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Thema: Bugs in Version 2.0 (für Warlords 2.08)

  1. #31
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Der "Tech leak"-Teilmod muß noch mal überarbeitet werden.

    Aktueller Fall:
    Ich erforsche die Wissenschaftliche Methode zuerst und beginne, wie ein Wilder in meiner Produktionszentrale die Evolutionstheorie zu basteln.

    Nach 1/3 Bauzeit (mit Zuführung von Karawanen) werde ich rechts von Saladin überholt. Gut, das kann passieren.
    Natürlich schnappt er sich die Physik, das hatte ich ja auch vor.

    Und im nächsten Zug haben
    1. Saladin
    2. Dufour
    3. Washington
    4. Genghis

    die Physik. Ich selbst kann sie nun ebenfalls in einem Zug erforschen.

    Und das ganze in Zug 295/660 (episch/1424 AD). Bei dieser Geschwindigkeit dürften uns um 1600 AD die Technologien ausgehen...


  2. #32
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    Habe auch noch einen Bug gefunden.
    Spiele mit den Römern, die ja das Spezialgebäude Forum anstelle des Marktes haben. Nur leider lässt sich nun nicht mehr der Gütertransport erstellen (trotz bereits Erforschung der Tech Eisenbahn), der ja den Gütertransport als Voraussetzung hat und Bau des Forums.
    Leider ist im Moment auch das Spielen (trotz der Einstellungen kleiner Kontinent und nur insgesamt 4 Parteien sehr langwierig und ruckelig), insbesondere im Städtemenü.

  3. #33
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    Irgendwie bekomme ich keine großen Persönlichkeiten mehr ? Kann soviele Spezialisten in einer Stadt einstellen wie ich möchte, da erscheint keine Anzeige und die Kulturanzeige geht dadurch auf Null.
    Geändert von TSE (10. November 2006 um 13:19 Uhr)

  4. #34
    Caesiums Betatester Avatar von Opferlamm
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    Zitat Zitat von TSE Beitrag anzeigen
    Irgendwie bekomme ich keine großen Persönlichkeiten mehr ? Kann soviele Spezialisten in einer Stadt einstellen wie ich möchte, da erscheint keine Anzeige und die Kulturanzeige geht dadurch auf Null.
    poste mal nen Screen

  5. #35
    scoorp Avatar von PCR
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    Es gib keine Beschreibung zur Einheit Kommando.

  6. #36
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Ich habe mich in den letzten Tagen nochmal intensiv um das Geschwindigkeitsproblem gekümmert. Meine Tests haben ergeben, daß die Teilmodifikation "Fort ZOC" mehr Zuwachs in den durchschnittlichen Rundenzeiten ergibt, als alle anderen Teilmodifikationen zusammen.

    Es wäre schön, wenn einige, die bislang unter diesem Problem zu leiden haben und "Fort ZOC" gewöhnlich an haben, mal ohne "Fort ZOC" spielen könnten und berichten, ob es eine deutliche Verbesserung gibt.

    Das heißt jetzt nicht, daß "Fort ZOC" ganz alleine dafür verantwortlich ist, nur daß es der größte Performance Killer ist.

    Matze
    Bunt ist das Dasein und granatenstark...Und: Volle Kanne Hoschie!!!

  7. #37
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    Hier der Screen zum Bug : keine großen Persönlichkeiten

    http://www.glueckskauf24.de/pic/civ_no_more_leaders.jpg

    Bei Vanilla, Warlords & caesium 1.4 habe ich diesen Bug nicht.
    Wenn ich die Punkte Anzeige ausschalte ist dor übrigends auch nur Leere.

    Aber dieser Bug ist eigentlich so krass, dass er sicher schon jemand anderem aufgefallen wäre, wahrscheinlich hilft civ komplett neu installieren.

  8. #38
    Caesiums Betatester Avatar von Opferlamm
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    Zitat Zitat von TSE Beitrag anzeigen
    Hier der Screen zum Bug : keine großen Persönlichkeiten

    http://www.glueckskauf24.de/pic/civ_no_more_leaders.jpg

    Bei Vanilla, Warlords & caesium 1.4 habe ich diesen Bug nicht.
    Wenn ich die Punkte Anzeige ausschalte ist dor übrigends auch nur Leere.

    Aber dieser Bug ist eigentlich so krass, dass er sicher schon jemand anderem aufgefallen wäre, wahrscheinlich hilft civ komplett neu installieren.
    den hab ich nen paar Seiten vorher schon mal gepostet, Caesium konnte aber nix finden, liegt wohl an meiner Faulheit die CD einzulegen, aber ich bekomme GP´s, die werden dann auch dort angezeigt.

  9. #39
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen
    Ich habe mich in den letzten Tagen nochmal intensiv um das Geschwindigkeitsproblem gekümmert. Meine Tests haben ergeben, daß die Teilmodifikation "Fort ZOC" mehr Zuwachs in den durchschnittlichen Rundenzeiten ergibt, als alle anderen Teilmodifikationen zusammen.

    Es wäre schön, wenn einige, die bislang unter diesem Problem zu leiden haben und "Fort ZOC" gewöhnlich an haben, mal ohne "Fort ZOC" spielen könnten und berichten, ob es eine deutliche Verbesserung gibt.

    Das heißt jetzt nicht, daß "Fort ZOC" ganz alleine dafür verantwortlich ist, nur daß es der größte Performance Killer ist.

    Matze
    Bin gerade fernab der Heimat und komme nicht dazu, das Spiel mal zu laden.
    Frage: werden die Forts auch von der KI gebaut? Ich selbst habe bislang keins errichtet und dennoch erhebliche Performance-Einbrüche festgestellt. Ich habe auch noch kein KI-Fort gesehen.


  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von André
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen
    Ich habe mich in den letzten Tagen nochmal intensiv um das Geschwindigkeitsproblem gekümmert. Meine Tests haben ergeben, daß die Teilmodifikation "Fort ZOC" mehr Zuwachs in den durchschnittlichen Rundenzeiten ergibt, als alle anderen Teilmodifikationen zusammen.

    Es wäre schön, wenn einige, die bislang unter diesem Problem zu leiden haben und "Fort ZOC" gewöhnlich an haben, mal ohne "Fort ZOC" spielen könnten und berichten, ob es eine deutliche Verbesserung gibt.

    Das heißt jetzt nicht, daß "Fort ZOC" ganz alleine dafür verantwortlich ist, nur daß es der größte Performance Killer ist.

    Matze
    Jepp ich habe es ohne den Fort ZOC gespielt und habe eine deutliche verbesserung festgestellt. Die rundenladezeiten haben sich deutlich verkürzt.

    André

  11. #41
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Es wird dieses WE keinen Patch geben. Bedankt euch bei denjenigen, die hier posten, aber einem dann keine Screens liefern, die man zur Korrektur bräuchte.
    Einiges ließ sich bereits beheben, aber eben die Textfehler nicht.
    Denn sonst kommen nur wieder allwöchentlich Patches raus und das will ich euch und mir zuliebe nicht machen.

  12. #42
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    Zitat Zitat von André Beitrag anzeigen
    Jepp ich habe es ohne den Fort ZOC gespielt und habe eine deutliche verbesserung festgestellt. Die rundenladezeiten haben sich deutlich verkürzt.

    André
    Bei v1.4 das selbe - ohne ZOC scheint alles besser zu laufen.
    Wenn du den Zeigefinger innerhalb einer Sekunde mehr als 7,5 Milliarden mal auf der schwarzen Linie hin und her ziehst, ist der Rest deines Körpers irgendwann älter als dein Finger.

  13. #43
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen
    Ich habe mich in den letzten Tagen nochmal intensiv um das Geschwindigkeitsproblem gekümmert. Meine Tests haben ergeben, daß die Teilmodifikation "Fort ZOC" mehr Zuwachs in den durchschnittlichen Rundenzeiten ergibt, als alle anderen Teilmodifikationen zusammen.[...]
    Verzeih mir, wenn ich Mist schreibe, ich bin halt kein Programmierer.

    Dennoch habe ich mir mal angeguckt, was in den py-Dateien zum ZoCFort steht.

    In der JZoCUtils.py fallen mir folgende Dinge auf:
    def getZoCCount(pPlot)
    Hier sucht er für alle 8 Felder um ein (Einheiten-)Feld, ob es sich dabei um das Zentrum einer ZoC handelt, also um ein Fort.

    Im nächsten Schritt führt er (so lese ich das) die gleiche Untersuchung noch einmal durch, nun allerdings ob es sich um ein feindliches Fort handelt.
    Das heißt, pro Einheit werden 16 Felder geprüft. Bewegt sich ein Stack mit 10 Einheiten, sind das schon 160 Felder, die geprüft werden. Und ich weiß nicht mal (vermute es aber), ob diese Prüfung vielleicht pro Zug und für jede sich bewegende Einheit durchgeführt wird.

    In diesem Fall müsste man das komplett umschreiben und auf die Forts beziehen:
    Pro Zug für jedes Fort die 8 umgrenzenden Felder prüfen, ob sich eine feindliche Einheit dort befindet. Das kann wesentlich performanter durchgeführt werden, als es oben zu sein scheint.


    def getPercent(num1, num2):
    Hier erscheint mir die Berechnung redundant zu sein.
    Man erhält das gleiche Ergebnis, wenn man nur num2/num1 teilt, hat sich aber zwei float-Berechnungen gespart.

    Kannst ja vielleicht mal draufgucken, ob ich völlig falsch liege, oder vielleicht doch ein bißchen recht habe.


  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von André
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    Konzernzentrale und karawanserei kann man immer wieder neu bauen. Wenn man direkt in die stadtansicht geht und die stadt schon etwas ausgebaut ist,geht alles wie in zeitlupe da drinne ab.Alles geht extrem langsam.

  15. #45
    im Garten Sandoza Avatar von Rübezahl
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    Zitat Zitat von André Beitrag anzeigen
    Konzernzentrale und karawanserei kann man immer wieder neu bauen.
    Das soll so. Eigentlich praktisch falls die Geldstadt mal wechselt.
    Ein jeder hat zuerst in seiner Sache recht; kommt aber der andere zu Wort, so findet sich's.
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