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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #121
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    Die Nichtbewirtschaftung von Walen sollte an die Religion geknüpft werden. So werden auch swafnirgläubige Al'Anfaner vom Walfang abgehalten. Stattdessen könnten Wale einen Zufriedenheitsbonus geben: Umwandlung der Nahrungsressource in ein Luxusgut. Dafür müsste die Grafik leicht abgewandelt, sprich das Netz entfernt werden.

    Die Liste sollte noch durch Elfenbein und Holz ergänzt werden. Elfenbein im hohen Norden und tiefen Süden; Holz als Stellvertreter für festes Holz (Steineiche, Mohagoni etc.). Wir müssen Andergast sein zentrales Handelsgut geben. ;-) Für den Bau von großen Schiffen wird dann Holz benötigt.

    Ressourcen wie Koschbasalt können wir integrieren, wenn wir einen Sinn für sie haben.

  2. #122
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    Es fehlen sämtliche magischen, göttlichen udn dämonischen Ressourcen. Logisch ^^.

    Mehr sobald ich hier das Frühstück organisiert habe und meine Tochter gewickelt habe ^^.

  3. #123
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    Bevor Du Dich da dran machst, Bastian. Was für magische, dämonische oder göttliche Ressourcen hat Aventurien? Karmaenergie liegt nicht in der Gegend rum. Astralenergie auch nicht. Nodes bauen wie bei Fallen wäre in meinen Augen nicht stimmig. Aber Astralenergie brauchen wir auch nicht - je nach Ausbildung und XP eines Magiers kann er eben mehr und stärkere Sprüche. Bei Geweihten würde ich das mit den Liturgien genauso machen.

    Edelholz als Ressource finde ich gut - bei dem Elfenbein muss mir jmd auf die Sprünge helfen - gibt es Elefanten in Aventurien? Oder ist das Elfenbein von Wollnashörnern??

  4. #124
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    So, eins nach dem anderen (sorry an die Mods für Doppelposts, aber es wird sonst ätzend lang):

    Sumpf:

    Wir haben 3 Möglichkeiten Sümpfe einzubinden:

    Terrain:

    Pro: Kombinierbar mit Wald und Dschungel, sowie nutzbar durch Improvement Torfstecherei usw.
    Kontra: Nicht kombinierbar mit Tundra oder Ebene etc.

    Feature:

    Pro: Kombinierbar mit Tundra und Ebene etc. und nutzbar durch Improvements
    Kontra: kein sumpfiger Dschungel oder Wald etc.

    Improvement:

    Pro: sumpfige bewaldete Tundra (Taiga) oder sumpfige Dschungelebene möglich
    Kontra: Gelände erst nutzbar wenn das Improvement Sumpf entfernt wurde, dann aber ganz

    Wenn wir einen Weg finden würden 2 Improvements in einer Region zu bauen (also Sumpf und Torfstecherei), oder akzeptieren das Sumpf erstmal trockengelegt werden muß (das Improvement Sumpf zerstört werden muß) würde ich die Variante Improvement bevorzugen.

  5. #125
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    Nahrungsproduktion:

    Was haltet ihr davon auch die Schildproduktion und Handelproduktion etwa um den Faktor 2,5 anzupassen? Auch hier Begründung bessere Dosierbarkeit der Produktion und des Verbrauches. Die erhöhte Schildproduktion können wir durch höhere Baupreise ausgleichen (wir müssen eh alle Preise balancen). Und wenn ich Florindel über geldmangel klagen höre... wenns zuviel wird kriegen wir auch das in den Griff. Was sagt ihr?

  6. #126
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    Damit Du nicht zuviele Doppelposts bringst...
    Schild und Handelsproduktionsanpassung ist in meinen Augen sinnvoll. Vor allem Strassen und Reichsstrassen sollten viel Geld bringen. Ich weiss nicht mehr, ob man für eine Eisenbahnlinie bei Vanilla Civ gleich viel bekommen hat wie für eine normale Strasse. Aber in meinen Augen sollte man zwischen Reichsstrasse und Strasse unterscheiden.

  7. #127
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    Zitat Zitat von Bastian-Bux
    Sumpf:

    Wir haben 3 Möglichkeiten Sümpfe einzubinden:

    Terrain:

    Pro: Kombinierbar mit Wald und Dschungel, sowie nutzbar durch Improvement Torfstecherei usw.
    Kontra: Nicht kombinierbar mit Tundra oder Ebene etc.

    Feature:

    Pro: Kombinierbar mit Tundra und Ebene etc. und nutzbar durch Improvements
    Kontra: kein sumpfiger Dschungel oder Wald etc.

    Improvement:

    Pro: sumpfige bewaldete Tundra (Taiga) oder sumpfige Dschungelebene möglich
    Kontra: Gelände erst nutzbar wenn das Improvement Sumpf entfernt wurde, dann aber ganz
    Also ich bin eher für Feature. In der Grafik für den Sumpf kann man ja ein paar Bäume einbauen. Einen dichten Wald würde ich im Sumpfgebiet sowieso nicht erwarten - dafür ist es viel zu feucht.
    Und wenn man es als Improvement implementiert, dann ist das wieder so weit vom Standard weg, dass man sehr viel anpassen muss (z.B. Malus bei der Bewegung, Bau des Sumpfes durch Worker verboten). Ausserdem kannst Du dann keine Geländeimprovements abhängig vom Sumpfgebiet einführen.

  8. #128
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    Ressourcen:

    Elfenbein ist Mammuton und Mammuts gibts im Norden Aventuriens. Im Süden auch Waldelefanten, aber deren Stoßzähnchen sind da uninteressant.

    Edelhölzer stimme ich auch zu. Vor allem Steineiche (im entsprechenden Wald) und Mohagoni sind da interessant. Magische Hölzer wie Blutulme usw. sind meiner Meinung nach zu selten und zu unbedeutend um sie zu repräsentieren.

    Magische Ressourcen:

    Kraftliniennodix: nur auf diesen können die Improvements "Magierturm" bzw. Druiden/Geodenkreis gebaut werden. Ein einziger Magierturm pro Ziv genügt um den Bau von Magierakademien etc. zu erlauben. Evtl. könnten sie wenn bearbeitet unterschiedliche Boni für Merkmale geben (sprich, wer einen Hellsichtnodix nutzt, dessen Hellsichtmagier haben z.B. +1 Sichtweite oder so).

    Dämonische Ressourcen:

    Dämonentore, Leib des Omegatherions (Nagrachhöhle, Yslisee, Seeschlangenfriedhof etc.): werden diese "aktiviert" erlauben/erleichtern sie entweder die Produktion, bzw. erzeugen automatisch dämonische Einheiten. Gleichzeitig erzeugen sie aber auch "dämonische Verseuchung". Sie könnten auch in die Domänen unterteilt sein und somit erlauben große Unheiligtümer der jeweiligen Domäne in der nutzenden Stadt zu bauen. Diese geben automatische Promotions für alle Dämonen dieser Domäne und der nutzenden Ziv geben.

    Göttliche Ressourcen:

    Heilige Stätte: diese erlauben in den nutzenden Städten den Bau spezieller Großer Tempel. Z.B. ist ein Tairachheiligtum nötig um einen großen Tempel des Tairach zu bauen. Diese Tempel geben dann spezielle Promotionen für alle Geweihten und Akolutheneinheiten des jeweiligen Gottes in der entsprechenden Ziv.

    Grundsätzlich also immer das gleiche Schema: ohne die entsprechende Ressource sind zwar die kleinen Magierschulen/Unheiligtümer/Tempel baubar, und auch die entsprechenden normalen Einheiten baubar.

    Sobald man eine entsprechende Ressource nutzt gibt sie:

    a) Boni an die auf ihr stehenden Einheiten
    b) erlauben den Bau großer, spezifischer und uniquer Magierakademien/Unheiligtümer/Tempel in der nutzenden Stadt
    c) erlauben den Bau von uniquen Heldeneinheiten (Rohal, Borbarad, Raidri...)

    Die uniquen Gebäude (im Rang nationaler Wunder oder gar Weltwunder) geben dann Zugriff auf "nationale Einheiten".

    Beispiel:

    Sobald man die Technologie "Kampfmagie" erforscht hat kann jede Stadt die über eine Magierakademie verfügt Kampfmagier herstellen. Sobald jedoch der Besitzer Beilunks (später Gareth) die Technologie "Magiertürme" erforscht hat, kann er auf den Kampfmagienodix nahe Beilunk/Gareth einen Magierturm bauen. Dieser gibt der auf ihm stehenden Einheit +1 Sichtweite, erlaubt es in Beilunk (später Gareth) die "Akademie Schwert und Stab" zu bauen (notwendige Gesinnung der Ziv: weiß), sowie den uniquen Helden Saldor Forslarin zu bauen. Baut der Besitzer des Magierturms dann in Beilunk bzw. Gareth die Schwert udn Stab Akademie, erhalten ALLE seine Kampfmagier automatisch eine permanente entsprechende Promotion. Außerdem kann er die nationale Einheit "Schwert und Stab Kampfmagier" (max. 3) bauen, die nicht nur ebenfalls die Promotion kriegen, sondern auch stärker sind als gewöhnliche Kampfmagier.

  9. #129
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    Gut, sehe ich das richtig das du dich dann demnächst ans Feature Sumpf setzt? ^^. Also wenigstens grafisch, XML mäßig müßte ich es sogar notfalls noch hinkriegen.

    Ich setze mich gleich mal an die Überlegung für Schilder und Handelsanpassungen.

  10. #130
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    Ich weiss nicht, ob ich das mit dem Sumpf schaffe. Sobald es mit 3D Modellierung anfängt, schaffe ich das nicht mehr so ohne weiteres. Wir sind beim Sumpf darauf angewiesen, dass wir etwas finden, was man verwenden kann.
    Du kannst aber für den Anfang einfach mal einen Platzhalter für den Sumpf definieren. Also irgendein anderes Feature nehmen und das als Sumpf umdefinieren.

  11. #131
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    Soo, nun mal eine Auflistung der Terrains, Features, Routes und wie ich sie anpassen möchte.

    Vanilla:

    Grasland: 2/0/0
    Ebene: 1/1/0
    Wüste: -
    Tundra: 1/0/0
    Schnee: -
    Küste: 1/0/2
    Ozean: 1/0/1

    Fallout: -3/-3/-3
    Schwemmland: 3/0/0
    Wald: 0/1/0
    Eis: unpassierbar
    Dschungel: -1/0/0
    Oase: 3/0/2

    Hügel: -1/0/1
    Berg: unpassierbar
    Fluß: 0/0/1 (für viele angrenzende Regionen außer Eis etc.)

    Straßen: 0/0/0
    Eisenbahn: 0/0/0
    Und mein Vorschlag:

    Grasland: 4/0/1
    Ebene: 3/2/1
    Wüste: -
    Tundra: 2/1/0
    Schnee: -
    Küste: 3/1/4
    Ozean: 2/0/2

    Fallout: -5/-5/-5
    Schwemmland: 5/0/0
    Wald: 0/2/0
    Eis: unpassierbar
    Dschungel: -1/1/0
    Oase: 7/0/4

    Hügel: -2/0/2
    Berg: passierbar!!!
    Sumpf: -1/0/0
    Fluß: 0/0/2 (für viele angrenzende Regionen außer Eis etc.)

    Straßen: 0/0/1
    Eisenbahn: 0/0/2
    Ressourcenboni auf Nahrung/Schilder/Handel grundsätzlich erstmal verdoppeln, Feintuning später.

  12. #132
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    Huh? Berg passierbar? Wieso das? Bist Du Dir sicher? Rein strategisch würde ich den auf unpassierbar lassen. Wird sonst ein wenig langweilig.

  13. #133
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    Hihi, er hats gemerkt.

    Hintergrund ist folgender:

    Berge (besser Bergpässe) sollten nutzbar sein: für Zwergenarbeiter. Für andere sollten sie passierbar, aber nicht nutzbar sein. Du willst doch Endurium oder Toschkril nicht in Hügeln abbauen, oder?

    Es gibt drei mögliche Wege dazu:

    1) Zwergenarbeiter können fliegen *hüstel*.
    2) wir erstellen ein Terrain Bergpaß, das aussieht wie ein Berg aber passierbar ist
    3.) Alle die Berge die nicht passierbar sein sollen, kriegen ein Eishäubchen verpasst.

  14. #134
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    Den Sumpf würde ich auch als Feature einbauen. Bei einem "Endzeit-Mod" sollte der Sumpf aber nicht änderbar sein. Selbst G. C. Galotta ist ja seinerzeit an der Trockenlegung der Brabaker Sümpfe gescheitert. Gibt es denn nirgendwo ausgearbeitete Sümpfe?

    Magische, dämonische und göttliche Ressourcen würde ich erst einmal rauslassen. Die meisten der Magierakademien, Tempel usw. stehen ja bereits. Ob wir derartige Ressourcen für andere Zeitabschnitte einbauen, wäre diskussionswürdig (aber noch nicht jetzt).

    Berge sollten unpassierbar bleiben.

    Die Anpassung der Schilde mag Sinn machen. Eine Anpassung des Geldes halte ich für schwierig. Der Abstand zwischen reichen und armen Zivs vergrößert sich dadurch noch stärker.

    Wollen wir das Magiesystem schon bald besprechen? Dann müsste ich meine Ideen dazu ja zügig verschriftlichen. ;-)

  15. #135
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    Khadil, die magischen, dämonischen und göttlichen ressourcen sind aber sehr wesentlich wenn wir überlegen wie wir den Zugang zu den Akademien usw. gestalten. Können wir sicher über Stadtnamen machen (Koords geht nicht wegen Karte), aber wer hindert denn Spieler daran mal schnell seine Stadt Gareth zu nennen um die entsprechende Akademie bauen zu können?

    Sümpfe habe ich nirgendwo ausgearbeitet gefunden. Hab bei den CivFanatics nachgefragt ob jemand die Grafiken gestalten kann.

    Was Schilde und Handel angeht: mir wärs lieber wenn dann alles anzupassen. Und wenn wir das geschickt machen wird die Spaltung zwischen reich und arm gar nicht soo viel größer. Im Gegenteil verhindern wir dadurch das Meeranrainer reich und Binnenländer automatisch arm sind.

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