dadurch etwas, jedoch bekommt das Balancing auch eine potentielle Gefahr, indem KI-Zivilisationen ja gewöhnlich nie Triremen verlieren. Dieselben Einschränkungen wie für Triremen, gelten auch für das Kanu - es muß also in Küstennähe bleiben. Die Vorteile die die KI daraus schöpfen könnte, sind relativiert durch die geringe Kapazität und Schrittmenge der Kanus (jeweils 1). Damit dürften manche KI-Zivilisationen mit einem Kanu erst dann bei einem ankommen, wenn es diese schon viel früher mit einer Trireme erreicht hätte. Diese Einheit miteinzubringen hielt ich aus historisch realistischen Gründen für sinnvoll - ja notwendig - zumal sich dadurch beispielsweise Besiedlungen von Australien und Südamerika (die nicht nur von Norden her, sondern auch vom Meer her besiedelt sein sollen (zeigen neueste Funde). Das Kanu kann Vorteile bringen, und obwohl es sehr wenig kostet, sollte sein Bau sehr gut überlegt werden am Anfang des Spieles - denn gerade in dieser Zeit werden die Fundamente für die späteren Unterschiede zu den übrigen Zivilisationen gelegt. Ansonsten: werden Kanus durch Leonardos Werkstätte normal zu Triremen, usw. aktualisiert, was einen Vorteil schafft - da ein Kanu eben doch weniger kostet als eine Trireme. Das alles : und wohin man sich entwickeln mag - wie man spielen mag in einem Spiel, was einem wichtig ist, usw. muß abgewägt werden. Und ich meine, dadurch ergibt sich eine weitere Mäglichkeit für taktische Vertiefung in diesem Spiel. Das Kanu läuft nachvollziehbarerweise durch die Entdeckung der Kartographie aus, womit auf effizientere Triremen umgestiegen wird.
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    Kamikaze-Flieger

    Die letzte realistische Einheit, die ins Spiel implementiert wurde. Sie bringt, neben ihren Angriffswerten, viele Eigenschaften auch mit - nämlich, daß sie beispielsweise in fundamentalistischen Regierungen ebenfalls keine Unterstützung braucht. Missionar, Wehrmacht, Gestapo, Terrorist, und Kamikaze-Flieger werden somit zu einem breiten Repertoire an kostengünstigen Einheiten für diese Regierungen, die den sehr großen Nachteil des Wissenschaftsdefizits damit loswerden können (aber nicht müssen (da ja entsprechende Wissenschaften wie Faschismus (Wehrmacht und Gestapo) und Flug (Kamikazeflieger) ja nicht notwendig sind, um fundamentalistische Regierungen zu haben, und mit ihnen Krieg zu führen. Auch können Kamikaze-Flieger andere Kampfflugzeuge angreifen (womit sie also keinen Bomber-Status haben). Dennoch sind sie vom Typ her eher mit einem weniger schlagkräftigen Marschflugkörper zu vergleichen. Es konnten mit solchen Fliegern zwar große Schäden auf Kriegsschiffen mitunter erzeugt werden (vor allem was Träger mit (brennbarer !) Holzbeplankung anbelangte !) , doch versenkt haben sie selten ein Schiff - auch wenn die Möglichkeit durchaus realistisch ist. Kamikaze-Flieger wird der verzweifelte Fundamentalist also bauen, der noch nicht die Raketentechnik entwickelt hat, und angesichts der geringen Forschungsrate und erfolglosen Diebstählen (vielleicht, weil auch andere diese Technik noch nicht haben), sich auf diese Maßnahme beschränkt fühlt zu greifen. Der Kamikaze-Flieger läuft dementsprechend mit der Raketentechnik aus (da dies Kamikazeflüge unnötig macht). Bis dahin aber kostet so ein Flieger weniger, als ein normaler Kampfflieger, da er nicht so hochwertige Materialien braucht (ist ja nicht auf Langzeitbenutzung ausgelegt), keinen Komfort, keine besonderen Flugeigenschaften, und zuletzt auch keine großen Treibstofftanks, unterschiedliche Bewaffnung, usw. braucht.
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    Cyborg

    Der Cyborg ist eine futuristische Einheit, die sehr schlagkräftig gestaltet wurde, im Verhältnis zu existierenden Einheiten - was ich Hochgeschwindigkeitsgeschossen, mit automatischer Zielausrichtung usw. anlehnte. Er ersetzt auch viele Bodeneinheiten, da er ja eine effizientere und mittels des technologischen Fortschritts auch wirtschaftlich erschwinglichere Form ist. Damit werden also : Schützen, Bergtruppen, Marine und Fallschirmspringer ersetzt. Er kann deswegen auch sowohl amphibische Angriffe durchführen, als auch von Fallschirmjägern abgeworfen werden. Seine Angriffs- und Verteidigungsstärke ist denen von Panzern sogar geringfügig überlegen - jedoch ist er in seinem Aktionsradius den Panzern unterlegen, indem er nur 2 Schritte, gegenüber den Panzern mit 3 Schritten hat. In seiner Rolle ersetzt er die mechanische Infantrie, auch wenn er einen Schritt weniger hat als diese. Dem gegenüber steht ein zu hoher Angriffswert, als das es die mechanische Infantrie nicht ersetzen könnte in seiner Funktion, zumal dieser dann eben auch mit Angriffen "verteidigen" kann. Und ansonsten hat er schließlich denselben Verteidigungswert wie die mechanische Infantrie. Der Cyborg wird mit der Wissenschaft "angewandte Kybernetik" verfügbar, und läuft nie aus.
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    Mech

    Diesen kann man als sinngemäßen Ersatz der Artillerieeinheiten, und des Panzers sehen. Er hat eine höhere Reichweite, und größere Angriffskraft, als der Cyborg, was ihn vor allem in Eroberungszügen zur ersten Wahl macht. Er kostet genausoviel wie der Cyborg, sodaß hier die Entscheidung tatsächlich davon festgelegt wird, wie man spielt - was man wofür einsetzen will; ob man sich im Kriegszustand befindet oder nicht ; ob es einem also auch nur um Verteidigung geht, oder beides. Der Mech ist keine schlechte Wahl, um auch zu verteidigen. Im offenen Gelände wird er trotzdem Kampfjets und Bombern unterlegen bleiben als Bodeneinheit. In einer hinreichend guten Stellung (zB Berg) und Festung, sollte man ihn aber auch als Verteidiger fürchten.

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    1.53) Stadtnamen

    Die hinzugefügten Stadtnamen zu den jeweiligen Zivilisationen aufzuzählen halte ich überflüssig. Es genügt hoffentlich zu sagen, daß ich Hunderte hinzugefügt habe, damit auch eine Zivilisation mit vielen Städten noch authentisch von ihren Stadtnamen her wirkt. Ich habe das so gut wie möglich getan - und man kann dem noch sicherlich noch ergänzend dazuarbeiten (vor allem, weil einige Zivilisationen leider weiterhin recht wenig Stadtnamen noch haben). Jedenfalls ist dies als kleines Gimmick anzusehen, daß ich im Rahmen dieses Mods noch dazugefügt habe. Wo ich dabei war hab ich dabei natürlich auch einige Stadtnamen ausgebessert, die von Civilization-II nicht richtig angezeigt wurden.
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    1.54 ) Maps

    Hier findet ein mehr oder weniger kurzer Kommentar zu den dem Paket hinzugefügten Karten statt. Dabei heißt die von mir erstellte Karte Atlas.mp , während die andere, die von meiner Schwester erstellt wurde Autumn.mp heißt. Zu letzterer werde ich weniger schreiben können, verständlicherweise. Die Karten sind als Gimmick, als Geschenk gedacht, welche freilich nicht genutzt werden müssen. In beiden Karten steckt aber viel Arbeit, viel Liebe zum Detail, auch wenn der ein oder andere dies vielleicht nicht erkennen mag. Ich hoffe, dieses kleine Zusatz-Extra wird den Spieler dieses Mods zusätzlich erfreuen - und wenn ihm das Mod nicht gefällt, so vielleicht die Karte/n alleine. Auch das würd mich glücklich machen.

    Die Grundidee zur Atlas-Karte stammte aus der Vorstellung eine Art Simulation des Atlantis-Ägypter-Konflikts durch eine natürliche Entwicklung zu generieren (also bewußt kein Szenario zu erstellen). In dem Sinne hätte die Karte ja auch eine Landkarte der Erde sein müssen. Da aber Atlantis als Fiktion gilt, begnügte ich mich damit, eher eine Vorstellung von den Vorraussetzungen zu konstruieren, die bei den Atlantern zu so einer großen Macht führte, wie sie Ramses II. (?) einem griechischen Schreiber berichtet haben soll. Dort sind auch Angaben über die Streitkraft und Reichtum der Atlanter zu finden, welche jede Vorstellung einer Zivilisation bisher überragten. Die Ägypter sollen Krieg gegen die Atlanter geführt haben - und dabei schlecht dagestanden haben, doch plötzlich existierte der Gegner nicht mehr : Atlantis war untergegangen. Die Überlebenden sollen geflohen sein, und sich auf die übrigen Teile der Erde verteilt haben, aber diese Geschichte steht hier nicht zur Debatte. Ich hab den Griechen den Platz der Atlanter gegeben, weil Atlantis für mich klassisch ist - die Quellen die uns zur Verfügung stehen sind heute griechisch. Nämlich beispielsweise die von Platon ("Der Staat"). Auf dem Kontinent der Griechen (Atlanter) hab ich eine reiche Landschaft geschaffen, mit Flüssen, reichen Ressourcen, und einem Netz der Kanäle, in welcher eine Schiffssflotte recht sicher ohne Feindberührung aufgebaut werden konnte, aber sogar als Verteidigung der Landfläche recht gut eingesetzt werden kann. Fremde Schiffe haben in diesen Kanälen gefährliches Spiel, worauf Atlantis auch deswegen schwer bekämpfbar wird. Im Osten des Kontinents reiht sich eine Hügelkette auf, die wieder sehr gute Verteidigungsposten bilden. Im Norden wirds durch Berge noch prägnanter (dies entspricht übrigens auch einer Beschreibung von Atlantis, daß im Norden die Berge vor Winden des Unwetters geschützt haben sollen). Von unten her gilt eine eingeschlossene Bucht die an 2 Stellen Zugang zum Meer hat, als guter Schutz für die darin eingeschlossene Landzunge. Ausser einer kleinen jedoch fruchtbaren Steppe und Wüste, ist der Großteil der Landfläche sehr fruchtbar, und bietet alle Vorraussetzungen für das Emporschwingen einer großartigen Zivilisation.
    Dementsprechend einfach ist es, mit den Griechen, Karthager oder Engländern zu spielen. Ausser den Ägyptern oder Zulus, die von rechts kämen, muß man kaum Konkurrenz fürchten (vor allem in den ersten Zeiten nicht) - da es sonst nur Seewege gibt, über die der Kontinent erreichbar ist, und der Kontinent recht abgelegen ist von den übrigen Erdteilen mit Zivilisationen.
    Auch die Ägypter und Spanier (gleiche Farbe) haben es im Grunde gut. Viel fruchtbares und produktives Land. Nach westen hin wirds steppiger, was der Produktivität jedoch wieder nur gut tut. Auch Flüsse, und damit der Handel kommen nicht zu kurz. Der Fluß bei der Hauptstadt der Ägypter ist dem reichen Nil nachempfunden. Handel, Produktion und Nahrung sind auf dieser Ebene groß geschrieben, um ein starkes Volk gegen die "Atlanter" heranzuzüchten. Dennoch erlaubt es nicht die Verschwendung mit Land und Ressourcen, wie der Kontinent der Atlanter. Man wird sehr viel bedachter seine Städte anzulegen und sie zu verwalten haben, damit sich für die Atlanter ein ernstzunehmender Konkurrent ergibt. Dazu kann noch kommen, daß man die Zulus als weiteren Konkurrenten haben könnte auf dem Kontinenten. Bezwingt man diese jedoch (oder im Falle, das man die Zulus spielt: wenns umgekehrt ist), dann wächst man dadurch für den Kampf oder zumindest Wettstreit gegen die Atlanter. Im Falle des Krieges ergeben sich hierdurch auch strategisch wichtige Stellungen, wie beispielsweise die zwei engen Landübergänge zwischen den Kontinenten. Wer diese beiden dünnen Verbindungslinien unter Kontrolle bringt, bringt macht es dem Feind schwer, über den Landweg ins eigene Reich einzudringen. Hinzu kommt, daß diese beisten Stellen zum Peche des Unglücklichen sehr gut zu verteidigen sind, was für den Kontrahenten entweder Opfer in Einheiten kostet (die sich für diese strategisch gute Stellung aber lohnen könnten), oder eben der See oder/und Luftweg. Ansonsten bekommt Ägypten auch ein Zuckerl für die nachteilige Stellung gegenüber den Atlantern: nämlich die Wikinger, die sich auf wenig Landfläche zurechtfinden werden müssen, und daher nicht denselben Stand haben werden, wie die Ägypter. Meines Erachtens haben die Wikinger insofern das schwerste Los von allen Zivilisationen.
    Aber ich hab die Karte bewußt so gestaltet, daß man als Spieler nicht nur verschiedene Vorteile haben kann durch die Position, der Umgebung, usw., sondern auch sich in verschiedenen Schwierigkeitsgraden auf der Landkarte versuchen kann. So hat der Wikinger mit wenig Landfläche zu kämpfen, der Chinese und Perser im Norden mit schlechtem Boden (Sumpf).
    So ergeben sich verschiedene Härtegrade - dem Babylonier oder Japaner wirds womöglich nicht gefallen, einen doch recht ansehnlichen Kontinent mit den Azteken teilen zu müssen. Römer , Russen und Kelten werden viele Kolonien mühsam bilden müssen, um eine ansehnliche Zivilisation zu bilden - haben aber den Vorteil, daß sie soweit von der übrigen Welt abgeschnitten sind, das sie das halbwegs in Ruhe tun können. Bis auf sie ein mächtiger Babylonier, Sioux oder gar Ägypter stößt vergeht genug Zeit, daß er ihr Paroli bieten kann, und sich nicht vor der anderen Zivilisation beeindruckt zeigen muß. Ausserdem wurde ihr Land reich mit Flüssen gesegnet, daß den Handel erleichtert, und somit den Weg für finanzielle Anschaffungen ebnet, womit das Defizit einer allgemein geringen Gesamtproduktionsrate der Städte kompensiert wird. Russen, Kelten oder Römer werden somit trotz ihrer Abgeschiedenheit konkurrenzfähig bleiben.
    Sioux, Mongolen und Inder (alle dieselbe Farbe) haben ein recht normales Gelände erhalten, wie ich meine. Es dürfte etwa das mittlere von beiden Extremen darstellen. Wer gerne unter der normalen Schwierigkeitsstufe "König" spielt, ist auch mit dem Land der Sioux, Mongolen und Inder bestens bedient, und bekommt mit den Babyloniern, direkt unter ihnen, auch einen würdigen Gegner (aber nicht allzu starken Gegner, da sich diese womöglich mit den Azteken rumärgern mußten, und somit Ressourcen die für die Entwicklung eingesetzt werden hätten können, auf Krieg verschwendeten - womöglich sogar viele Opfer lassen mußten (Bestehlungen, Sabotierungen von Gebäuden, usw.). Dennoch wird der Sieger aus diesem Wettstreit letztenendes diesen Kontinent alleine besitzen, und das schafft Platz für Größe, und eben gerade die richtigen Vorraussetzungen für ein spannendes, aber in keines der beiden Extreme übertriebenes Zusammentreffen, und Wettkampf.
    Ähnlich schwer wie die Wikinger wird es die Deutschen treffen, da sie auf einer ebenfalls kleinen Landfläche zurechtkommen werden müssen, und das im Hinblick auf ein Zusammentreffen mit einem dann wahrscheinlich stärkeren Gegner: der zur Kolonialmacht aufgestiegenen Russen, Kelten oder Römer. In einem ähnlichen Konkurrenzkampf werden Amerikaner und Franzosen stehen können, wobei die Amerikaner hier weniger günstige Vorraussetzungen haben werden, gegen die Franzosen zu kämpfen. Ausserdem werden sie sich gegenüber Azteken und Babylonier behaupten müssen. Da die Landflächen aber nah zueinander liegen, wird ein frühes Aufeinandertreffen wahrscheinlich, und durch die gegenseitige Schwächung von Azteken und Babylonier keine zwangsläufige Übervorteilung der Amerikaner, durch einen der beiden Zivilisationen eintretten. Trotzdem wirds der Amerikaner wohl ähnlich schwer haben, wie die Wikinger. Dabei ists schon so,daß die Wikinger nach Westen hin noch Land haben das sie in Anspruch nehmen könnten, und womöglich auch gegen die Franzosen kämpfen könnten, auch wenns ein harter und mühsamer Kampf wohl wäre.
    Nach meiner Einschätzung ergeben sich damit folgende Schweregrade, von leicht bis schwer :

    1. Griechen, Engländer, Karthager
    2. Ägypter, Spanier, Zulus
    3. Sioux, Inder, Mongolen
    4. Römer, Kelten, Russen
    5. Babylonier, Japaner, Azteken
    6. Chinesen, Perser, Franzosen
    7. Deutsche, Wikinger, Amerikaner

    Nach einem Spiel jedoch, wo es nur Computergegner gab auf der Atlas-Karte, ergab sich (jedenfalls bei dem einem Anlauf), daß die Ägypter in der Tag nur bis Christus eine reele Chance gegen die Griechen gehabt zu haben scheinen, und obwohl sie da eine höhere Steigungskurve als die Griechen sogar hatten, verloren sie im Wettstreit gegen die Griechen, wohl deswegen, weil sie die Vorteile ihrer Karte zu wenig zu nutzen wußten, und eben unnötige Investitionenen machten, als es darum ging, einen starken Gegner auch zu erkennen ! Sioux und Chinesen jedoch haben sehr lange einen überraschend gleichen Weg (nach dem Powergraph des Civ-2 zu urteilen). Die Kelten haben, wie vermutet einen langsamen Start, jedoch schon gegen 900 nach Christus sichern sie sich die 2. Position nach den Griechen (ohne dem Maleur der Ägypter hätten sie wohl die 3. Position, womit die Schätzung recht gut liegt). Was aber überrascht ist, daß die Babylonier quasi ohne Gegner einen ähnlich trägen Start haben, wie die Wikinger. Die Wikinger nutzen gescheit die Ansiedlung entlang der unteren Inseln, und besiedeln auch die große Insel der Franzosen (da kein Franzose spielte). Die Wikinger sind auch klug genug, und legen sich wenig mit Ägyptern und Griechen an - wenn überhaupt, nehmen sie sich ein paar wenige Städte von den durch die Griechen schon geschwächten Ägyptern - wieder eine kluge Vorgehensweise, die dann eben auch etwa 1970 gleichauf zum dritten Platz, zusammen mit den Kelten führt.Die Chinesen kämpfen bis etwa 1720 um denselben Platz wie die Sioux, verlieren ihn aber nach und nach, wegen der Tatsache, das zu viel Aufwand mit dem schlechten Land verbunden ist, der entweder zu einer niedrigen Bevölkerungszahl führt, oder/und eben zu einem Aufwand, der zB Gebäude nicht bauen läßt, weil es auf Siedler aufgewendet werden muß, der auch Nahrung verbraucht, und das bedeutet was, in einer Stadt die kaum Nahrungsproduktion durch die schlechte Umgebung hat. Somit zeigt sich nach und nach der Vorteil der Sioux-Landfläche gegenüber der Chinesenlandfläche, und die Chinesen sinken tatsächlich auf den 6. Platz.. Die Kelten überholen die Sioux erst 1870 herum, was zeigt, welcher grundlegende Vorteil für die Sioux da ist, den die Kelten erst nach und nach durch den florierenden Handel (durch die vielen Flüsse) wohl erst ausspielen konnten. Gegen Spielende ergibt sich jedenfalls :

    1. Griechen
    2. Sioux
    3.Wikinger
    4. Kelten
    5. Babylonier
    6. Chinesen
    7. Ägypter (vernichtet)

    Überraschen tun die Wikinger und Babylonier in dieser Simulation. Auch wenn ich den Babyloniern den 5. Platz gegeben habe - so doch aus dem Umstande, wenn sie auf Gegner wie die Azteken oder Amerikaner treffen. Die Wikinger kommen aus genannten Gründen sehr gut weg - zu gut im Vergleich zu den Kelten, die es leicht ersichtlich:viel leichter gehabt haben müssen.
    Freilich wird hier nur ein temporärer Zustand beleuchtet, der bei Computerspielern durch viele glückliche oder unglückliche Fügungen ebenfalls beeinflußt wird. Wenn die stärkste Partei, die Griechen , beispielsweise die Ägypter besiegen, und auf den 7. Platz katapultieren kann es nicht heißen, daß die Ägypter die schwerste Ausgangslage hatten - also vom Land her. Dementsprechend ist diese Simulation nicht als Vergleich, sondern als Ergänzung für meine Beurteilungen anzusehen.

    Hiermit komme ich auch zum Ende der Beschreibung der Atlas-Karte. Ich habe, wie man hoffentlich bemerken kann, mir bei der Karte viel gedacht, und jede Stelle hat seinen Zweck fürs Spiel, und aus jeder Position ergeben sich eigene Herausforderungen im Spiel (wie wäre es beispielsweise als Wikinger oder Chinese, die Griechen zu bezwingen ? ;-)) . Manche Landflächen haben geologische Schwierigkeiten, andere politische Schwierigkeiten (wenn ein recht mächtiger Gegner neben einen wohnt, der sich wegen der Landumstände schwerer entwickeln konnte). Somit können auf dieser Karte beispielsweise starke menschliche Spieler gegen Schwächere spielen, ohne das der Schwächere unbedingt verlieren muß, wenn er auf der Karte die "bessere" Zivilisation hat, und der stärkere Spieler die "ungünstigste" Zivilisation. Damit ergäbe sich ein indirektes Balancing, ohne sich andere Übereinkünfte machen zu müssen (ala "ich geh mit meinem Siedler nur denselben Schritt hin und her, und gründe erst 1000 v. Christus meine erste Stadt").

    Zur Autumn-Karte kann ich bloß sagen : ich habe sie angespielt, und bemerkte viele Raffinessen auf ihr - taktische vor allem - vielleicht fällts anderen Spielern auch auf. Ansonsten gibt es vielleicht mal eine Ergänzung in diesem Readme von der Schöpferin der Autumn-Karte höchstpersönlich. Diese wäre dann sofort hier drangehängt. Ansonsten fiel mir eine größere Natürlichkeit der Karte gegenüber der Meinen auf, das heißt: es sind Klimazonen ersichtlich, oder ausgedehntere Ökosysteme, was die Karte meiner Ansicht nach eben wesentlich natürlicher, erdähnlicher machen dürfte, als meine. Leider kann ich ansonsten nur einen subjektiven Eindruck liefern, der eben von diesem Antesten herrührt. Viele Ideen der Karte habe ich sicher nicht erkannt noch, und kann sie hier auch deswegen nicht in der Ausführlichkeit beschreiben, wie es bei der Atlas-Karte der Fall ist, die ich doch kenne.
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    2.) Graphisches

    Hier wurde, abgesehen vom Thronsaal, den animierten Herolden, dem obersten Rat, dem Raumschiff, der Weltwunder-Videos und dem Stadtblick, eine umfassende graphische Gestaltung des Spiels durch mich unternommen, die im folgenden erklärt werden soll. Das werde ich, ums sinnvoll zu gestalten, allgemein gestalten - das heißt : beispielsweise nicht auf die Entstehungsgeschichte jeder einzelnen Einheit eingehen. Das halte ich nicht nötig, und würde dem Rahmen einer ReadMe-Datei meines Erachtens sprengen. Falls aber Fragen zu einer Einheit oder Graphik da sein sollten, widme ich demjenigen dann extra, in entsprechenden Foren, oder Mails. Falls dann einige meinen, das dann daraus einiges in diese ReadMe eingebracht werden sollte (was auch bei übrigen Punkten freisteht) werde ich dem zu folgen tendieren versuchen. Ursprünglich war auch vorgesehen, die City.Gif, also das Stadtfenster zu erneuern, aber mir fehlten letztenendes schon die technischen Mittel dafür - und niemand sonst wollte sich dem annehmen, also übernahm ich eine Grapik 1 zu 1 - mit nur geringfügigen Änderungen. Das ist zwar nicht erheiternd für mich - und entspricht kaum der Größe des Projektes, doch es stellt einen, wenn auch unangenehmen Kompromiß für mich dar, mit dem aber die Spieler wohl leichter zurechtkommen werden.
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    2.1) Einheiten

    Zuerst sei hier gesagt: das alle Einheiten ausnahmslos, gegenüber der ursprünglichen Civ-Graphik der Einheiten, eine neue Graphik bekommen haben.
    Diese Graphik unterscheidet sich nun in Einheiten, die ich selbst geschaffen habe; in Einheiten, die weitestgehendst von mir verändert oder bearbeitet wurden ; und in Einheiten die nicht oder nur kaum von mir bearbeitet wurden. Letztere beiden von denen ich spreche, wurden dementsprechend : nicht von mir selbst erstellt, und werden hier auch weniger Erwähnung finden, um diesen Teil nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Genauso wird es sich mit den anderen Graphiken verhalten, zu denen ich noch kommen werde (2.2, 2.3, usw.)

    Zu den erstgenannten Einheiten gehören also : der Spion, der Transporter, das Kanu, der Pirat und das Kriegsschiff.
    Zu der zweiten "Form" von Einheiten gehören : die Artillerie, der Elefant, der Schütze, der Belagerungsturm, der Missionar, die Balliste, der Zeppelin, die Wehrmacht, die Trireme, Karavelle, Fregatte, Galleone, Panzerschiff, Katapult, Entdecker, Krieger, Bogenschütze und Kanone.

    Daraus folgt, das etwa 23 Einheiten, der 63 Einheiten hauptsächlich von mir erstellt wurden.
    Netto dürfte rein an Bearbeitung etwa 40 % der Units-Graphik von mir sein , und 60 % aus reiner 1:1-Übernahme stammen - wenn mans hochrechnet.
    Jedoch weiß ich nicht, welche Arbeit aufwendiger war : das Recherchieren von Einheiten, oder das Erstellen und Bearbeiten von Einheiten. Rein vom subjektiven Eindruck wars teils-teils. Manche Einheiten (wie zB Bergtruppe waren sehr schwer zu recherchieren - und ich konnte sie auch kaum erstellen, da ich kein Photo fand, über das ich sie übertragen hätte können - allgemein wurden die rein von mir erstellten Einheiten über ein Photo erstellt, damit höchstmöglicher Realismus gewährleistet bleibt).

    Eine Steigerung ist sicher nachwievor möglich bei einigen Einheiten - jedoch finde ich den Status, der vorliegt als zufriedenstellend für mich.
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    2.2) Bevölkerungseinheiten

    Hiermit kommen wir zu dem arbeitsaufwendigsten, wahrscheinlich auch zeitaufwendigsten Schritt, den ich bei dem Mod in Angriff nahm. Hätte ich gewußt, welche Arbeit da auf mich zukommt, hätte ich es wohl sein lassen. Auch im gegenwärtigen Hinblick auf mögliche Ungehaltenheiten wegen der einen Hitlergraphik, die in dieser Arbeit (People.gif) vorkommt.
    Hierzu muß also gesagt werden: das 100 % dieser Arbeit ausnahmslos von mir erstellt wurden, und nichts kopiert, oder kopiert und nachbearbeitet wurde.
    Dabei war eine der größten Schwierigkeiten entsprechende Äquivalente zu finden, die die jeweiligen Funktion erfüllen - beispielsweise bei den Spezialisten. Beispielsweise, wer in welcher Zeit als Geldeintreiber oder Unterhalter zu identifizieren wäre.
    Man sollte nicht ungehalten werden, und über die Spalten oder Zeilen der Graphik Vergleiche ziehen, in welcher Größenordnung ich wen ansiedelte. Das betrifft vor allem die Brisanz der unzufriedenen Bürger, in die auch Hitler fällt, gleichzeitig aber der Reformater Martin Luther, der freilich mit erstgenanntem nicht unter einen Hut gesteckt werden kann. Selbst nicht unter dem Vorwand, daß es sich ja um verschiedene Zeiten handele - denn so passte in derselben Zeile ja auch Lenin nicht als einer, den man im gleichen Atemzug mit Hitler nennen könnte. Deswegen der wichtige Hinweis, daß es hier nicht so sehr um die Persönlichkeit selbst geht, sondern vielmehr um das Potential der Unruhe, die sie für ein bestehendes Regime darstellen können. So kann eine frühere Regierungsform durch Hitler stürzen, aber auch durch Lenin. Oder auch durch Martin Luther (nicht umsonst die Kriege die daraus zu seiner Zeit entstanden (Protestanten gegen Katholiken) - das hatte durchaus Einfluß auf das Regime, und hätte ihn wohl auch verändern können, falls es zu keiner friedlichen Übereinkunft gekommen wäre). Dasselbe betrifft moderne organisierte Terrorgruppierungen (wie zB Al-Kaida), die zB in Afghanistan ein Regime bilden können, das im Unterschied zu der vorangegangenen Regierungsform steht. Einzig aus dieser Überlegung heraus, wurden bei den unzufriedenen Einheiten die Köpfe verwendet, die man eben im People.Gif vorfindet.

    Als "Abtrünnige" des Reiches, die weder Regierungsstürzend sein können, aber auch keinen Beitrag für den Staat liefern, hab ich in der antiken Zeit quasi Bettler und kränkliche Personen genommen, die von der Unterstützung des Staates (wegen ihrer Abgelegenheit, oder zu großen Anzahl der Städte (Aufteilung von Ressourcen in einem ineffektiven Regime)) quasi abgeschnitten sind von der Versorgung.
    Im Mittelalter/Renaissance übernehmen diese Rolle sogenannte "Piratennester", wie sie in der Karibik vorzufinden waren. Dort herrscht Gesetzlosigkeit, da ein staatlich konsequentes und vor allem kontinentes Einschreiten kaum möglich ist. Es floriert die Unterwelt, ohne das sie natürlich dem Staat sonderlich Schaden kann. Sie hat keine Einnahmen davon - aber auch keine Ausgaben, da diese Stadt ja nicht versorgt werden muß. Insgesamt freilich dennoch ein Verlustgeschäft - zivilisatorisch gesehen.
    Im Industriezeitalter sind es Städte/Dörfer die von der staatlichen Gewalt soweit abgeschnitten sind, daß sich Eingeborene, bzw. "Wilde" ihrer bemächtigen konnten, und das Dorf dominieren. In ihnen sind dann die Bürger entweder vertrieben, ermordet oder unterjocht worden. Dies läßt sich nur mehr mit einer besseren Regierungsform wiederherstellen, die eine effektivere Verwaltung von entlegenen Gebieten hat.
    Im modernen Zeitalter übernehmen die Rolle der vom Staat im Stich gelassenen Menschen Punks, und selbsternannte "Straßenrevoluzzer". Sie bedeuten keine Gefahr für den Staat. Gehen aber auch nicht arbeiten, und liefern damit auch keine Steuern, also Dienste, an den Staat. Sie leben gewöhnlich vom Betteln, oder kleinen unorganisierten Gaunereien zum Eigenbedarf. Teilweise können das auch Leute sein, die sich einem Regime nicht einordnen wollen, und sich selbst als "Kämpfer gegen die ganze Welt" sehen, die sie aber nur wenig organisiert und kaum wirklich motiviert leben. Dementsprechend sind auch diese keine Bedrohung für das Regime, aber bringen eben auch keine Leistungen an den Staat. Eine Eingliederung dieser Randgruppen ist also auch hier sinnvoll, und auch hier durch zugewendetere und effektivere Verwaltungsaufwände zu erreichen, welches sich durch Änderung der Regierungsform, oder aber durch Verschiebung der Hauptstadt möglich wird.
    Ich halte dies für recht realistische Analogien zu den Abtrünnigen eines Reiches.

    Die glücklichen Menschen sind hier als Adelige bis zum Ende der Renaissance, und danach mit der Abschaffung der Macht der Aristokratie durch die "High-Society" , die "gehobene Schicht", dargestellt. Im modernen Zeitalter fand ich dabei berühmte Hollywood-Schauspieler als Entsprechung.

    Bei den Spezialisten ergibt sich recht einfach : in der Antike ist der Steuereintreiber ein Senator, der sich um die Staatsfinanzen kümmert. Im Mittelalter und der Renaissance wird die Kirche zum Machtmonopol, sodaß deren Repräsentanten oft die Geldeinnehmer sind, bzw. letztenendes auch die Fürsten und Könige letztenendes in die Hände der Kirche zu spielen haben. Im Industriezeitalter sinds erste Beamte, und in weiterer Entwicklung in der modernen Zeit der Polizist als Repräsentant eines Ordnungsapparates, der auch für die Gewährleistung von Steuereinnahmen, Mahngeldern, usw. zuständig wird (Stichwort Steuerhinterziehung usw. - der Polizist achtet sozusagen darauf, und nun ja : mit etwas größerem Polizeiaufwand entgehen freilich weniger Leute, die dem Staat , bzw. der Wirtschaft Schaden bringen (Stichwort Raubkopien (=Entfall der Mehrwertsteuer), etc.), womit letztenendes also die Staatseinnahmen steigen).
    Bei den Wissenschaftlern leicht zu erkennen : Archimedes in der Antike, gefolgt von Galileo Galilei in der Renaissance, gefolgt von dem Mathematiker Gauß im Industriezeitalter, der wiederrum von Einstein in der Moderne gefolgt wird. Das sind zeitlich natürlich ungefähr orientierte Personen, aber sie treffen halbwegs den jeweiligen, oder den durch sie begründeten Zeitgeist.
    Bei den Unterhaltern ist es in der Antike die Darstellung der ersten Theater durch die Maske die einem Schauspieler damals diente. In der Renaissance werden es erste populäre Komponisten und Dichter (ich hätte dementsprechend auch Shakespeare nehmen können, der in dieser Größe aber womöglich mit van Gogh verwechselt werden hätte können - genauso wie zB Bach mit Händel zu verwechseln gewesen wäre - Vivaldi war zu unbekannt, um ihn von seinem Portrait her für die meisten Civ-Spieler erkennbar zu machen - also nahm ich Mozart, der zugegeben schon ein extrem ist, und nicht einmal mehr im Spätbarock anzusiedeln ist, sondern im frühen Klassizismus ja - aber gemessen an seinem Aussehen kanns durchaus ein Komponist im 17. Jahrhundert gewesen sein, womit ich mich im Grunde zufriedenstelle, als ungefährer Repräsentant einer Zeitepoche, die in Civ schließlich mehrere hundert Jahre bestimmend sein muß). Und zuletzt im modernen Zeitalter nahm ich Elvis Presley, wie unschwer zu erkennen ist, als Unterhalter (soviel Geist des ursprünglichen Spiels sei schließlich erhalten ;-)).

    Bei den Unzufriedenen ist in der Antike Spartakus, und William Wallace anzutreffen, hier natürlich lediglich als die Schauspieler dargestellt, von denen sie gespielt wurden. Ich meine, dadurch haben sie einen größeren Identifikationswert, als wenn ich Portraits oder Malereien eingefügt hätte, wie Künstler sie vorstellten - diese Bilder hätte wohl niemand gekannt, und keiner wüßte wohl, wer mit diesen Portraits gemeint ist.
    In der Renaissance trifft man Savonarola und Martin Luther an , im Industriezeitalter Lenin und Hitler , und im modernen Zeitalter verbrecherische Organisationen, mit zumindest kriminellen Gedankengut, die in der Weise hoffentlich zu identifizieren sind. Es soll im Umkehrschluß nicht bedeuten, daß ich jeden der Glatze hat, als einen mit Verbrecherpotential erachte - ganz und gar nicht - aber der Bezug soll zu identifizieren sein, daß manche die zB zu den Neonazis gehören, dies als Identifikationsmerkmal haben.

    Ansonsten waren die Bürger als einer der schwersten Teile dieser Graphik zu bezeichnen, weil diese bekanntlich selten portraitiert wurden in Zeiten der Renaissance, oder davor. Ich habe mir auch hier also mit Filmen aushelfen müssen, die jedoch vor allem in der Antike auch keine Bürger lieferten (selten das ein Film der Antike einen normalen Bürger, und Bürgerin behandelt). Und über Dokumentationen der Antike gibts wenig öffentliches Bildmaterial im Internet. Letztenendes gelang es mir doch entsprechend verwertbare Bilder zu finden. Wie das Copyright dazu steht, bzw. wie ich dazu stehe, hab ich im Kapitel "Copyright"(unter 1.1) genauestens erklärt.
    Das Copyright der modernen Bürger jedenfalls ist abgeklärt, indem es meine Eltern sind. Der Rest ist Filmen entnommen, welche das Bildmaterial auf öffentlichem Raum public gemacht haben. Auch hier mein Verweis zu 1.1 .

    Bei Problemen könnte ich freilich diese eine Datei durch die ursprüngliche Civ-Graphik wieder ersetzen, sodaß ich der einzige wäre, der mit meiner eigenen People-Graphik spielt. Stellt für mich kein Problem dar, falls es Beschwerden gibt, nehme ich diese viele Monate andauernde Arbeit gerne aus dem Internet heraus, und ersetze sie durch die ursprüngliche People-Graphik des Civ (jedenfalls fürs Internet). Wie ich Eingangs schrieb hab ich nämlich absolut keine Lust mit Copyrights mich rumzuschlagen. Ich hab das ganze Mod unentgeltlich gemacht, und stelle es NICHT für mich ins Internet, sondern zur Unterhaltung der anderen, die ich eben nicht unterhalten muß. Falls sich einer also angepisst fühlt : es braucht nur ein Wort, damit ichs aus dem Internet nehme.
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    2.3) Terrain

    Diese Dateien bestehen ja aus zwei Stück : Terrain1.gif und Terrain2.gif

    Die graphischen Änderungen des Terrain1.gif sind umfassend, und betreffen jede darin wohnende Graphik. Allerdings ergibt sich, wie schon bei den Einheiten (2.1) dasselbe: das es Graphiken gibt, die nur von mir allein erstellt wurden, solche die stark bearbeitet wurden, und solche die nicht, oder nur kaum von mir bearbeitet wurden (also als 1:1 übernommen angesehen werden können).

    Zu den Ersteren gehören: der Pinguin, der Eisbär, der Wal, die Miene, die Verschmutzung, die Fische, und Ammonit (Sumpfressource), Weintrauben

    Zu den Zweiteren (also stark bearbeiteten) gehören : Goldressource, Bewässerung, Agrarfläche, Wüste, Steppe, Dschungel, Banane, Straßenquadrate (9), Eisenbahnquadrate (9), Mais, Seide, und Hase (Wild)

    aus den 53 effektiv verwendeten Graphiken dieser Datei ergibt sich somit, daß gut 30 Graphiken etwa meinem Werk zuzuschreiben sind, und 23 übernommen wurden. Reduziert auf den Aufwand würde ich meinen, das das etwa 50 % meiner Arbeit entspricht.

    Beim Terrain2.gif, ists einfacher : es stammt im Grunde nur der See von mir allein. Alle anderen Graphiken sind stark bearbeitet worden von mir. Nur einige wenige Berggraphiken wurden 1:1 übernommen (hauptsächlich die, wo es kaum oder keine Grünflächen gibt - der Rest wurde farblich nachkorrigiert, um den Eindruck des Grüns realistischer zu gestalten - dasselbe wurde mit den Hügeln gemacht).
    Die übrigen Arten der Änderungen der jeweiligen Graphiken dieser Datei sind zu umfassend, sodaß ich es als unnötig erachte, diese ellenlang zu beschreiben (falls es dazu Fragen gibt, können sie seperat an mich gerichtet werden).
    -------------------------------

    2.4) Layout und sonstiges

    Das Layout befindet sich hauptsächlich in der Icons.gif-Datei , ausser das eben noch das Stadtfenster in einem anderen Layout daherkommt. Der Hintergrund für den Diplomatie-Schirm mit den animierten Herolden befindet sich in einer Systemdatei, und läßt sich auch nicht verändern leider (habs ausprobiert).

    Bei den Gebäuden stammt ausschließlich von mir alleine: 6 Graphiken , und zwar die Bank, der Supermarkt, Hängende Gärten, Michelangelos Kapelle, Leonardos Werkstätte, und Adam Smith Handelsgesellschaft.

    Bei den übrigen Graphiken : die Bücher (Wissenschaftsicon), das Wissenschaftsverschwendungsungsicon, das Handelsicon (Münzen von oben), die Produktionsschilder, der Cursor (Wappen), der Mais, das Revolutionsicon.

    Bearbeitet wurden nur wenige Graphiken wie das Brot-Icon, die Sam-Raketenbatterie, und ansonsten nur kleinere Änderungen.

    Intuitiv geschätzt betragen meine Leistungen an dieser Graphik-Datei um die 20 % - auch hier war aber der Löwenanteil vor allem die Recherchen, und die Konzepzierung des Ganzen.

    Weiters gibt es da noch die Cities.gif-Datei, in der einige Graphiken von mir allein stammen, hier vor allem : die Flughäfen. Es gibt aber auch stark bearbeitete Graphiken, wie die Festung (Hölzerne, und Steinerne), sowie die Städte der modernen und antiken Zeit (der Maya/Ägypter-Stil). Die restlichen Graphiken sind kaum oder wenig bearbeitet worden - aber auch hier ein großer Recherchieraufwand gewesen.
    Alternativ hab ich einen zweiten Flaggen-Satz unter dem Verwendeten angebracht, falls dieser mehr gefallen sollte - allerdings sind dort die jeweiligen Farbpixel, die Einheitenfarbe, usw. definieren teilweise noch anzustimmen. Ansonsten darf natürlich jeder auch seine eigenen Flaggen verwendeten, wenn es richtig abgestimmt zu der Zivilisationsfarbe (die Farbe der Stadtnamen) ist.

    Die übrigen Graphiken betreffen die Systemdatei : Intro.dll - hier wurde das Titelbild geändert, das am Anfang im Hintergrund angezeigt wird, sowie die meisten anderen Bilder, ausser den Landschaftsbildern, die bei der Menüauswahl zur Erdgestaltung hinzugefügt worden sind, sowie das chinesische Gebäude, wenn man den Stadtstil auswählt.
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    3.) Sounds

    Die Sounds sind prinzipiell alle nicht von mir erstellt worden, sondern beinhalten wenn überhaupt nur bearbeitete Dateien von mir. Ansonsten sind sie aus unzählichen Civ-Packages, und Internet-Recherchen (die dann zu entsprechenden wav-Dateien konvertiert wurden) entnommen worden.
    Das Mod kommt mit 18 neuen Sounds daher. Gegenüber den 78 ursprünglichen Sounds in Civ, entspricht das ca. 24 % neuen Sounds, oder anders: jeder 4. Sound ist neu.
    Viele ursprüngliche Sounds hielt ich auch für unnötig, sie zu ersetzen. Dennoch ist auf dem Bereich sicher noch viel herauszuholen. Wie auch bei den übrigen Dingen dieses Mods, ging es mir auch darum: einen Status zu erreichen, wo ich im Hinblick auf das Gesamtwerk zufrieden bin.
    Ich hab dem Mod auch noch eine zweite "Bestätigungs"-wav dazugefügt, falls einer die Menü-Bestätigung zur Hintergrundsmusik am Anfang unpassend findet. Diese Datei ist dann von Menuok2.wav , auf Menuok.wav umzubennenen.
    Letztenendes muß natürlich keiner der Sounds für das Mod installiert werden, falls einer seine eigenen Sounds lieber hat, doch ein nicht unwesentlicher Teil der Sounds (nämlich 6 , also 33% der mitgelieferten Sounds) wurde auch extra für die neuen Einheiten geschaffen, welche in dem Fall dann ebenfalls kreiert und ersetzt werden müssten. Zumindest diese 6 Sounds sind also empfehlenswert zu behalten. Ansonsten bin ich Vorschlägen gegenüber offen eingestellt, und wie ich anderorts schon andeute: hab ich nichts dagegen, falls dieses Paket erweitert wird - dann jedoch mit der Kennzeichnung einer höheren Versionsnummer, sodaß bei einer Suche auf diese Version doch immer wieder zurückgegriffen werden kann.
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    4.) Abschließendes und Danksagung

    Das Recht auf Rechtschreibfehler vorbehalten (dementsprechend ist jede grammatikalische oder sinngemäße Überarbeitung gerne gesehen). Das Spiel wurde ansonsten leider noch zu wenig, und das heißt, lediglich von mir, und grob von einem Civforum (http://www.civforum.de)-Mitglied (Aic) aufs Balancing "beta-getestet". Insbesondere durch die ähnlichen Eigenschaften von Einheiten, wie "Legion und Pirat", oder "Speerkämpfer und Belagerungsturm", verschieben sich Prioritäten und Relevanzen, und damit die ganze Wertigkeiten des Gesamtspieles mit den übrigen Einheiten die sich jeweils auf das eine oder andere beziehen. Beispielsweise verlieren allgemein Einheiten mit einer Schrittanzahl von 1, einen gewissen vom Spielkonzept so vorgesehenen natürlichen Bonus der Tarnung, da der Belagerungsturm eben 2 Felder weit sehen kann. Das macht es für Katapulte,Kanonen und Artillerie noch schwerer als sowieso, in die Nähe des Feindes zu kommen. Ansonsten kann man aber für den Realismus sagen: das sich Belagerungstürme auch als "Beobachtungsposten" verstehen lassen, welche jedoch keine sonstigen Kapazitäten (wie Festung, oder Befestigung einer Einheit) haben, und ausserdem vom Gegner zu demselben Zweck ja verwendet werden kann. Durch die insgesamt hinzugekommenen Einheiten verändert sich das ganze Spiel also zwangsläufig, und zwar bis zu diesem bisher getesteten Zustand, potentiell unvorhersehbar. Es wurde allerdings alle Mühe unternommen, auf all das zu achten (beispielsweise, daß bestimmte Einheiten nicht unnötig oder zu wertlos werden (dies wurde durch mehrere Durchläufe eines Spiels wo der Computer gegen sich selbst spielt auf eine Vernachlässigung, bestimmte Einheiten zu bauen, überprüft) ). Dennoch kann daraus nur eine grobe Prognose für die insgesamt sinnvolle Funktionsweise des Mods für den Spielablauf gezogen werden, und ich bleibe zumindest in dieser Angelegenheit damit auf das Feedback von gewissenhaften und professionellen Civ2-Spielern angewiesen, die mir ebenfalls auf die Mailadresse pyg@gmx.at erbracht werden darf.
    Da auch Rechtschreibkorrekturen am Spiel vorgenommen wurden, bzw. wenig funktionelle Ergänzungen wie "Stadtnamen" dazugegeben wurden, was Zivilisationen vom Eindruck ihrer Städte her ein realistischeres Abbild ergibt, läßt sich dieses Mod auch als Patch verstehen, meine ich, ganz zu schweigen von den sinnvollen Änderungen in der Zivilopädie.

    Qualitativen Erweiterungen (zB Raumschiff, Thronsaal, Stadtblick) und Verbesserungen stehe ich übrigens positiv, ja hoffnungsvoll gegenüber. Ich hoffe als Motivation dazu dient zu genüge dieses Mod, welches ja nicht als etwas Abgeschlossenes betrachtet werden sollte - auch wenn es dies von meiner Seite aus so angenommen werden darf.
    --------------------------

    Danksagung:

    In Folge sei auch all denen gedankt, die vor allem eine unveränderte Graphik vorfinden, deren Urheber sie sind, jedoch die Nutzung in meinem Paket mit gutem Willen dulden oder gar gutheißen, und die letztenendes dieses Mod-Pack mit-ermöglichten.
    Weiters meiner Schwester für eine Vorarbeit am Titelbild von Civilization-II und für ihre Landkarte.
    Und nicht zuletzt: den Quellen, die zwar mühsam zu recherchieren waren, und wegen ihrem Umfang hier nur stichprobenhaft genannt werden können (denn die unzähligen Quellen habe ich leider nicht mehr im Kopf), womit hier hauptsächlich Anlaufstellen für weiterführende Links, und Hilfestellungen genannt werden.
    Beispielsweise das deutsche Civ-Forum (http://www.civforum.de) und dort insbesonders denen die mir immer wieder mit Rat und Hilfe beiseitegestanden haben, auch wenn ich denen wegen meiner Presents dort sicher nur eine schemenhafte Gestalt war - und womöglich sogar halbherzig motiviert erschien.
    Weiters den Informationen, Erweiterungen, usw. über die Apolyton-Seite (http://www.apolyton.net) , insbesondere des dortigen Scenario-League-Forums (http://apolyton.net/forums/forumdisp...?s=&forumid=29) und der Civfanatics-Seite (http://www.civfanatics.com) mit seinem Forum (http://forums.civfanatics.com).
    Darüberhinaus meinen Eltern, und letztenendes jedem Spieler der es für wert befunden hat, mein Modpaket herunterzuladen und auszuprobieren. Für Feedback bin ich unter pyg@gmx.at jederzeit dankbar.

    Euer Pygmalion , am 29. Januar 2007

  4. #19
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    ok ich habe mein original civ ii jetzt in das gold umgewandelt und jetzt funst alles ohne probs

    also schon saugeil der mod
    The world is grey, the mountains old
    Our people's heats are ashen-cold
    No harp is wrung, no silver trumpet calls
    The darkness dwells in europe's Halls
    Yet we still remember, we few who dwell
    In this far land beneath the trees
    The truth
    The Light
    The dreaming golden spires
    The Starlight on the western seas

  5. #20
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    Freut mich zu hören - bin gespannt : hast du das Spiel schon zuende gespielt mit dem Mod ?

    Ich werd übrigens ein kleines Update hochladen (der Link wird aber gleich bleiben) - da ich bemerkt hab, das es kleine Graphikfehler noch gibt (zB sieht man bei der höchsten stadtmauerlosen Stadtstufe (der modernen Zeit) nicht, ob Einheiten drin sind, oder nicht).
    Weiters so Dinge wie: das bei der Galleone ein heller Pixel links von der Galleone mitgewandert ist (also kleiner Pixelfehler in der Unitgraphik).
    Auch beim Schützen gabs so lose Pixels seperat von ihm. Weiters wird bei der Umweltverschmutzung ein Icon angezeigt, wo man das gesamte Feld sieht - also auch ausserhalb des Diamanten, wenn man zB eine Umweltverschmutzung reinigen will, wo keine ist - das schaut dann unschön aus - da muß einfach der Bereich ausserhalb des "Diamanten" gelöscht werden.
    Weiters: die Farbe des Wappens des Lkw's hatte ich in dem Mod bewußt versenkt in seinen "Laderaum" - da ich meinte : Handel hätte keine "Nationalität", womit es auch nicht erforderlich wäre diese zu erkennen. In einem Betaspiel aber war das sehr wohl wichtig für mich. Der Feind wollte eine Handelsroute eröffnen mit nem Lkw - mit dem Unterschied, daß ich weniger auf Geld angewiesen war, als er - und selbst wenns mit nicht um die 1-5 Gold geht, die er pro Runde dann mehr hat : der einmalige Handelserlös kann ganz schön heftig ja sein. Zusätzlich das mit den Forschungspunkten - da wurde es schon ein Interesse, seine Lkw's zu zerstören - und dafür wiederrum ists schon gut auf anhieb zu sehen, welche "Flaggenfarbe" der Lkw trägt.
    All diese Sachen hab ich schon korrigiert, und werds wohl demnächst hochladen.

    Falls jemand weitere Fehler bemerkt (die schätz ich eher graphischer Natur wohl sein werden), darf er sie ruhig posten.

    Danke fürs Feedback, Lenin !

    Liebe Grüße,
    Pygmalion

  6. #21
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    also zu ende hab ichs noch ned gezockt hab grad sehr wenig zeit für civ
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