Seite 6 von 28 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte
Ergebnis 76 bis 90 von 415

Thema: Civilization: Evolutioniert

  1. #76
    Free Markets Avatar von Antarion
    Registriert seit
    03.11.05
    Beiträge
    1.465
    Zitat Zitat von Caesium
    Diese quantitativen Systeme sind doch nur was für Pro-Gamer. Und auch hochkompliziertes MM. Ein 08/15-Otto-Normal-Spieler will ein einfaches Spiel haben, das er schnell versteht und auch ebenso schnell mal spielen kann, ohne sich erst die gesamten Mechaniken der quantitativen Ressourcen etc. anzueignen.
    Meinethalben kann es einen Schalter "Profi/Gelegenheitsspieler" geben. Du kannst nie (!) ein Spiel herstellen, das allen Spielern gleichermaßen gefällt; selbst wenn all eure Änderungswünsche eingebaut würden, kämaen die nächsten Forderungen usw. Ein Fass ohne Boden.

    was heisst schon progamer, mir reicht ein spiel, dass nicht mehr resourcen meiner denk und lernfähigkeiten beansprucht als civ 4 es tut. es ist komplex genug im MP, ein spiel sollte in einer sitzung zu ende gespielt werden können, sprich nach max. 4 stunden und das ist auch möglich.

    wer ne realitätsimulation als herrscherspiel sucht, der kann sich ja selber eine basteln, aber ich hoffe, dass civ nie dazu verkommen wird. es soll ein spiel bleiben. vergleicht mal civ mit einem brettspiel wie die siedler von catan, dort ist alles noch wesentlich abstrahierter, auch wenn rohstoffe dort quantitativ vorhanden sind. man kann immer nur einen teil umsetzen, weil sonst das spiel viel zu umfangreich wird und nicht mehr obigen kriterien entspricht.

  2. #77
    Senior Member Avatar von Ostgote
    Registriert seit
    28.12.05
    Ort
    Steiermark, Graz
    Beiträge
    266
    @Enrico
    Ja sowas gabs in leichter Form mal in Civ2. Ich habe einige Zeit Civ2 gespielt, doch das was du da schilderst ist in der ganzen Zeit bei mir nur 2x vorgefallen.
    War ein nettes Feature, wenn es aber auch öfters passieren hätte können.

    Naja vergleichen wir mal Civ4 mit Civ1 von der Spieltiefe, dem System und den Kapazitäten. Da hat sich mittlerweile, wie bekannt, von Teil zu Teil schon einiges getan. Civ1 konnte weniger wie Civ4. Civ5 wird und sollte daher auch mehr wie Civ4, 3, 2, oder 1 können - und das wird es auch. Daher ist es auch gerechtfertigt wenn man diverse Punkte durchgeht und sagt was könnte man besser machen, optimieren oder noch ergänzen. Ähnliche Gespräche wird es in ein paar Jahren über Civ6 geben, wenn wir wissen was bei Civ5 falsch gelaufen ist.

    Um aufs Kernthema zurückzukommen, ich denke manche der gewünschten Dinge werden noch nachgebessert mittels Patches oder Addons - bei anderen wiederrum werden wir auf Civ5 oder auch Civ17 warten müssen (insofern wir da nicht schon den Löffel abgegeben haben )

    @Enrico
    Ja sowas gabs in leichter Form mal in Civ2. Ich habe einige Zeit Civ2 gespielt, doch das was du da schilderst ist in der ganzen Zeit bei mir nur 2x vorgefallen.
    War ein nettes Feature, wenn es aber auch öfters passieren hätte können.

  3. #78
    auf dem Mars Avatar von phimbs
    Registriert seit
    05.02.06
    Ort
    von Klinge zur Seide
    Beiträge
    1.885
    Zitat Zitat von Antarion
    [...] vergleicht mal civ mit einem brettspiel wie die siedler von catan, dort ist alles noch wesentlich abstrahierter, auch wenn rohstoffe dort quantitativ vorhanden sind. man kann immer nur einen teil umsetzen, weil sonst das spiel viel zu umfangreich wird und nicht mehr obigen kriterien entspricht.
    Es ist grade der Vorteil eines Computerspiels viele Mechanismen zu enthalten und dennoch benutzerfreundlich zu sein, weil der Computer alles im Hintergrund berechnet und speichert (man stelle sich vor wie unkomfortabel Civ4 als Brettspiel wäre, die Brettspielversion ist ja soweit ich weiß deutlich vereinfacht). Aus diesem Grund bin ich sehr dafür, wenn Computerspiele zwar sehr komplex sind, aber dennoch benutzerfreundlich bleiben - z.B. durch sinnvolle Automatisierung. Gut wäre, wenn der Komplexitätsgrad einstellbar wäre.

    Ich wollte damit übrigens keinesfalls sagen, dass Computerspiele besser als Brettspiele sind. Sie sind anders und das sollte berücksichtigt werden.

  4. #79
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
    Registriert seit
    22.05.06
    Beiträge
    415
    @JDJ1982: Deine Kritik am Gefangennehmen von Einheiten ist nicht besonders weitsichtig. Schließlich wäre es kein Problem, das Konzept so zu programmieren, dass stärkere Nationen beim Sieg Einheiten seltener gefangen nehmen ("Pardon wird nicht gegeben"), während militärisch schwächere Nationen besiegte Einheiten häufiger gefangen nehmen. Auf diese Weise würde dieses Konzept sogar im Gegenteil unterlegenen Nationen einen kleinen Vorteil verschaffen und die Chancen ein wenig ausgleichen.

    Auf deinen Vorschlag, Commander Bellos Richtlinie ins erste Posting des Threads aufzunehmen, bin ich hingegen sofort eingegangen

    EDIT: Übrigens volle Zustimmung zu phimbs' letztem Post!
    Lehrling ist jedermann
    Geselle ist, der etwas kann
    Meister ist, der 'was ersann

  5. #80
    Der das Schwein reitet Avatar von JDJ1982
    Registriert seit
    25.01.06
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    562

    Idee

    Zitat Zitat von Muside
    @JDJ1982: Deine Kritik am Gefangennehmen von Einheiten ist nicht besonders weitsichtig. Schließlich wäre es kein Problem, das Konzept so zu programmieren, dass stärkere Nationen beim Sieg Einheiten seltener gefangen nehmen ("Pardon wird nicht gegeben"), während militärisch schwächere Nationen besiegte Einheiten häufiger gefangen nehmen. Auf diese Weise würde dieses Konzept sogar im Gegenteil unterlegenen Nationen einen kleinen Vorteil verschaffen und die Chancen ein wenig ausgleichen.

    Auf deinen Vorschlag, Commander Bellos Richtlinie ins erste Posting des Threads aufzunehmen, bin ich hingegen sofort eingegangen

    EDIT: Übrigens volle Zustimmung zu phimbs' letztem Post!
    Ganz im Gegenteil mein Post ist schon berechtig. Wie willst du Messen wann wer welche Einheit bekommen darf? Jemand kann Militärisch sehr stark sein hat aber wenig Punkte. Du müßtest nach deinem System das alles überdenken. Das ändert aber nichts daran das jemand der dich Angreift und 2 oder 3 Einheiten von dir im Kampf bekommt zu stark bevorteilt währe. Besonders am Anfang sind diese Punkte noch kritischer wenn jemand nur 1 oder 2 Städte hat.

    @phimbs
    Du hast recht der PC kann dir viel abnehmen aber genau das wollen ja viele nicht. Wenn man sich die Posts durchliest, steht immer wieder da ich will das einstellen und das selber Kontrollieren können. Wenn du jetzt aber für alles immer noch einen Button oder Menü brauchst um das wieder zu Automatisieren oder auf manuelle stellen zu können wird man viele Menüs/ Einstellungen benötigen. Der weitere Punkt ist ob die KI das alles dann noch so verwalten kann das es dann noch menschlich wirkt. Denn je mehr automatisiert wird desto größer ist die warscheinlichkeit das die KI wieder dumm wird.

    So long JDJ

  6. #81
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    16.11.05
    Beiträge
    12
    [QUOTE=phimbs]
    Dass Nutztiere oder Nahrung wie Mais auf eine bestimmte Stelle konzentriert sind, ist natürlich schon unrealistisch.
    .....
    Evtl. wäre es sinnvoll zwei Arten von Ressourcen einzuführen: Örtlich begrenzte wie Eisenvorkommen und dezentral vorhandene wie Schweine, die dann nicht auf der Karte erscheinen.
    ----------------------------------------------------------------------
    Gute Idee! Und diese "dezentralen" Ressourcen wie Mais, Reis, Rinder usw. sollten ab einer gewissen Technologie (ev. Reiterei: setzt gewisse Kenntnisse im Umgang mit Tieren voraus) bzw. vorhandenen Ressourcen wie Eisen (für Pflug) von Bautrupps auf geeigneten Feldern angelegt werden können - ev. mit unterschiedlichen Erträgen.

  7. #82
    Der das Schwein reitet Avatar von JDJ1982
    Registriert seit
    25.01.06
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    562

    Idee

    [QUOTE=Alchimist]
    Zitat Zitat von phimbs
    Dass Nutztiere oder Nahrung wie Mais auf eine bestimmte Stelle konzentriert sind, ist natürlich schon unrealistisch.
    .....
    Evtl. wäre es sinnvoll zwei Arten von Ressourcen einzuführen: Örtlich begrenzte wie Eisenvorkommen und dezentral vorhandene wie Schweine, die dann nicht auf der Karte erscheinen.
    Zitat Zitat von phimbs
    ----------------------------------------------------------------------
    Gute Idee! Und diese "dezentralen" Ressourcen wie Mais, Reis, Rinder usw. sollten ab einer gewissen Technologie (ev. Reiterei: setzt gewisse Kenntnisse im Umgang mit Tieren voraus) bzw. vorhandenen Ressourcen wie Eisen (für Pflug) von Bautrupps auf geeigneten Feldern angelegt werden können - ev. mit unterschiedlichen Erträgen.
    Ja aber welche nutzen hat man dadurch? Solche Resourcen sind dann nicht mehr einzigartig und das macht ja gerade ihren reiß aus. Man sollte es dann so machen das man sie nur auf bestimmten Felden anbauen kann mit bestimmten Technologien. Z.B man kann mit der Technologie X auf dem Feld EBENE z.B MAIS anbauen. Anstelle alle hinzusetzen wo mann will.

  8. #83
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
    Registriert seit
    22.05.06
    Beiträge
    415
    @JDJ1982: Deswegen hatte ich ja einschränkend geschrieben, dass die Gefangennahme von gegnerischen Einheiten nur auf eigenem Territorium funktionieren sollte, also wenn man angegriffen wird. Außerdem ist es kein Problem, Gefangennahme nur durch bestimmte Einheiten, durch Einheiten mit einer entsprechenden Beförderung oder ab der Entdeckung einer bestimmten Tech zuzulassen.
    Lehrling ist jedermann
    Geselle ist, der etwas kann
    Meister ist, der 'was ersann

  9. #84
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    Beförderung: sklavenjäger - passt wunderbar, nur mit Civic Sklaverei, voraussetzung Stärke I oder II

  10. #85
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc
    Beförderung: sklavenjäger - passt wunderbar, nur mit Civic Sklaverei, voraussetzung Stärke I oder II
    Und könnte zu geringer Reduzierung der Stärke führen (-5%).
    Warum? Es ist nicht ganz so leicht, jemandem Sklavenfesseln anzulegen und ihn wegzuführen, wenn sich links und rechts die anderen Kämpfer balgen und die Schwerter blitzen.....


  11. #86
    Serve chilled Avatar von ZückerliBär
    Registriert seit
    18.05.06
    Ort
    Chemnitz
    Beiträge
    83
    @Bello
    Aber dann würde die Beförderung aber nicht mehr ins Schema der anderen Beförderungen passen, die immer nen Vorteil und nie Nachteile bringen. Wäre also nach deinem eigenen Punkt "d) mit welchem anderen Konzept könnte sie kollidieren?" meiner Meinung nach abgelehnt. Und wenn ich keine Sklaverei als Civic mehr habe, dann hab ich immer noch ne um 5% schlechtere Einheit. Naja.
    Is schon wahr, dass das logischer wäre mit Abschwächung, aber das passt einfach nicht. Aber die Versklavungsidee ist gut.

  12. #87
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    vielleicht besser so: Wenn in einem Verteidigerstack eine Einheit drin ist, die den Namen Sklavenjäger hat, die nur produziert werden kann, wenn man die Civic Sklaveri hat, und der Angriff abgeschlagen wird, dann gibt es eine Chance von x% pro Sklavenjäger, dass die angreifende Einheit zum sklaven genommen wird, wobei das nur geht, wenn man Sklaverei hat. Die Chance sollte nicht additiv sein, sondern so gehen: Der erste packts nicht - der zweite versuchts -der packts nicht - der dritte versuchts.... usw.
    Dann könnte es eine Beförderung geben: Freiheit oder Tod! und die würde dazu führen, dass eine Einheit, wenn sie einen Stack mit Sklavenjäger angreift, bis zum Tod kämpft (+25% Stärke durch Mut der Verzweiflung)

  13. #88
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
    Registriert seit
    22.05.06
    Beiträge
    415
    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc
    vielleicht besser so: Wenn in einem Verteidigerstack eine Einheit drin ist, die den Namen Sklavenjäger hat, die nur produziert werden kann, wenn man die Civic Sklaveri hat, und der Angriff abgeschlagen wird, dann gibt es eine Chance von x% pro Sklavenjäger, dass die angreifende Einheit zum sklaven genommen wird, wobei das nur geht, wenn man Sklaverei hat. Die Chance sollte nicht additiv sein, sondern so gehen: Der erste packts nicht - der zweite versuchts -der packts nicht - der dritte versuchts.... usw.
    Dann könnte es eine Beförderung geben: Freiheit oder Tod! und die würde dazu führen, dass eine Einheit, wenn sie einen Stack mit Sklavenjäger angreift, bis zum Tod kämpft (+25% Stärke durch Mut der Verzweiflung)
    Exzellente Gedanken. Ich würde den Bonus gegen Sklavenjäger sogar noch höher machen.

    @Commander Bello: Wie wär's, wenn man nicht die Sklavenjäger schwächen würde, sondern die versklavten Einheiten? Schließlich kämpfen die mit etwas weniger Verve als Leute, die ihr Vaterland verteidigen. Eine mögliche Methode wäre, dass versklavte Einheiten nur 50% oder sogar gar keine Erfahrung mehr sammeln.
    Lehrling ist jedermann
    Geselle ist, der etwas kann
    Meister ist, der 'was ersann

  14. #89
    Der das Schwein reitet Avatar von JDJ1982
    Registriert seit
    25.01.06
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    562

    zwinker

    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc
    vielleicht besser so: Wenn in einem Verteidigerstack eine Einheit drin ist, die den Namen Sklavenjäger hat, die nur produziert werden kann, wenn man die Civic Sklaveri hat, und der Angriff abgeschlagen wird, dann gibt es eine Chance von x% pro Sklavenjäger, dass die angreifende Einheit zum sklaven genommen wird, wobei das nur geht, wenn man Sklaverei hat. Die Chance sollte nicht additiv sein, sondern so gehen: Der erste packts nicht - der zweite versuchts -der packts nicht - der dritte versuchts.... usw.
    Dann könnte es eine Beförderung geben: Freiheit oder Tod! und die würde dazu führen, dass eine Einheit, wenn sie einen Stack mit Sklavenjäger angreift, bis zum Tod kämpft (+25% Stärke durch Mut der Verzweiflung)
    Mann könnte es ja Kriegsgefangene nennen, als Beförderungstufe z.B. Fänger nennnen. Diese Gefangenen kann dann gegen Gold an andere Civs verkaufen. Wenn man Sklaverei hat kann man diese als Sklaven benutzen und z.B ein Gebäude +2 Runden schneller fertig stellen aber diese dann nicht mehr verkaufen.

  15. #90
    Serve chilled Avatar von ZückerliBär
    Registriert seit
    18.05.06
    Ort
    Chemnitz
    Beiträge
    83
    Erfahrung sollten sie schon sammeln, aber alle bisherigen Beförderungen verlieren. Ich würde die auch nicht schwächen, das macht es nur unübersichtlicher.

    Ich würde mir eher eine Möglichkeit wünschen, bei der man den Gegner durch Angreifen versklavt. Das würde für die Sklavenjägerbeförderung sprechen.

Seite 6 von 28 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •