ich geh in der Regel nur Mittwochs kurz und am WE ins Forum mangels Zeit und Zugriffsmöglichkeit
das stauchen selbst funktioniert mit paint selbst ganz gut bloß Paint nutzt ne andere Palette
ich geh in der Regel nur Mittwochs kurz und am WE ins Forum mangels Zeit und Zugriffsmöglichkeit
das stauchen selbst funktioniert mit paint selbst ganz gut bloß Paint nutzt ne andere Palette
Genial, endlich ist es soweit! Danke! Das ganze wäre wohl doch schneller gegangen, wenn ich Paint Shop selbst bestellt hätte.
ansonsten mußt du mit dem ingeneur trick arbeitenZitat von battosai
Terrains die laut rules nicht transformiert werden können, können trotzdem mit dem Transform Tastaturkommando in Fluß umgewandelt werden
Oil, 3, 2, 1,0,6, no, 0, 0, 0, yes, 2,30, 3, no, ; Jun
Kewl, so einfach habe ich mir das gar nicht vorgestellt.
Aber ich muss wohl trotzdem nochmal anfangen, um den Rssource-Seed zu ändern, oder gibt es da auch eine Möglichkeit zur Nachbearbeitung?
also bei offset 3590 (hex) ist der ressource seed (1 byte)All common knowledge about
HEX-EDITING
and more
All information has been edited and combined by
Allard Höfelt (mailto:ahofelt@hotmail.com).
...
6. MAPS
Map information is devided in four parts. The blocks are variable in length, because the map size varies with every map.
These three parts are:
map header
civ-specific information
terrain information
???
6.1.1 - The map header is composed in 7 words, at offset 3586 (in hex) from the start
of the saved game.
0 – map width * 2 (width when using coordinates of civ2 instead of coordinates
from the map editor).
1 – map height
2 – surface (width * height)
3 – shape (0=round, 1=flat). Really determined by byte 14 (D) from start,
instead of here.
4 – seed (can be anything, contrarious to .MP files)
5 – (map width * 2) / 4 [rounded up]
6 – map height / 4 [rounded up]
NOTE: these last two, 5 and 6, are used for the radar map in the
in the upper right corner of the screen....
einfach den wert ändern und sav laden, wenns anders ist, wars der richtige Wert.
Aber bis zu 40 Ingenierue für eine erfolgreiche Flusstransformation ätzen dann doch. Es scheint, dass mit jeder Umwandlung mehr benötigt werden. Daher lade ich nach jedem Feld neu, aber das klappt auch nicht immer.Zitat von Thoddy
Jetzt habe ich den Dreh raus. Immer abwechselnd Ingenieur erstellen und O drücken und nicht blockweise vorgehen, sonst multiplizieren die ihre Abreitschritte nicht.
Trotzdem eine Drecksarbeit, blöde Programmierer.
Geändert von battosai (11. Juli 2006 um 02:11 Uhr)
Wie deaktiviere ich Spezialressourcen auf bestimmten Feldern ? Ich habe das vor kurzem irgendwo gelesen, erinnere mich aber an gar nichts mehr.
Edit: Es steht in der MapEdit-Readme, für mich wäre ein Neustart aber langsam sehr unökonomisch. Bekomme ich das auch über den Ressource Seed für die .sav-file hin (wenigstens so, dass alle Specials aktiv sind)?
Geändert von battosai (14. Juli 2006 um 18:00 Uhr)
deaktivieren geht nicht bei savs
Wie in der PN schon geschrieben, klappt doch, laut deines Hex-Manuals. Nachdem ich den Ressource Seed umgewandelt habe, war übrigens die No-Ressource-Info für alle Füllfelder (tiefer Ozean) weg.
Jetzt stehe ich aber vor einem Problem, das ich überhaupt nicht durchblicke. Ich habe erst die Terrainwerte über das Inszenierungsmenü verändert. Weil da aber die Wiesenschilde nicht aufgeführt werden (will die jetzt doch beim Grasland lassen), habe ich die direkt in der Rules manipuliert und natürlich unter Rules.ger gespeichert. Seitdem greift das Save immer auf die Origanalrules zurück, anstatt die neuen Terrainwerte anzuzeigen.
Geändert von battosai (27. August 2006 um 14:43 Uhr)
Es geht doch um folgende Zeilen, oder?
@TERRAIN
Wüste, 1,2, 0,1,0, yes, 1, 5, 5, yes, 1, 5, 3, Pln, ; Drt
Prärie, 1,2, 1,1,0, yes, 1, 5, 1, For, 0,15, 0, Grs, ; Pln
Wiesen, 1,2, 2,1,0, yes, 1, 5, 2, For, 0,10, 0, Hil, ; Grs
Forst, 2,3, 1,2,0, Pln, 0, 5, 5, no, 0, 5, 0, Grs, ; For
Hügel, 2,4, 1,0,0, yes, 1,10, 0, yes, 3,10, 1, Pln, ; Hil
Berge, 3,6, 0,1,0, no, 1,10, 0, yes, 1,10, 6, Hil, ; Mou
Tundra, 1,2, 1,0,0, yes, 1,10, 1, no, 0, 0, 0, Drt, ; Tun
Gletscher, 2,2, 0,0,0, no, 0, 0, 0, yes, 1,15, 3, Tun, ; Gla
Sumpf, 2,3, 1,0,0, Grs, 0,15, 6, For, 0,15, 0, Pln, ; Swa
Dschungel, 2,3, 1,0,0, Grs, 0,15, 6, For, 0,15, 0, Pln, ; Jun
Ozean, 1,2, 1,0,2, no, 0, 0, 0, no, 0, 0, 0, no, ; Oce
Oase, 1,2, 3,1,0,
Büffel, 1,2, 1,3,0,
Wiese, 1,2, 2,1,0,
Wild, 2,3, 3,2,0,
Kohle, 2,4, 1,2,0,
Gold, 3,6, 0,1,6,
Wild, 1,2, 3,1,0,
Elfenbein, 2,2, 1,1,4,
Torf, 2,3, 1,4,0,
Edelsteine, 2,3, 1,0,4,
Fisch, 1,2, 3,0,2,
Öl, 1,2, 0,4,0,
Weizen, 1,2, 3,1,0,
Wiesen, 1,2, 2,1,0,
Seide, 2,3, 1,2,3,
Wein, 2,4, 1,0,4,
Eisen, 3,6, 0,4,0,
Pelze, 1,2, 2,0,3,
Öl, 2,2, 0,4,0,
Gewürze, 2,3, 3,0,4,
Obst, 2,3, 4,0,1,
Walfische, 1,2, 2,2,3,
bei den Daten zu wiesen wird meines Wissens nur auf die Werte in der dritten Zeile zugegriffen
egal was in der 14 und 25sten zeile steht - falls ich mich nicht verzählt habe (jedenfalls wo im unteren Bereich 2Xwiesen steht)
der unterschied ist einmal mit der Anzahl Schilde
und einmal völlig ohne Schilde außer wenn ne stadt auf wiese ohne ressource steht
die sonderresorcen auf den nicht Wiesenterrains kann man nicht von der karte entfernen.
die sind abhängig vom ressource seed soviel ich weiß
Geändert von Thoddy (04. September 2006 um 21:53 Uhr)