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Thema: Civilization: Evolutioniert

  1. #31
    Der Hund Avatar von Masters Voice
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    Zitat Zitat von Quietsche
    (...) Bessere Produktionsbedingungen verbessern oft auch die Bedingungen für die Leute, und nicht umgekehrt.
    Prinzipiell deiner Meinung. Man sollte definieren was "Besser" heisst: Schneller, effizienter, gesünder, höhere Margen. Dementsprechend liessen sich sicher auch die Bedingungen eruiren.

    Zitat Zitat von Quietsche
    Dass Künstler nutzloses brotfressendes Pack sind, da kann ich allerdings mitgehen...
    Jetzt mal in der grossen weiten Praxiswelt: Der Umsatz, welcher durch Künstler pro Jahr allein nur in der Musikindustrie umgesetzt wird, lässt jede altbewährte Eisenhütte auf kleinem Flämmchen kochen. Die Auswirkungen auf das BIP und somit auch auf den Wohlstand der Bevölkerung ist kaum zu übersehen.

    Zu den Wünschen: Ich will Schlachtenbummler als Einheit. (UU von Trinidad&Tobago

    Das die Ressourcen-Vorräte in direkter Abhängigkeit zum Verbrauch (Panzer etc) stehen, ist eigentlich eine sehr nachvollziehbare Idee. Allerdings habe nichts mehr gehasst als wenn im CIV3 plötzlich die Meldung kam: Eisenressource aufgebraucht...
    "Erst bei Ebbe sieht man, wer ohne Badehosen ins Wasser gegangen ist"
    Warren Buffet

  2. #32
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    Zitat Zitat von Burlwood
    Naja, ich warte ja immernoch gespannt, auf den ersten Vorschlag, der wirkliche Verbesserungen mit sich bringt und diese auch so offensichtlich sind, daß sich niemand verwehren kann. Und keine Ideen, welche kein Mensch braucht, oder vor Mikro und Komplexität nur überquillen.

    Aber bisher...
    Absolut geniale Argumentation, gute Zeichensetzung und Rechtschreibung; der Inhalt und deine Ideen bezügl. des Themas sind einfach atemberaubend.
    Bitte weiter so, guter Beitrag!

  3. #33
    Der Hund Avatar von Masters Voice
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    Ach komm schon, es ist heiss, Feierabend und eruieren schreibt man nicht alle Tage. Hoffe argumentativ auf deinem Niveau?

    UPS, habe meinen Beitrag gemeint. Der hat schon einige Fehler... Sorry!
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  4. #34
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    k. Städtewachstum
    Da hab ich doch noch einen Punkt...
    Bislang war es immer so, daß die Menge an Nahrungsmitteln das Stadtwachstum beschleunigte. Mit anderen Worten, je mehr Nahrung im Stadtgebiet, desto schneller wuchs meine Stadt.
    Auch dieses Konzept entspricht in keiner Weise der Realität, schließlich zeuge ich keine Zwillinge, nur weil ich drei Steaks auf dem Teller habe.
    Ich würde eine pauschale Reproduktionsrate bevorzugen, in der je eine Bevölkerungseinheit alle 10 Runden (die Zahlen sind nur Beispielswerte) eine neue Bevölkerungseinheit schafft, sich also reproduziert.
    Damit würden alle Städte gleich schnell wachsen, und die Maximalgröße würde nur vom Nahrungsangebot (einschließlich Gesundheit etc.) abhängen. In Verbindung mit einem quantitativen Ressourcensystem würde das m.E. zu einem logischeren Wachstum des Gesamtstaates führen und die Verteilung von Nahrungsressourcen vereinfachen, da es dann nur noch darauf ankäme, allen Städten ausreichend Nahrung zur Verfügung zu stellen, ohne entscheiden zu müssen, ob eine Stadt nun +6 Nahrung benötigt, und eine andere nur +2 Nahrung.

    Im Zusammenhang damit würde ich eine Rückkehr zum "alten" System bevorzugen, in welchem die Siedler durch Bevölkerungsreduktion gebildet werden.
    Im Moment ist es so, daß Siedler dort gebaut werden, wo die Lebensbedingungen gut sind (Nahrungsüberschuß, typischer Weise keine Unzufriedenheit, etc.). Das ist im Grunde hochgradig unlogisch.
    Sieder ("Auswanderer") haben sich dort gefunden, wo der Bevölkerungsdruck zu groß wurde, also entweder nicht mehr genügend Nahrung zur Verfügung stand, die Unzufriedenheit zu groß wurde, allgemein die Lebensbedingungen zu schlecht wurden.
    Auch diesbezüglich stellt Civ4 quasi eine Umkehr von dem dar, was man aus dem "realen Leben" kennt.


  5. #35
    ... Avatar von Janilein
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    zu Städtewachstum:

    Das finde ich okay soweit. Wenn es eine konstante Reproduktionsrate gibt, steigt die Bevölkerung exponentiell, dass heisst, die Städte wachsen immer schneller. Derzeit ist es aber linear. Ist aber besser fürs Spielen so. Sonst würde eine Milliarde Menschen einer Civ im Industriezeitalter die 100000 Einwohner einer Civ im Mittelalter schon allein durch die Masse zerdrücken wie eine Fliege...

  6. #36
    Locking Jaws Avatar von Burlwood
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    Zitat Zitat von MiKa
    Absolut geniale Argumentation, gute Zeichensetzung und Rechtschreibung; der Inhalt und deine Ideen bezügl. des Themas sind einfach atemberaubend.
    Bitte weiter so, guter Beitrag!
    Für Sie doch gerne.

    Ihre rhetorische Ausnahmeleistung kann ein gewöhnlicher Geist wohl kaum erfassen... genauso dessen plumper Inhalt...

    Jedoch möchte ich Ihnen nahelegen zu verstehen, daß man hinsichtlich eines möglichst ausbalancierten Spielprinzipes seitenlang über die Abschwächung der Konquistadoren oder Kosaken sinieren könnte, anstatt ein unkontrollierbares Monster der Spielmechanik erschaffen zu wollen.

  7. #37
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    @Commander Bello

    In a. bis j. war vieles, was ich ähnlich sehe, aber bei k. bin ich gänzlich anderer Meinung. Auch wenn es unrealistisch ist, finde ich, dass das Bevölkerungswachstum über Nahrungsproduktion ein Konzept ist, was sich bewährt hat. Warum? Weil es auf diese Weise möglich ist das Bevölkerungswachstum zu steuern. Eine Reproduktionsrate wäre wenn wohl vor allem global steuerbar (über Staatsformen, Religionen), aber eher weniger lokal in den einzelnen Städten. Auch das Siedlerproduktionssystem von Civ4 finde ich gut (auch wenn es unrealistisch sein mag).

    Hinsichtlich des Nahrungssystems fände ich die Möglichkeit wichtig Nahrungsüberschüsse an andere Städte umzuleiten.

  8. #38
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    An dieser Stelle sei vielleicht kurz erwähnt, dass in diesem Thread spielmechanische Argumente gegenüber Realismusargumenten stärker gewichtet sein sollten. Damit will ich die Realismusargumente keinesfalls abwerten, sondern nur feststellen, dass ein Spiel in erster Linie ausgewogen und erst in zweiter Linie realistisch sein muss.
    Lehrling ist jedermann
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    Meister ist, der 'was ersann

  9. #39
    Der Hund Avatar von Masters Voice
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    Vielleicht hat das schon jemand geschrieben:
    m.E. wäre es gut, wenn man eine Art Spezialisierung im Sinne von Kernkompetenzen erarbeiten könnte. Also bspw. mit der Konzentration auf Stahl, Pferden, Kampftechniken usw.
    Eine Art Investition in die Forschung im Sinne der Verbesserung der bestehenden Fähigkeit oder Ressource. Ziel wäre dann bspw durch Züchtung: Pferd nicht gleich Pferd (englische Shires). Es würde darauf ankommen wieviel das entsprechende Volk in die Weiterentwicklung steckt.
    "Erst bei Ebbe sieht man, wer ohne Badehosen ins Wasser gegangen ist"
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  10. #40
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Janilein
    zu Städtewachstum:

    Das finde ich okay soweit. Wenn es eine konstante Reproduktionsrate gibt, steigt die Bevölkerung exponentiell, dass heisst, die Städte wachsen immer schneller. Derzeit ist es aber linear. Ist aber besser fürs Spielen so. Sonst würde eine Milliarde Menschen einer Civ im Industriezeitalter die 100000 Einwohner einer Civ im Mittelalter schon allein durch die Masse zerdrücken wie eine Fliege...
    Diesen Einwand habe ich ehrlich gesagt nicht begriffen.
    Wie immer man das Stadtwachstum auch steuert, es gibt pro Stadt eine Maximalgröße, die durch das Nahrungsangebot (abzüglich "Ungesundheit") und die Zufriedenheit bestimmt wird.
    Diese Limitierung würde in meinen Augen auch durch eine konstante Reproduktionsrate nicht aufgehoben werden, selbst wenn man unterstellt, daß nun auch durch ein quantitatives Ressourcensystem eine Verteilung von Nahrungsüberschüssen bewerkstelligt werden kann.
    Immer noch wären Spezialisten und vorhanden, die zwar Nahrung konsumieren, aber selbst keine schaffen. Mithin ist irgendwo eine Grenze des Stadtwachstums erreicht. Es wäre also nicht möglich, daß eine Nation im Vergleich zu den anderen "endlos" wüchse. Jedenfalls sehe ich das im Moment nicht.

    Der Vorteil hingegen wäre, daß ich speziell in der Anfangszeit gleichmäßig wachsen kann, und das die Unwägbarkeiten der Kartenerstellung weniger Einfluß auf den frühen Spielverlauf hätten. Weiterhin würde die Verteilung überschüssiger Nahrung wesentlich vereinfacht.
    Zitat Zitat von Phimbs
    In a. bis j. war vieles, was ich ähnlich sehe, aber bei k. bin ich gänzlich anderer Meinung. Auch wenn es unrealistisch ist, finde ich, dass das Bevölkerungswachstum über Nahrungsproduktion ein Konzept ist, was sich bewährt hat. Warum? Weil es auf diese Weise möglich ist das Bevölkerungswachstum zu steuern. Eine Reproduktionsrate wäre wenn wohl vor allem global steuerbar (über Staatsformen, Religionen), aber eher weniger lokal in den einzelnen Städten. Auch das Siedlerproduktionssystem von Civ4 finde ich gut (auch wenn es unrealistisch sein mag).
    Kein Problem, daher diskutieren wir das ja auch
    Zu den von mir vermuteten Vorteilen siehe meine Bemerkungen weiter oben.
    Zitat Zitat von Phimbs
    An dieser Stelle sei vielleicht kurz erwähnt, dass in diesem Thread spielmechanische Argumente gegenüber Realismusargumenten stärker gewichtet sein sollten. Damit will ich die Realismusargumente keinesfalls abwerten, sondern nur feststellen, dass ein Spiel in erster Linie ausgewogen und erst in zweiter Linie realistisch sein muss.
    Dem stimme ich vorbehaltlos zu.
    Jedoch sehe ich, was z.B. Ressourcensystem und Stadtwachstum angeht, kein Problem darin, eine realistischere Umsetzung mit weiterhin vorhandenem Spielspaß in Einklang zu bringen.

    Zum Thema Wachstum habe ich ja oben schon meine Gedanken vorgestellt.
    Wenn wir uns die Ressourcen ansehen, dann könnte ich mir z.B. folgendes vorstellen:
    Meine Nation hat drei Eisenvorkommen (nur als Beispiel, wie auch alle folgenden Zahlen). 2 normale, 1 großes Eisenvorkommen.
    Die normalen geben mir +50 Eisen/Runde, das große Vorkommen +100/Runde. Mithin habe ich zunächst einen Überschuß von +200 Eisen pro Runde.
    Für einen Schwertkämpfer muß ich 10 Eisen aufwenden, um ihn zu produzieren, für einen Siedler 50 Eisen, und für ein Gebäude 100 Eisen. Wenn ich diese drei Dinge baue, verbleibt letztendlich ein Überschuß von 40 Eisen.
    Diese Überschüsse kann ich in "Lagerhäuser" einlagern (die natürlich auch erstmal gebaut worden sein müssen). Nehmen wir an, ein solches Lagerhaus hat eine Kapazität von 500 Einheiten. Im 13. Zug würde ich dann also die Kapazität des Lagerhauses überschreiten, und zwar um 20 Eisen.
    Nehmen wir weiterhin an, daß es einen "virtuellen Markt" gäbe (durch das quantitative Ressourcensystem), der "fahrende Händler" symbolisiert. Dieser Markt ist abhängig von der Anzahl der Nationen, die ich bereits kenne, vielleicht 5 in diesem Moment. Insgesamt erwirtschaften diese 5 Nationen und meine eigene 50 Gold Überschuß (zwei der Nationen können ja durchaus negatives Einkommen haben, die anderen haben halt entsprechend positives Einkommen).
    Meine 20 Eisen sind nun die einzigen, die auf den Markt gelangen, und würden dann "virtuell" mit je 2,5 Gold bewertet. Mein Überschuß wird in den "virtuellen Markt" abgeleitet, und ich erhalte dafür entsprechend 50 Gold ins Staatssäckel.
    Im nächsten Zug habe ich nun 40 Eisen Überschuß, aber eine andere Nation plötzlich auch 10 (das positive Einkommen bleibt der Einfachheit halber bei +50 Gold). Damit erhalte ich dann nur noch 40 Gold für mein überschüssiges Eisen, die andere Nation erhält 10 Gold. Und so weiter....

    Nun wird durch irgendetwas die Verbindung zu meiner großen Eisenmine unterbrochen, ich habe also plötzlich -80 Eisen pro Runde.
    Das ist aber kein Problem, denn ich habe ja noch die Vorräte aus den Lagerhäusern. Habe ich viele Lagerhäuser, komme ich lange Zeit mit dem aus, was ich gehortet habe, wenn ich nur wenige Lagerhäuser habe, dann bin ich rasch ohne Vorräte.
    Nun kann ich jedoch aus dem "virtuellen Markt" kaufen (die "fahrenden Händler" beliefern mich). Da ich nun plötzlich aus dem Markt entnehme, und nur noch die andere Nation "liefert", steigt automatisch der Preis. Die andere Nation verdient etwas mehr, ich muß etwas mehr aufwenden. Etc etc....

    Das ganze lässt sich sehr einfach durch den Computer berechnen, ohne daß ich selbst zu Papier und Bleistift greifen muß. Ggf. erhalte ich bei Preisänderungen eine Nachricht, und kann entscheiden, ob ich ein Bauvorhaben storniere, oder den höheren Preis bezahlen möchte.

    Ich glaube, daß ein solches System sehr einfach zu verstehen ist und spieltechnisch einfach zu handhaben wäre. Es reduziert die Abhängigkeiten von Rohstoffen in einem gewissen Maße, solange ich genügend Einkommen erwirtschafte, führt aber dazu, daß ich bemüht sein muß, viele andere Nationen zu kennen, damit ich ggf. an Rohstoffe gelange, oder sie selber verkaufen kann.
    Nach wie vor könnte ich mit befreundeten Nationen auch direkte Lieferverträge abschließen, das würde so laufen wie im bisherigen System.

    Voilá, der friedliche Spieler (der mehr Geld erwirtschaftet) hat einen Vorteil gegenüber dem kriegerischen Spieler, mit anderen Worten, Kriege wollen besser überlegt sein und würden sich noch mehr auf Ressourcen richten, ohne durch Eroberung von Lagerstätten einen anderen Spieler automatisch ins Abseits zu stellen....


  11. #41
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    Rein grundsätzlich war es oft so, daß die Bevölkerung wuchs, wenn Nahrung im Überfluß vorhanden war/ist (Einführung neuer landwirtschaftlicher Methoden im 11., 12. Jhdt.).
    Zwar bekommen auch Hungernde Kinder, aber die überleben nicht, wenn sie nicht von außen unterstützt werden. Auch die Idee der Auswanderung (Siedler) bei schlechten Verhältnissen stimmt so nicht immer. Gerade die frühe Besiedlung des Mittelmeerraumes zeigt auch Expansion von Gutsituierten (Ausbreitung der Griechen) in der Ägäis und später Sizilien. Völkerwanderer schufen meist keine Städte, sondern eroberten, plünderten und zogen weiter.

    Gerade die Nahrungskarawanen in CII war eine gute Umsetzung der Wirklichkeit, alle großen Reiche der Geschichte versuchten Nahrungs-/Rohstofflieferanten zu erobern. Bloß waren die anderen Güter in den Karawanen ohne wirkliche Bedeutung und die Karawanen wurden ein Transport von Schilden zum Bau von Wundern.

    In CV sollten wieder ein frei wählbarer Handel möglich sein; Beginn jeweils mit einer Ressourcenquelle im Startort des Handels und einer Karawane zu einem Zielort, dann ist die Ressource auch in dem anderen Ort handelbar.

    Das würde ich schön finden, aber Civ ist für mich ein Spiel mit Möglichkeiten, die ich ausprobieren kann oder nicht. Mich interessiert weder der Name der Einheit noch der Ressource, sondern nur die Auswirkung des jeweiligen Spielprinzips. Ob Isabella weintrinkend den Islam verbreitet oder Washington/Bush Heroinspritzend den Buddhismus ist mir total egal.
    .

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Wurstblinker
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    Die Gedanken zu begrenzten Ressourcen finde ich sehr gut, weil sie sehr realistisch sind.

    Bei solchen Dingen frage ich mich aber immer folgendes: Die Entwickler der Civ-Reihe sind ja nicht blöd und beschäftigen sich ungleich länger mit solchen Überlegungen. Warum sind die nicht auf so eine Idee gekommen?

    Ich geh davon, dass sie diese Dinge auch in Erwägung gezogen haben, sich aber aus guten Gründen dagegen entschieden haben. Ich vermute mal, dass das Spiel einfach zu komplex werden würde. wie lange soll denn eine Runde bitte dauern, bis ich fertig bin? 10 Minuten?

  13. #43
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Wurstblinker
    Die Gedanken zu begrenzten Ressourcen finde ich sehr gut, weil sie sehr realistisch sind.
    Danke
    Zitat Zitat von Wurstblinker
    [...] Ich vermute mal, dass das Spiel einfach zu komplex werden würde. wie lange soll denn eine Runde bitte dauern, bis ich fertig bin? 10 Minuten?
    Es würde nicht länger dauern als heute auch, denn diese Dinge geschehen automatisch. Ich muß für die Lieferung in den "virtuellen Markt" nichts tun, es geschiet automatisch, nachdem meine Lagerhäuser voll sind.

    Allerdings könnte ich mich auch entscheiden, zur Verbesserung meines Einkommens bei z.B. nur halbvollen Lagerhäusern schon Handel mit den "fahrenden Händlern" zu treiben. Aber das bedeutet einfach nur Anklicken des entsprechenden Buttons, ein kurzer Blick auf den zu erhaltenden Preis und dann ein Druck auf den OK-Knopf.
    Die Preisberechung etc. macht alles der Computer, für irgendwas habe ich mir den Rechenknecht ja mal gekauft...


  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Wurstblinker
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    Schon klar, wenn man erstmal gut im Saft steht, kommt man damit wunderbar klar.

    Aber ich habe irgendwie das Gefühl, dass es einen Neuling völlig erschlagen würde.

    Vielleicht wäre es gut, wenn man die Änderungen als Features anbieten könnte, so dass man sie bei entsprechender Erfahrung aktivieren kann. Alle in diesem Thread, die Vorschläge gemacht haben, sind quasi Profis und spielen bestimmt auf hohem Niveau. (Damit meine ich nicht unbedingt den Schwierigkeitsgrad, sondern insgesamt mit viel Überblick und viel Routine) Dementsprechend ist der Hunger nach mehr verständlich.

  15. #45
    spielt auch Travian Avatar von Antman
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    Zitat Zitat von Wurstblinker
    Schon klar, wenn man erstmal gut im Saft steht, kommt man damit wunderbar klar.

    Aber ich habe irgendwie das Gefühl, dass es einen Neuling völlig erschlagen würde.

    Vielleicht wäre es gut, wenn man die Änderungen als Features anbieten könnte, so dass man sie bei entsprechender Erfahrung aktivieren kann. Alle in diesem Thread, die Vorschläge gemacht haben, sind quasi Profis und spielen bestimmt auf hohem Niveau. (Damit meine ich nicht unbedingt den Schwierigkeitsgrad, sondern insgesamt mit viel Überblick und viel Routine) Dementsprechend ist der Hunger nach mehr verständlich.
    Ertstmal danke für die Blumen und die Probleme für Anfänger bei einem ausgereiften Res./Wachstums/Relisystem sehe ich leider auch !

    Glaube nämlich auch, daß die Entwickler auch auf ähnliche Ideen gekommen sind und sie mangels Umsetzbarkeit/zu kompliziert wieder verworfen haben!

    Kann vielleicht Coldfever was dazu sagen?

    @ Bello: Dein Wachstumsmodell würde ich für besser halten, wenn dann aber in einer Stadt "Krankheit" herrscht oder im gesamten Reich die Nahrung nicht ausreicht, sollte es dann aber auch rapide mit der Bevölkerung wieder nach unten gehen (Hungersnöte oder Seuchen) bis das System wieder passt!

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