Umfrageergebnis anzeigen: Auf welche Spieloptionen könnt ihr verzichten?

Teilnehmer
68. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Keine Vernichtung von Städten

    14 20,59%
  • Kein Überlaufen durch Kultureinfluss

    7 10,29%
  • Überlaufen nach Eroberung möglich

    7 10,29%
  • Keine Barbaren

    10 14,71%
  • Rasende Barbaren

    14 20,59%
  • Aggressive KI

    12 17,65%
  • Zufällige KI-Persönlichkeiten

    16 23,53%
  • Kein Technologiehandel

    8 11,76%
  • Unauflösliche Allianzen

    11 16,18%
  • Permanenter Krieg

    32 47,06%
  • Permanenter Frieden

    36 52,94%
  • Nur eine Stadt

    25 36,76%
  • Permanenter Krieg oder Frieden

    36 52,94%
  • Neue Zufallsgeneratorbasis nach Neuladen

    14 20,59%
  • Sperrung modifizierter Spieldaten

    13 19,12%
  • Vollständige Niederlage erforderlich

    22 32,35%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 1 bis 15 von 21

Thema: Auf welche Spieloption könntet ihr verzichten?

  1. #1
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Frage Auf welche Spieloption könntet ihr verzichten?

    Da ja ordentlich Disukssionsbedarf bezüglich der SDK-Mods "Religion Spread" und "Borders Over Water" besteht, hat MatzeHH vorgeschlagen, diese im Optionen-Menü bei der Spielerstellung schaltbar zu machen.

    Dafür müssten aber zwei vorhandene Optionen fest eingestellt werden, also nicht mehr erscheinen.

    Warum genau das sein muss, erläutert dann MatzeHH.

    Folgende Optionen sind bisher verfügbar: (im Klammern der Default-Wert)

    • Keine Vernichtung von Städten (off)
    • Kein Überlaufen durch Kultureinfluss (off)
    • Überlaufen nach Eroberung möglich (on)
    • Keine Barbaren (off)
    • Rasende Barbaren (off)
    • Aggressive KI (off)
    • Zufällige KI-Persönlichkeiten (off)
    • Kein Technologiehandel (off)
    • Unauflösliche Allianzen (off)
    • Permanenter Krieg (off)
    • Permanenter Frieden (off)
    • Nur eine Stadt (off)
    • Permanenter Krieg oder Frieden (off)
    • Neue Zufallsgeneratorbasis nach Neuladen (off)
    • Sperrung modifizierter Spieldaten (off)
    • Vollständige Niederlage erforderlich (off)


    Ihr könnt auch angeben, dass ihr auf mehr als zwei Optionen verzichten könnt; diejenigen mit den meisten Stimmen werden mit dem Defaultwert ausgeblendet.
    Geändert von Caesium (10. Juni 2006 um 22:53 Uhr)
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  2. #2
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Caesium hat mich gebeten, zu erläutern, warum das so ist:

    Man kann in einer XML-Datei zusätzliche Optionen definieren.
    Zusätzlich muß man diese im SDK einbinden.
    Danach kann man im SDK an beliebigen Stellen abfragen, ob die Option gesetzt wurde.
    Damit ist es ein Leichtes, einzelne Modifikationen ein- und auszuschalten.

    Das Problem:
    Es gibt noch einen Bug in Civ4, der verhindert, daß neben den originalen Optionen zusätzliche Optionen im Hauptmenü eingeblendet werden. Es wäre aber möglich, originale Optionen durch eigene auszutauschen.

    Dieser Bug wird wahrscheinlich mit Warlords behoben und ich gehe davon aus, daß zeitgleich mit Warlords ein Patch erscheint, für die, die Warlords nicht kaufen wollen.
    Wenn es soweit ist, werden alle originalen Optionen wieder verfügbar sein und beliebig viele weitere Optionen auftauchen können.

    Matze

  3. #3
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Pollauswertung wir voraussichtlich Mittwoch abend sein, da MatzeHH da wieder Zeit hat, das SDK umzuschreiben und neu zu kompilieren.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  4. #4
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Kann man die beiden SDK - Mods nicht über die ini-Datei ein- bzw. ausstellen?
    Papoy!

  5. #5
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Python Mods kann man über die ini de- und aktivieren. SDK leider nur über das Menü oder direkt, ohne Option, diese ein- oder auszuschalten. Wie es z.B. mit der Flying Mod geschehen ist, da diese nur die Fähigkeiten von Einheiten erweitert.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  6. #6
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Ich vermute, man könnte auch aus dem SDK auf eine .ini zugreifen, habe mich mit dieser Möglichkeit aber noch nicht näher beschäftigt.
    Aber das ein- und ausschalten direkt im Spielmenü halte ich für einiges komfortabler.

    Ebenso wird es zukünftig wohl auch möglich sein, die anderen Mods direkt ins Menü einzubinden, so daß auf eine .ini komplett verzichtet werden kann.

    Matze

  7. #7
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    Hallo,

    würde mich morgen mit dem Problem beschäftigen, wenn es noch gewünscht ist. Eine ini-Datei zu lesen und zu verarbeiten ist ja einfach, desweiteren könnte man auch einbauen, dass es in einem save auch mitabgespeichert wird (zur Not auch über einen workaround dass es nachträglich passiert..., aber es müsste über den GameOptionType gehen, habs aber gerade nur überflogen)
    Das ganze ist auf jeden Fall möglich!
    Allerdings bräuchte ich dafür die aktuelle sourcen des mods mit der Angabe wo diese Modifizierungen drin sind.
    Wenn jemand mit dem VisualStudio .Net arbeitet und das ganze in einem Format für das Studio 6 konvertieren könnte (makefile oder dergleichen) würde ich morgen loslegen. Ansonsten muss ich erst einmal alle Dateien und Einstellungen per Hand konfigurieren

  8. #8
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Bevor ihr hier in Euphorie ausbrecht:

    Das Menu lässt trotzdem keine zusätzlichen Optionen zu. Für jede neue muss eine alte weichen.
    Von daher ist es eigentlich egal, ob ihr es nun schafft, über die .dll die .ini auszulesen oder nicht.
    Außerdem würde mich diese Variante derzeit in der Entwicklung beschneiden, da ich mit der Anpassung und Entwicklung noch nicht fertig bin. Es werden sicherlich noch Punkte kommen, an denen ich weitere Schalter hinzufügen muss, also wird es bis zum Gold- oder Finalstatus witzlos, wenn nicht gar kontraproduktiv sein, dies zu verwirklichen. Ob es generell geht, dem stehe ich positiv gegenüber, aber in der derzeitigen Situation ist es nur vergeudete Arbeitszeit.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  9. #9
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    Zitat Zitat von Caesium
    Bevor ihr hier in Euphorie ausbrecht:

    Das Menu lässt trotzdem keine zusätzlichen Optionen zu. Für jede neue muss eine alte weichen.
    Von daher ist es eigentlich egal, ob ihr es nun schafft, über die .dll die .ini auszulesen oder nicht.
    Ja aber wenn es über die ini geht, dann braucht man es nicht im Menu !?
    Ausserdem ist es ja allein mit der Ersetzung des Menus nicht getan, denn die Werte der jetzigen Optionen werden ja an anderen Stellen verarbeitet und es muss sichergestellt werden, dass beispielsweise die Einschaltung des Religionsspreads nicht dazu führt dass die KI agressiver wird.

    Zitat Zitat von Caesium
    Außerdem würde mich diese Variante derzeit in der Entwicklung beschneiden, da ich mit der Anpassung und Entwicklung noch nicht fertig bin. Es werden sicherlich noch Punkte kommen, an denen ich weitere Schalter hinzufügen muss, also wird es bis zum Gold- oder Finalstatus witzlos, wenn nicht gar kontraproduktiv sein, dies zu verwirklichen. Ob es generell geht, dem stehe ich positiv gegenüber, aber in der derzeitigen Situation ist es nur vergeudete Arbeitszeit.
    Sicher müsste man während der Entwicklung einige (wenige) Dateien vor gleichzeitigem Ändern ausschließen, aber mit einem diff-Programm dürfte das kein Problem sein.

    Generell sollte man sich überlegen ob man nicht ein komplett neues Option-Menu für die Modifikation macht.

    Übrigens insgesamt tolle Arbeit die du(ihr) da macht, spiele fast nur diesen mod.

    gruss

    silbo

  10. #10
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von silbo
    Ja aber wenn es über die ini geht, dann braucht man es nicht im Menu !?
    Ganz mein Denken, aber andere Nutzer wollen eben alles im Spiel einstellen können.
    Ausserdem ist es ja allein mit der Ersetzung des Menus nicht getan, denn die Werte der jetzigen Optionen werden ja an anderen Stellen verarbeitet und es muss sichergestellt werden, dass beispielsweise die Einschaltung des Religionsspreads nicht dazu führt dass die KI agressiver wird.
    Das ist ja wiederum ein SDK-Mod. Wir müssen immer zwischen SDK/C++ und Python unterscheiden.
    Sicher müsste man während der Entwicklung einige (wenige) Dateien vor gleichzeitigem Ändern ausschließen, aber mit einem diff-Programm dürfte das kein Problem sein.
    Das ist auch eher weniger das Problem, sondern wiederum gemeint ist das auslesen der .ini durch die .dll
    Generell sollte man sich überlegen ob man nicht ein komplett neues Option-Menu für die Modifikation macht.
    Wenn du ihn programmieren kannst, wäre ich dir sehr dankbar.
    Übrigens insgesamt tolle Arbeit die du(ihr) da macht, spiele fast nur diesen mod.

    gruss

    silbo
    Danke
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  11. #11
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Nur eine Stadt
    Permanenter Krieg oder Frieden

    Obige Optionen sind für mich entbehrlich


  12. #12
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Zitat Zitat von silbo
    desweiteren könnte man auch einbauen, dass es in einem save auch mitabgespeichert wird (zur Not auch über einen workaround dass es nachträglich passiert..., aber es müsste über den GameOptionType gehen, habs aber gerade nur überflogen)
    Das ganze ist auf jeden Fall möglich!
    Ganz genau so mache ich es derzeit. Das Hinzufügen zu den GameOptionTypes ist sehr elegant, erscheint direkt im Spielmenü und wird ohne weiteren Aufwand im Savegame gespeichert.
    Aber genau an dieser Stelle stört der Bug, daß die Anzahl der vorhandenen Optionen eben nicht nur in dem Enum GameOptionType, sondern auch in der Civ4.exe steht. Die GameOptionTypes lassen sich daher in der Anzahl nicht erweitern.

    Das gilt im Übrigen generell für alle Enums in der CvEnums.h

    Matze

  13. #13
    enttäuscht von Warlords
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    Ich hab jetzt zwar nicht alles genau gelesen, aber soweit ich weiss ist doch "Sperrung modifizierter Spieldaten" sowieso nicht mit Mods kompatibel (Spielstände können nicht geladen werden). Also liegt es doch nahe, diese Option durch eine eigene zu ersetzen.

  14. #14
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Klingt irgendwie logisch, was Du sagst.

    Allerdings könnte es sein, daß die ganze Sache gar nicht mehr notwendig wird. Ich habe eine Menge Code überarbeitet und neue Teile geschrieben und bin zuversichtlich, eine Möglichkeit gefunden zu haben, wie die Mod-Options völlig unabhängig von den Game Options verwaltet werden. Ich habe noch mit einem Bug zu kämpfen, aber der hat keine Chance.

    Matze

  15. #15
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    Stimmt Caesi hat erzählt, dass das jetzt in ner xml-Datei einstellbar ist.
    Papoy!

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