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Thema: Einheiten-Workshop (erste Spielerfahrungen)

  1. #16
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    du darfst ja auch nicht die rundenzahl*min/runde rechnen. Das verschiebt sich ja ein bisschen. Beispiel:

    stadt macht 3min/runde. braucht noch 8 mins für einen scout (= 3 runden. Du beschleunigst 4min per Teilzahlung: 4mins übrig, 2 Runden. Zeitgewinn eine Runde, bei Rundenzahl*min/runde wären das 1*3=3!=4 ^^

    Deswegen trotzdem 50
    Mitgliedsantrag für die UN bitte unter Kontrollzentrum->Gruppenmitgliedschaft stellen->bei UN-Friedenswächter markieren und->"Dieser Benutzergruppe beitreten" Knopf betätigen.
    Danach bitte eine PN an mich oder Havaduckk.

    Religionsfreiheit vor Menschenrechten?! (Spiegel)

  2. #17
    bär auf socken
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    gestern ist mir was merkwürdiges passiert: ich hab eine infantrie konstruiert mit psi-abwehr. ich hab geguckt was die kostet mit synthmetall und mit plasmastahlpanzer. und die einheit war mit plasmastahl 10 einheiten billiger obwohl es dann 1-3-1 war statt 1-2-1. woran liegt das???
    strebe immer nach dem mond. wenn du ihn verfehlst, landest du immer noch bei den sternen.

  3. #18
    Kehrt Um! Avatar von Schinkenjoe
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    Vielleicht anderer Reaktor oder bei der Synthie waren noch Spezialfähigkeiten dabei . Sonst keine Ahnung.

  4. #19
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Fortgeschrittenere Einheiten sind z.T. biller als weniger forgeschrittene, wenn man einen bestimmten Reaktor wählt. Wie ich oben schon gesagt hae: ausprobieren, wenn ihr daraus Vorteile ziehen wollt.

    Edit:

    Ach, allerdings haben die verschiedenen reaktoren Mindestkosten, d.h. eine Fusion Scout-Patroullie würde 50 (glaub ich ) kosten.
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  5. #20
    Registered User Avatar von A.D.D.
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    Original geschrieben von Lord_of_Shadow

    Ach, allerdings haben die verschiedenen reaktoren Mindestkosten, d.h. eine Fusion Scout-Patroullie würde 50 (glaub ich ) kosten.
    korrekt
    fusion =min 50
    3er reaktor (wie heisst er doch gleich ...singul.? oder quantenkammer) kostet mindestens 90
    allerdings kostet
    eine
    1-<6>-1 3* (flak&polizei garnision mit 3er reaktor)
    genausoviel wie

    13-<6>-1 3* flak&pol. !!!!

    praktisch kein unterschied mehr zwischen angriff und verteidigung

    was ändert sich eigentlich bei quantenkammer?

  6. #21
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    Original geschrieben von faceless4u
    gestern ist mir was merkwürdiges passiert: ich hab eine infantrie konstruiert mit psi-abwehr. ich hab geguckt was die kostet mit synthmetall und mit plasmastahlpanzer. und die einheit war mit plasmastahl 10 einheiten billiger obwohl es dann 1-3-1 war statt 1-2-1. woran liegt das???
    Das liegt an der Kostenberechnungsformel für Spezialfunktionen. Für Psi-Abwehr ist die Relation A/V maßgebend. Und bei höherer Verteidigung ist A/V kleiner, Psi-Abwehr also billiger (=0).

    Die genaue Formel hab ich im Prima, und das liegt zuhause bei mir.

    Gruß
    ARES

    Daß die Reaktoren den Preis beeinflussen, ist klar. Aber ich gehe davon aus, daß Du jeweils den ersten meinst.

  7. #22
    bär auf socken
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    was ist prima???
    strebe immer nach dem mond. wenn du ihn verfehlst, landest du immer noch bei den sternen.

  8. #23
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    Prima Guide
    ist ein Reihe von Spielführern.
    Tricks und tips etc. Für SMAC ca 1,5 cm dick.

    Bringt nur gelegentlich zusätzliche Dinge übers Handbuch und die alpha.txt hinausgehend.

    Aber ich war damals so von SMAC fasziniert, daß ich es einfach haben mußte. Heute bin ich ganz froh, daß ichs noch nicht weggeworfen habe.

    Gruß
    ARES

  9. #24
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    Original geschrieben von faceless4u
    ... mit psi-abwehr. ich hab geguckt was die kostet mit synthmetall und mit plasmastahlpanzer. und die einheit war mit plasmastahl 10 einheiten billiger obwohl es dann 1-3-1 war statt 1-2-1. woran liegt das???
    Bist Du sicher, daß es sich um A1 gehandelt hat?
    Oder war der Angriff 2?

    A/V = 2/2 = 1 = Kosten für Psi-Abwehr.
    A/V = 2/3 = 0 (abgerundet) = Kosten für Psi-Abwehr.

    Bei A=1 müßten die Kosten beides mal 0 sein.

    Übgrigens geht das alles aus alpha.txt hervor.
    Das muß man mMn als Fortgeschrittener schon lesen, wenn man das Spiel auch in der Tiefe verstehen will.

    #abilitycosts von -1 bedeutet: Kosten sind A/V mit maximalwert 2. Zwischenwerte jeweils abgerundet.

    Gruß
    ARES

  10. #25
    bär auf socken
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    Original geschrieben von ARES


    .

    Übgrigens geht das alles aus alpha.txt hervor.
    Das muß man mMn als Fortgeschrittener schon lesen, wenn man das Spiel auch in der Tiefe verstehen will.

    jawoll. mach ich dann mal.
    strebe immer nach dem mond. wenn du ihn verfehlst, landest du immer noch bei den sternen.

  11. #26
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    Original geschrieben von Smeagollum


    korrekt
    fusion =min 50
    ich kenn die formel für die berechnung der einheitenkosten zwar nicht , aber das da kann so nicht stimmen
    6-1-10*2 und 8-1-10*2 beispielsweise kosten 30 mineralien , also nix mit mindestens 50

    ( 6-1-10 kostet übrigens 40 , und 8-1-10 sogar 60 glaub ich . letztere werden also erst mit höheren reaktoren ernsthaft baubar , vorher einfach zu teuer. )

  12. #27
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    Hallo

    Die am häufigsten benötigten Einheiten sind die Verteidigungs-Billigeinheiten (10 Mineralien) in den Basen.

    Trance und gewaltarme Methoden sehe ich zu, daß ich sie früh bekomme. Zuerst werden pro Stadt ein
    1-1-1 zu 1-1t-1 aufgewertet, wodurch ein guter Schutz gegen die stärker werdenden Viren besteht. Bei Monolithen direkt in der Nähe wird die Moral aufgebessert.

    Steht dann Polizei-Eigenschaft zur Verfügung, dann wird in dringenden Fällen (Drohnen) der
    1-1t-1 direkt in ein "1-1-1 Polizei" umgewandelt. Ansonsten baue ich den Polizei-Scout zusätzlich. Fließt das Geld gut, dann baue ich erst einen 1-1-1 mit hoher Moral, der dann in einen Polizeiscout oder Trancescout aufgerüstet wird.

    Mit der Zeit sollten einige schnelle Trance-Rover dazukommen, die schnell zur Verstärkung an den Gefahrenort kommen können und auch gut eventuell weit entfernte Monolite erreichen können.
    Das sind dann 1-2t-2 oder -1-3t-2.

    Ein Umweg über hohe Moral und Aufrüstung mit Geld ist hier weniger wirtschaftlich und mit Bio-Optimierungszentrum auch überflüssig.

    Eine gute Verteidigugskombi sind auch:
    1-3rt-1 plus "1-3p-1 Polizei"

    Der erste wehrt Psi-Angriffe mit 75% Psi-Bonis ab, der zweite den Angriff von schnellen gegnerischen Einheiten. Im Hinterland genügt als Polizei natürlich "1-1-1 Polizei"

    An der Front sollten noch einige Artillerie-Einheiten dazukommen, die die Angriffsstapel herrllich und mit geringem Aufwand dezimieren. Sowie mindestens ein Angriffsrover für blitzartige Ausfälle (hit and run).

    Kommen dann bessere Panzerungen ins Spiel (Seidenstahl etc.), dann lohnen sich Polizeieinheiten mit dieser Abwehr nicht mehr. Optimal ist dann eine 1-4-1 mit entsprechender Eigenschaft (nicht Polizei), plus die langfristig wirksame 1-3rt-1, plus (wenn überhaupt noch nötig) eine "1-1-1 Polizei".


    Zur Virenjagd eignen sich hervorragend die 2e-1-2 Rover, die von einem 1-2t-2 gedeckt werden. Die besten Virenjäger und Kapselöffner sind natürlich die gefangenen Viren. Die werden von Ihresgleichen ja in Ruhe gelassen und benötigen daher keine Deckung, von der Geschwindigkeit ganz zu schweigen. Selbst Miriam kann als Grüne gut Viren jagen!!

    Virenjagd auf dem Meer ist besonders lukrativ, wegen der vielen Seekapseln und der hohen cash-flows, wenn man eine Vireninsel killt. Die 0-1t-3 Transporter haben nicht genug Trance-Schutz gegen Viren, da sie als zivile Einheiten zählen (-50%). Die 0-2t-3 sind besser aber zu teuer. Richtig gut sind die 0-3t-3 oder noch besser 0-3rt-3. Meist tun es aber auch die zivilen Standard-Transporter, wenn sie einen Begleitschutz dabei haben mit 2e-1-4. Schlüpfen Viren aus, sind die Jäger zur Stelle. Schlüpfen Artefakte aus, hat sie der Transporter geborgen.

    Richtig ins Rollen kommt die Virenjagd mit dem Meereskontrollzentrum. Kreutzertransporter 0-1-5 haben dann eine Reichweite von 7! Und die Virenjäger 2e-1-6 baue ich auch dann noch, wenn ich schon Chaoskanone (A8) und höher habe.

    Sind erst mal 2 Eigenschaften gleichzeitig erlaubt, dann kommt noch Trance dazu: 1e-2t-6 ist der ideale Virenjäger. Bei höheren Reaktoren muß man sehen, wie weit man aufrüsten kann, ohne daß sich der Preis verteuert.

    Biooptimierungszentrum ist natürlich essentiell für die Schiffsbaustädte, falls man das entsprechende G.Projekt nicht hat.


    Zu Lande sind die späten Virenjäger (auf großen Fungusfeldern) die 1e-1t-t, besonders mit Xeno-Kuppel.

    Gruß
    ARES

    Have fun
    Geändert von ARES (09. April 2002 um 11:02 Uhr)

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