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Thema: Fort ZoC - Ideensammlung

  1. #1
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Fort ZoC - Ideensammlung

    N'abend!

    Wie im Bugthread nachzulesen ist, hat sich Fort ZoC als großer Perfomancekiller herausgestellt.
    Ich bin gerade dabei, diese Teilmodifikation komplett neu zu schreiben.
    Es bietet sich dadurch die Gelegenheit, weitere Ideen einfließen zu lassen.

    Zunächst einmal eine kurze Beschreibung der aktuellen Wirkungsweise:
    jedes Fort hat eine Zone of Control von einem Feld Reichweite.
    In der INI-Datei ist festgelegt, wieviele Einheiten mindestens im Fort verschanzt sein müssen, damit die ZoC wirksam wird.
    Betritt eine feindliche Einheit eine ZoC, verliert sie sofort alle Bewegungspunkte für diese Runde. Außerdem erhält das Fort einen Angriff gegen diese Einheit. Wie wahrscheinlich ein Treffer ist, steht ebenfalls in der INI-Datei. Außerdem kann sich diese Wahrscheinlichkeit erhöhen, wenn die Einheit in mehr als einer ZoC gleichzeitig steht.
    Die Einheit erhält bei einem Treffer einen Schaden, der auch über die INI-Datei geregelt ist.

    Die beschriebene Wirkungsweise ließe sich ändern und außerdem erweitern.
    Ich möchte hier nur mal ein paar Ideen sammeln.
    Vielleicht noch ein paar Stichworte als Einstieg:
    - Verhalten, wenn ein Feld Teil von ZoCs unterschiedlicher Spieler ist (freundlich/feindlich)?
    - soll die ZoC auf den eigenen Kulturbereich beschränkt sein, wenn das Fort ganz am Rand steht?
    - Stärke und Eigenschaften der verschanzten Einheiten mit einbeziehen?
    - Können sich bestimmte Einheiten ohne Einbußen durch eine ZoC bewegen (Unsichtbarkeit)?
    - Neue Beförderungen, mit denen sich Einheiten besser gegen feindliche ZoCs wehren können bzw. mit denen verschanzte Einheiten eine bessere Wirkung haben?
    - Was passiert mit zivilen Einheiten (Siedler, Bautrupps, Missionare etc.), wenn sie eine ZoC betreten?

    Eure Antworten müssen natürlich keineswegs die Stichworte aufgreifen oder ausschließlich diese behandeln.

    Ihr braucht euch keine Gedanken über die Performance zu machen, wenn sich etwas nur unter Einbußen realisieren lässt, finde ich das schon raus.

    Matze
    Bunt ist das Dasein und granatenstark...Und: Volle Kanne Hoschie!!!

  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Hier: hatte ich schon einmal angeregt, Forts zu einer Art Kolonie auszubauen.

    Mir schwebt folgendes vor:
    Forts produzieren (mit Besatzung) Kultur, ähnlich wie Städte. Allerdings können sie nie über das innere Stadtkreuz hinaus wachsen, also können sie nur die umliegenden acht Felder unter ihren kulturellen Einfluß bringen.
    Die Geschwindigkeit, in welcher dieser Einflußbereich ausgefüllt wird, kann von der Menge der in ihnen stationierten Einheiten abhängig gemacht werden.
    Also: 1 Einheit = +1 Kultur, 3 Einheiten = +3 Kultur, etc.

    Damit kann ich ein Fort auch außerhalb meiner Einflußgrenzen gründen, um Zugriff auf externe Ressourcen zu erlangen.

    Weiterhin sehe ich sie mit der Funktionalität eines Hafens ausgestattet, um sie auch auf anderen Kontinenten als Kolonie nutzen zu können.

    Geraten sie in den kulturellen Einfluß einer fremden Stadt, laufen sie über (wenn der fremde kulturelle Einfluß im "Kernfeld" größer geworden ist als der eigene). Vorher verlieren sie lediglich die Einflußfelder, ebenso wie es bei Städten funktioniert.

    Damit wäre dann auch die Frage des Wirkungsbereiches der Kontrollzone geklärt: Nur im eigenen Kulturbereich!

    Forts sollten (wie übrigens auch die Stadtmauern/Burgen) den Verteidigunswert der stationierten Einheiten wesentlich erhöhen, ich denke dabei an 100% - 150%.
    Dafür verlieren sie bei Bombardierung dann auch entsprechend an kulturellem Einfluß: niemand fühlt sich von einem zur Hälfte in Schutt und Asche liegendem Fort sonderlich beeindruckt.

    Die Kontrollzone sollte lediglich auf militärische und religiöse Einheiten wirken, dann aber auch auf maritime Einheiten (falls das Fort und seine Kontrollzone am Wasser liegen, resp. sich darauf erstrecken). Meiner Meinung nach sollten sich Spione in jedem Fall des Einflußbereiches eines Forts entziehen können.
    Durch eine solche kulturell bedingte Kontrollzone ist auch das Problem der Ermittlung der Auswirkung von feindlichen Bewegungen umgangen:
    im bisherigen Algorithmus wurde für jede Einheit geprüft, ob sie sich im Einflußbereich feindlicher Forts befindet, weil es sonst passieren könnte, daß eine schnelle Einheit die "Ecke" des Einflußbereiches passiert, bevor der andere Spieler am Zug ist und die Routine dann für ihn greift.
    Da nun aber die bereits im Spiel integrierte Abprüfung über den Kulturbereich greifen würde, wäre dieses Problem umgangen.

    Naja, das sind mal so auf die Schnelle meine wesentlichen Gedanken zu Forts....


  3. #3
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Sonst niemand Ideen?
    Dann scheint Fort ZoC ja überflüssig zu sein.

    Matze
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  4. #4
    . Avatar von lpw
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    Also ich bin mit commander bello einverstanden, dehalb hab ich das nicht wiederkolt.
    Die Fort Zoc find ich sehr wichtig!!!!

  5. #5
    On the Run Avatar von BrainDamage
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    Ich habe die ZoCs bisher noch nicht genutzt, im letzten Spiel wegen des Performance-Problems auch deaktiviert. Die Vorschläge des Commanders hören sich sinnvoll an, so können die ZoCs eine strategischen Wert bekommen. Wenn man über die ZoCs aber Ressourcen anbinden kann, dürfte es imba werden, es sei denn, die KI kann dazu auch animiert werden. Der Verteidigungswert eines Forts sollte 100% sein, wobei etwaige Geländevorteile (Hügel, Wald etc.) noch hinzukämen.

    Wie sieht es denn bei einem Angriff aus einem Fort aus? Könnte man der angreifenden Einheit nicht auch noch einen Bonus für den Angriff aus dem Fort oder aus der ZoC geben? Ansonsten marschiert der feindliche Axtkämpfer durch die ZoC und der Bogi bohrt im Fort in der Nase.
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  6. #6
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    Hallo auch von mir mal ein paar Antworten und Anregungen zum Fort

    @MatzeHH - Verhalten, wenn ein Feld Teil von ZoCs unterschiedlicher Spieler ist (freundlich/feindlich)?
    commander bellos idee mit dem Kulturbereich ist da schon sehr gut, man kann zusätslich noch den kulturellen Einfluß des Feldes nehmen (65%inkaländisch)

    @MatzeHH - soll die ZoC auf den eigenen Kulturbereich beschränkt sein, wenn das Fort ganz am Rand steht?
    Ja warum nicht, es giebt auch andere Sachen die ich nur in meinem Gebiet nutzen kann.

    @MatzeHH - Stärke und Eigenschaften der verschanzten Einheiten mit einbeziehen?
    JA BITTE !!!

    @MatzeHH - Können sich bestimmte Einheiten ohne Einbußen durch eine ZoC bewegen (Unsichtbarkeit)?
    Ja, alle nicht Millitäreinheiten werden nicht automatisch angegriffen, und Einheiten mit Beförderung Kommando und Hubschrauber verlieren keine Bewegungspunkte. (mil. Seeinheiten werden angegriffen und verlieren Bewegungspunkte)

    @MatzeHH - Neue Beförderungen, mit denen sich Einheiten besser gegen feindliche ZoCs wehren können bzw. mit denen verschanzte Einheiten eine bessere Wirkung haben?
    Auf jeden Fall, wenn wir das Fort aufrüsten sollten wir auch die beförderung Pionier einbauen, die den Verteidigungsbonus des Forts ausgleicht.

    @commander bello -Forts produzieren (mit Besatzung) Kultur, ähnlich wie Städte...

    Es wäre schön wenn sie ohne Besatzung iher Kultur wieder verlieren würden.
    Also statt: 1 Einheit = +1 Kultur, 3 Einheiten = +3 Kultur, etc.
    0 Einheiten = -1 Kultur, 1 Einheit = 0 Kultur, 2 Einheiten = +1 Kultur, etc.
    Nun ein leeres Fort macht halt wenig Eindruck.

  7. #7
    Caesiums Betatester Avatar von Opferlamm
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    Zitat Zitat von BigBlue Beitrag anzeigen
    Hallo auch von mir mal ein paar Antworten und Anregungen zum Fort

    @MatzeHH - Verhalten, wenn ein Feld Teil von ZoCs unterschiedlicher Spieler ist (freundlich/feindlich)?
    commander bellos idee mit dem Kulturbereich ist da schon sehr gut, man kann zusätslich noch den kulturellen Einfluß des Feldes nehmen (65%inkaländisch)

    @MatzeHH - soll die ZoC auf den eigenen Kulturbereich beschränkt sein, wenn das Fort ganz am Rand steht?
    Ja warum nicht, es giebt auch andere Sachen die ich nur in meinem Gebiet nutzen kann.

    @MatzeHH - Stärke und Eigenschaften der verschanzten Einheiten mit einbeziehen?
    JA BITTE !!!

    @MatzeHH - Können sich bestimmte Einheiten ohne Einbußen durch eine ZoC bewegen (Unsichtbarkeit)?
    Ja, alle nicht Millitäreinheiten werden nicht automatisch angegriffen, und Einheiten mit Beförderung Kommando und Hubschrauber verlieren keine Bewegungspunkte. (mil. Seeinheiten werden angegriffen und verlieren Bewegungspunkte)

    @MatzeHH - Neue Beförderungen, mit denen sich Einheiten besser gegen feindliche ZoCs wehren können bzw. mit denen verschanzte Einheiten eine bessere Wirkung haben?
    Auf jeden Fall, wenn wir das Fort aufrüsten sollten wir auch die beförderung Pionier einbauen, die den Verteidigungsbonus des Forts ausgleicht.

    @commander bello -Forts produzieren (mit Besatzung) Kultur, ähnlich wie Städte...

    Es wäre schön wenn sie ohne Besatzung iher Kultur wieder verlieren würden.
    Also statt: 1 Einheit = +1 Kultur, 3 Einheiten = +3 Kultur, etc.
    0 Einheiten = -1 Kultur, 1 Einheit = 0 Kultur, 2 Einheiten = +1 Kultur, etc.
    Nun ein leeres Fort macht halt wenig Eindruck.


    fand die Ideen von C.B. auch ganz gut.
    zu den Hubschraubern , die sollten auch Bewegung verlieren, da ein Fort auch Luftverteidigung besitzen dürfte.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Opferlamm Beitrag anzeigen
    fand die Ideen von C.B. auch ganz gut.
    zu den Hubschraubern , die sollten auch Bewegung verlieren, da ein Fort auch Luftverteidigung besitzen dürfte.
    Stimmt, hatt ich nich drüber nachgedacht.

  9. #9
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Nachdem hier ja nun doch einige Antworten sind, gebe ich auch mal meine Meinung dazu:

    Bello, Deine Ideen bzgl. Kolonien kann ich teilen, aber ich würde Forts und Kolonien nicht in einen Topf werfen. Ein Fort ist ein rein militärisches Gebäude, während ich für eine Kolonie Zivilpersonal benötige.
    Aus meiner Sicht sind daher Dinge wie Kulturbereich, Ressourcenzugriff u.ä. sinnvoll für Kolonien, aber nicht für Forts geeignet.
    Aus gut unterrichteten Quellen weiß ich, daß Caesium meine Meinung dahingehend teilt.
    Daher ist die Umwandlung eines Forts in eine Art Kolonie eher unwahrscheinlich, was aber nicht ausschließt, daß es zukünftig Kolonien neben den Forts geben kann.

    Auch wenn das manche enttäuschen mag, bitte ich, bei weiteren Vorschlägen zunächst nur die militärischen Dinge zu berücksichtigen.

    Matze
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  10. #10
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich möchte nun nicht in eine Diskussion "Fort - Kolonie" überleiten, aber Kolonien wurden immer auch durch Forts geschützt. Tatsächlich war im Regelfall das Fort der Grundstein der Kolonie.

    Aber zurückzukommen auf das Fort:
    Falls es möglich sein sollte, das Fort mit einem kulturellen Einfluß wie von mir beschrieben zu versehen, dann scheinen mir einige Probleme der Berechnung, wann eine feindliche Einheit sich im Einflußbereich befindet, gelöst zu sein. Ich hoffe, ich denke da richtig.

    Ich kann mich auch dem Vorschlag von Bigblue anschließen, daß das Fort bei nicht anwesender Besatzung an kulturellem Einfluß verlieren sollte.

    Ohne den Kulturbereich sehe ich folgendes Problem:
    ---G- - = Gelände
    -xxx- x = ZoC/Fort
    -xFx- F = Fort
    -xxx- G = Gegner
    -----

    Im obigen Beispiel kann der Fall auftreten, daß ein schnell laufender Gegner den Einflußbereich des Forts an der oberen Ecke durchquert, bevor die Zugberechnung für den Forteigentümer einsetzt, z.B. wenn das Fort gerade neu gegründet wurde, oder wenn die Einheit über die "Kommando(???)"-Beförderung verfügt.
    Diesen Fall versuchte der ursprüngliche Programmierer offensichtlich zu umgehen, indem er die Berechnung immer für die Einheiten durchführte, aber das erzeugt gerade das Performance-Problem.

    Wie auch immer, man muß von der Einheiten-bezogenen Routine wegkommen. Im schlimmsten Fall muß das obige Beispiel als kleine Schwäche hingenommen werden, scheint mir. Es wäre halt nur schade, weil es eine gewisse Unlogik darstellt.


  11. #11
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Das von Dir angesprochene Problem habe ich bereits gelöst.
    Ich reagiere zwar immer noch auf das Ereignis "onUnitMove", aber ich muß danach nicht mehr alle umliegenden Felder betrachten, da bei mir jedes Feld selbst "weiß", wieviele Forts benachbart sind und welcher Spieler wieviele Einheiten in diesen Forts haben.

    Ich habe im Prinzip jetzt eine 1:1 Umsetzung der bisherigen Wirkungsweise fertig, nur eben ohne die Performance Probleme. Ein bißchen feilen muß ich noch (es fehlen noch die Kampfanimationen u.ä.), aber generell läuft es.

    Was die Kultur angeht: ich habe in meiner Umsetzung darauf verzichtet, zu schauen, in wessen Kulturbereich sich die Einheit befindet, da meiner Einsicht nach ein Fort am Rande des eigenen Kulturbereiches durchaus auf eine feindliche Einheit in einem anderen Kulturbereich schießen kann.

    Was den Fall angeht, wenn sich eine Einheit im Einflussbereich mehrerer Forts befindet, habe ich das wie folgt berechnet:
    Es wird die Anzahl der eigenen Einheiten in benachbarten Forts mit der Anzahl der feindlichen Einheiten in benachbarten Forts verglichen. Der Feind bekommt nur dann einen Angriff auf meine Einheit, wenn er mehr verschanzte Einheiten als ich hat.
    Das bezieht sich, wie gesagt, auf die 1:1 Umsetzung der bisherigen Variante, daher finden die Stärken und Fähigkeiten der jeweiligen Einheiten keine Berücksichtigung.

    Ich denke, in dieser Variante ist das zumindest nicht schlechter als die alte Version und daher grundsätzlich "Release-fähig". Daß da gewisse logische Mängel drin sind, ist nicht abzustreiten, aber die waren auch vorher schon da. Und weiterentwickelt wird es ja auch.

    Matze
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  12. #12
    Caesiums Betatester Avatar von Opferlamm
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen

    Was die Kultur angeht: ich habe in meiner Umsetzung darauf verzichtet, zu schauen, in wessen Kulturbereich sich die Einheit befindet, da meiner Einsicht nach ein Fort am Rande des eigenen Kulturbereiches durchaus auf eine feindliche Einheit in einem anderen Kulturbereich schießen kann.
    sehe ich auch so

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Hugin
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    Hoffe ist jetzt nicht zu spät, aber ich fände es spaßig wenn zwei feindliche Forts, die in der ZoC der jeweils anderen liegen, sich gegenseitig angreifen könnten(in form einer senkung des Defensivbonus oder evtl. auch Schaden an
    stationierten Einheiten).
    BTW : Danke für die tolle Mod.

  14. #14
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    Mich ärgert es ja immer das wenn ich Tarnkappenbomber habe und den feind angreifen will er außerhalb der reichweite der städte ist, von denen ich ja starten muss. Ich denke da das Fort ein Militärisches gebäude ist, könnte man es auch zu einem großen militärstützpunkt ausbauen mit flughafen.
    Die könnte man dann am rande der kulturellen grenzen bauen und so das gebiet erweitern das die bomber erreichen können.
    Die forts sollte man ntürlich auch außerhalb der kulturellen grenzen bauen können

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