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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #106
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    ^^, die Orks sollten schon ihre 3 Startstädte haben, sind ja dadurch und durch andere Sachen wahrscheinlich benachteiligt genug. Die Schamanen sollten durchaus als Siedler geeignet sein, nur kommt die AI damit auch zurecht? Wichtig wäre das NUR die Orks sinnvoll siedeln können, da nur sie eine ausreichende Reproduktionsrate haben.

    Ob wir es brauchen... Jein, aber es würde uns die Arbeit mit Städten wie Gareth und Al'Anfa extrem erleichtern.

  2. #107
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    So, ich habe da mal noch die Formel für die Stadtbevölkerung, so wie wir es besprochen haben:

    n^2 (n+3)
    ---------- - 2n | n element N > 1
    2

    und das Ganze noch mal 10. Das entspricht dann genau dem Civ Standard geteilt durch 100. Jetzt sollte man nur noch wissen, wo man das customizen kann. Sonst wird einem für die Stadtgrösse von 2 6000 Einwohner anstelle von 60 angezeigt, für die Grösse von 3 21000 usw.
    Ich hoffe mal, dass das nicht hardcoded ist.

  3. #108
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    Ja, ich hatte schon mal im CivFanatics Forum gefragt aber da bisher keine Antwort bekommen.

    Jemand eine Idee wo die Bevölkerungszahl einer Stadt berechnet wird? Wenn ich das richtig verstehe muß nur ein Multiplikator von 1000 auf 10 gesenkt werden.

  4. #109
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    Den erweiterten Stadtradius halte ich für durchaus überlegenswert. Wir müssten schauen, ob davon tatsächlich nur die Städte profitieren, die wir damit stärken wollen.

    Die Orks sollten mit mehreren Städten (=Stämmen) starten. Das mobile Lager des demnächst erscheinenden Add-ons könnte für sie (und vielleicht die Nivesen, Waldmenschen und sogar Novadis) interessant sein.

    Was die Bevölkerungszahlen angeht, bin ich keine Hilfe...

  5. #110
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    Nein, von dem erweiterten Stadtradius würden alle Städte profitieren. Insbesondere Küstenstädte, oder solche mit wenigen Nachbarn.

    Florindel und ich haben jetzt erstmal die Civs und unsere Karten auf einen aktuellen Stand gebracht. Mein Vorschlag wäre, sobald alle Grafiken eingebaut sind, und die Karten einen stabilen Zwischenstand haben die Version 0.1 zu veröffentlichen um dann aus der Kritik zu lernen.

    Eine Idee hatte ich heute Nacht:

    was haltet ihr davon alle Nahrungsproduktionswerte um den Faktor 2-3 zu erhöhen, dafür den Verbrauch einer Bevölkerungseinheit auf 5 zu setzen?

    Welchen Nutzen das hat? Nun, bisher ist ein +1 food extrem heftig. Mit den in etwa verdoppelten Nahrungswerten wäre es möglich da feiner zu differenzieren. Zum Beispiel auch die Geländemodifikation Sumpf einzuführen, die -1 food gibt. Mit den Vanilla Werten würde sumpfige Ebene ernährungstechnisch absolut wertlos, mit der Erhöhung würde sie immerhin noch 0,2-0,4 Leute ernähren.

  6. #111
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    Gute Idee mit den Nahrungsproduktionswerten. In welcher Datei werden die gesetzt?

    Wegen der Veröffentlichung des Mods - wollen wir nicht warten, bis wir eine spielbare Version haben? Also sowohl Techs als auch Gebäude noch eingebaut sind? Im Moment ist es noch ziemlich witzlos, finde ich.

    Ich habe gestern abend noch mit den Religionsgrafiken gekämpft. Anscheinend muss man unter res/fonts/ die beiden tga Dateien anpassen, damit das klappt. Da bin ich im Moment dran - dann kommen noch die neuen Leaderheads rein und die ersten Einheitengrafiken.

    Ansonsten würde ich vorschlagen, dass wir mal die Techs, Wunder und Gebäude hier posten können, so dass sich vielleicht noch ein paar andere Leser an der Diskussion beteiligen können.

  7. #112
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    Florindel, wenn wir zu lange warten kriegen wir erst dann die Rückmeldungen die uns vielleicht vor Fehlern bewahren. Es gibt nur wenige Leute die sich eine beschreibung von Wundern usw. durchlesen, aber viele die Spielen und dann meckern. Und unter den Meckerern sind sicher auch nützliche Anregungen dabei .

    Wegen Essen:

    Globaldefines:

    PHP-Code:
        <Define>
            <
    DefineName>FOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define
    Die 2 zu einer 5 ändern. Besser noch: die Datei GlobalDefinesAlt verwenden, und dort diesen Abschnitt reinsetzen. Hab da gestern was gelesen das es möglich ist statt der globaldefines (die ein "pain in the butt" für jedes mod mergen ist) umgehen kann indem man die globaldefinesalt verwendet.

    Yieldinfos:

    PHP-Code:
            <YieldInfo>
                <
    Type>YIELD_FOOD</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_YIELD_FOOD</Description>
                <
    iHillsChange>-1</iHillsChange>
                <
    iPeakChange>0</iPeakChange>
                <
    iLakeChange>1</iLakeChange>
                <
    iCityChange>0</iCityChange>
                <
    iPopulati********Offset>0</iPopulati********Offset>
                <
    iPopulati********Divisor>0</iPopulati********Divisor>
                <
    iMinCity>2</iMinCity>
                <
    iTradeModifier>0</iTradeModifier>
                <
    iGoldenAgeYield>0</iGoldenAgeYield>
                <
    iGoldenAgeYieldThreshold>0</iGoldenAgeYieldThreshold>
                <
    iAIWeightPercent>100</iAIWeightPercent>
                <
    ColorType>COLOR_YIELD_FOOD</ColorType>
                <
    SymbolPaths>
                    <
    SymbolPath>Art/Interface/Symbols/Food/Food01.nif</SymbolPath>
                    <
    SymbolPath>Art/Interface/Symbols/Food/Food02.nif</SymbolPath>
                    <
    SymbolPath>Art/Interface/Symbols/Food/Food03.nif</SymbolPath>
                    <
    SymbolPath>Art/Interface/Symbols/Food/Food04.nif</SymbolPath>
                    <
    SymbolPath>Art/Interface/Symbols/Food/Food05.nif</SymbolPath>
                </
    SymbolPaths>
            </
    YieldInfo

    In dieser Datei sind die generellen Veränderungen durch Hill, Lake usw.
    und letztlich

    Terraininfos:

    PHP-Code:
            <TerrainInfo>
                <
    Type>TERRAIN_GRASS</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_TERRAIN_GRASS</Description>
                <
    Civilopedia>TXT_KEY_TERRAIN_GRASS_PEDIA</Civilopedia>
                <
    ArtDefineTag>ART_DEF_TERRAIN_GRASS</ArtDefineTag>
                <
    Yields>
                    <
    iYield>2</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield>
                    <
    iYield>0</iYield
    Hier spielen wir dann auch mit dem Terrain Sumpf rum, wobei ich das sogar fast eher als Improvement wie Wald oder Überschwemmungsgebiete (in der Wüste) machen würde.

  8. #113
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    Dann ergibt sich aus dem...
    PHP-Code:
                <iHillsChange>-1</iHillsChange>
                <
    iPeakChange>0</iPeakChange>
                <
    iLakeChange>1</iLakeChange>
                <
    iCityChange>0</iCityChange
    das:
    PHP-Code:
                <iHillsChange>-2</iHillsChange>
                <
    iPeakChange>0</iPeakChange>
                <
    iLakeChange>2</iLakeChange>
                <
    iCityChange>0</iCityChange
    ???

    Vielleicht änderst Du einfach die entsprechenden Dateien im Mod, probierst es aus, und schickst sie mir dann, Bastian?
    Ich bin immer noch mit GameFont.tga und GameFont_75.tga am Kämpfen.

    Übrigens, die GlobalDefinesAlt benutzen wir schon - das steht nämlich auch im Header der Globaldefines, dass man die Alternative benutzen soll. Das ist jetzt auch die einzige Datei, die ich schon geändert habe - mit den Yields und Terrains kannst Du rumspielen wie Du willst - die haben wir noch gar nicht drin.

  9. #114
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    Also es funktioniert wie ich es mir vorgestellt habe. Jetzt sollten wir überlegen welche Zahlen wir nehmen.

    Die vanilla Daten sehen wie folgt aus:

    Grassland: 2
    Ebene: 1
    Küste: 1
    Tundra: 1
    Ozean: 1
    Schnee: 0
    Wüste: 0

    Schwemmland: 3
    Oase: 3
    Wald: 0
    Eis: 0
    Dschungel: -1
    Fallout: -3

    Bauernhof: 1 (+1 mit Biologie)
    Viehzucht: 1
    Windmühle: 1
    Weinberg: 1
    Das ist mir alles zu "eben".

    Was ich gern sehen würde:

    Eis und Wüste sollten keine Nahrung erzeugen
    Tundra, Ozean < Küste, Ebene < Grassland
    Oase und Schwemmlandgebiete sollte besser sein als Grassland
    Weinberg < Viehzucht, Windmühle < Farm
    Dschungel sollte nicht weniger Nahrung liefern als Eis
    Sumpf sollte die Ernte etwa halbieren
    sumpfige Tundra sollte 1 Nahrung erzeugen (Svelltgebiet vor allem)
    sumpfiger Dschungel sollte 0-1 Nahrung erzeugen (Echsensümpfe)
    Schwemmland wird durch Sumpf ersetzt, Fallout durch dämonische Verseuchung

    OK, was ergibt sich daraus?

    Grassland: 4
    Ebene: 3
    Küste: 3
    Tundra: 2
    Ozean: 2
    Schnee: 0
    Wüste: 0

    Sumpf: -1
    Oase: 5
    Wald: 0
    Eis: -2
    Dschungel: -1
    Dämonisch verseucht: -5

    Bauernhof: 4 (+4 mit Perainesegen oder so)
    Viehzucht: 2
    Windmühle: 2
    Weinberg: 1
    Das hieße dann im direkten Vergleich:

    Maximalernte:

    Vanilla: Schwemmland mit Bauernhof bewässert und Biologie: 6
    Aventurien: Grasland mit Bauernhof bewässert und Perainesegen: 14

    Normalfeld:

    Vanilla: Grassland mit Bauernhof: 3
    Aventurien: Ebene mit Bauernhof: 7

    Marginalgebiete:

    Vanilla: Tundra: 1
    Aventurien: Tundra: 2 (mit Sumpf 1)

    Verseuchtes Feld mit Maximalernte:

    Vanilla: Schwemmland mit Bauernhof bewässertund Biologie, Fallout: 3
    Aventurien: Grasland mit Bauernhof bewässert und dämonisch versucht: 5

    Der Perainesegen müsste natürlich durch die dämonische Verseuchung zerstört/aufgehoben werden.

    Insgesamt also durch die Bank weg Erhöhungen um etwa 150%, wodurch also ein pro Kopf Verbrauch von 5 angemessen erscheint.

    Ich hab die 4 geänderten Dateien mal in den Anhang gepackt. Ach ja, ich hab die food yields der Bonus Ressourcen auch angepasst. Könnt es euch ja in der civpedia anschauen.
    Geändert von Bastian-Bux (20. Juni 2006 um 10:30 Uhr)

  10. #115
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    So, nur als Info wie meine Karte momentan aussieht:

    ca. 130 Städte Größe 3 bis 33. Alle auf der GA Karte rot eingezeichneten Straßen sind als Reichsstraße (Eisenbahn) eingetragen, ansonsten ein paar weitere Straßen zugefügt. Keine Straßen gibt es im Norden, in der Khôm (außer Unau nach Kheft) und zwischen den meisten Dschungelstädten.

    Die meisten Städte sind momentan noch etws *hüstel* unterversorgt und unerfreut. Das passe ich an sobald wir uns wegen Essen geeinigt haben .

    Spielbar ist die Karte momentan nicht, da sie die Zivilisationen unseres Mods voraussetzt. Außerdem mangelt es extrem an Ressourcen auf ihr ^^. Ich werde Florindel mal weiter drängeln das wir demnächst eine spielbare frühe Alphaversion veröffentlichen.

  11. #116
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    Hm, sollten wir nicht vielleicht Schwemmland und Sumpf verwenden? Schwemmland verbessert die Nahrungsprod noch weiter, während Sumpf sie herabsetzt. Schwemmland können wir am zB Grossen Fluss und am Born gut brauchen. Als Event könnten wir dort Überschwemmungen einbauen, die vor allem während des Frühlings und manchmal im Herbst eintreten.
    Vulkane wären vielleicht auch eine interessante Erweiterung (fruchtbare Erde mit dem Nachteil von Ausbrüchen).

    Mir ist ausserdem noch aufgefallen, dass wir vielleicht auch die Goldproduktion anpassen sollten. Da sieht es nicht ganz so schlimm aus wie bei Food, aber Strassen und Hauptstrassen könnten ruhig ein wenig produktiver sein als im Moment (Thorwal macht bei den Finanzen bei mir im Moment ungefähr -50 Gold pro Runde - ohne Gebäude und Militäreinheiten).

  12. #117
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    Schwemmland UND Sumpf war auch mein erster Gedanke. Dann hab ich auf die Karte geschaut und... Aventurien hat nur eine Wüste, und in der gibt es keine Schwemmlandzone. Also so etwas wie den Nil haben wir einfach nicht, brauchen also auch nicht wirklich diese Schwemmlandgebiete.

    Zonen höheren Nahrungsertrages stell ich auf meiner Karte durch Grasland anstelle Ebene dar. Alles was nicht an einem Flußlauf liegt ist erstmal Ebene, die fruchtbaren Flußauen dann eben Grassland.

    Das mit dem Gold ist denke ich eine Frage der Korruption und Kartengröße Da kann man auch in einer XML Datei was drehen. Deine Karte ist nunmal nicht nur HUGE sondern GIGANTIC. Demeentsrechend (zu) viele Städte haben deine Zivs. Im CivFanatics Forum solltest du was dazu finden.

  13. #118
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    Schwemmland kommt aber nicht nur bei Wüsten vor, sondern kann auch auf Tundra, Ebene oder Wiese gesetzt werden. Ich würde das Schwemmland drin lassen. Und das nicht nur, weil ich es bei mir kräftig verwendet habe, sondern weil es in Aventurien auch tatsächlich vorkommt (siehe mein letzter Post).

    Die Sache mit dem Gold werde ich mal weiter beobachten. So wie es im Moment ist, geht es jedenfalls nicht. Aber wir haben ja auch noch keine civics und keine Gebäude definiert.

    Gibt es schon einen Mod, der Sumpfland als Feature anbietet? Dann könnten wir die Grafiken von dort verwenden.

  14. #119
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    Ich hab bisher kein Mod gefunden das Sumpfland verwendet. Wenn wir es zusammen mit Schwemmland verwenden sollten wir einfach die Schwemmland Grafik verwenden und sie dunkler gestalten. Dunkelgrün-grau.

    Was sagst du zu meinen Vorschlägen mit Food? Passen die (vorerst) so? Sobald wir dann nämlich das Sumpfland eingefügt haben, könnten wir die Karten auch mit Bauernhöfen usw. versehen.

  15. #120
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    Die Nahrungsproduktion passt so. Ich habe deine Dateien integriert.

    Einfach nur eine Grafikänderung wird für das Sumpfland nicht reichen. Wir (oder zumindest ich) habe Sumpfgebiete, die nicht direkt am Fluss liegen.

    Dann vermute ich ausserdem, dass sämtliche Improvements wieder von der Karte verschwinden, wenn es eine grössere Umdefinition der dahinterliegenden XML Dateien gibt. Ich schlage vor, dass wir uns nun erstmal an die Definition der Ressourcen und möglichen Improvements machen, bevor wir an den Karten weiter arbeiten.

    Hier die Ressourcen:
    Endurium
    Kohle
    Kupfer
    Pferde
    Eisen
    Marmor
    Pech
    Stein
    Toschkril
    Muscheln
    Mais
    Rinder
    Krabben
    Wild
    Fisch
    Schweine
    Reis
    Schafe
    Weizen
    Färbemittel
    Pelze
    Edelsteine
    Gold
    Weihrauch
    Seide
    Silber
    Gewürze
    Zucker
    Wein
    Wale

    Und die Verbesserungen:
    Strasse
    Reichstrasse
    Ruinen
    Farm
    Fischer
    Walfänger (bekommt Thorwal nicht)
    Mine
    Sägewerk
    Windmühle
    Wassermühle
    Plantage
    Steinbruch
    Burg
    Festung
    Weide
    Lager
    Pechgrube
    Weingut
    Hütte
    Weiler
    Dorf
    Stadt

    Fehlt noch was?

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