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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #211
    IMPERIALER SCHATTENSPION Avatar von KaisaSosey
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    Hab mir mal alles durchgelesen ! Meine Kindheit kehrt zurück , ich habe schon soviel von Aventurien vergessen ! Euer Mod könnte mich wieder in eine schöne alte Welt zurückführen , wo ich mit meinem Thorwaler Grondalf soviele Abenteuer erlebte !

    Weiter so , kann es kaum erwarten !

  2. #212
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    OK, mit den Magiersachen kommen wir an ein Problem wenn wir es so nutzen wollen wie ich es angedacht habe: es ist schwer möglich 2 traits für etwas zur Voraussetzung zu machen. Wir müssen es also anders aufteilen:

    weiss: Voraussetzung für weiße Magierakademien
    grau: Voraussetzung für graue Magierakademien
    schwarz: Voraussetzung für schwarze Magierakademien
    sumuisch: Voraussetzung für Hexenzirkel und Druidenkreise
    schamanisch: Voraussetzung für Schamanen, ihre Lichtungen etc. (vor allem Nivesen, aber auch evtl. Orks)

    gut: Voraussetzung für die besten religiösen Gebäude und Einheiten
    neutral: Voraussetzung für die meisten religiösen Gebäude und Einheiten
    böse: Voraussetzung für die dämonischen Gebäude und Einheiten

    zu allen Dämonen und Göttern gehört jeweils 1 Weltwunder sowie eine oder mehrere Spezialeinheit die ich hier mal nicht aufführe. Darüber hinaus:

    Agrimoth: Einheiten erhalten bei Erschaffung Promotion Artefakt und dämonische Artefaktseele (kann zufällig zu einem Malus führen und dadurch die Einheit im wichtigsten Moment schutzlos sein lassen)
    Charyptoroth: +1 Bewegungsweite auf Geländen mit feature charyptides Gewässer (wird durch den Friedhof der Seeschlangen erzeugt), Einheiten erhalten automatisch die Promotion amphibisch, alle Einheiten bekommen die Promotion Wassernot (nehmen Schaden wenn nicht in Wasser oder bewässerten Gebieten)
    Targunitoth: Untote Einheiten erhalten bei Erschaffung automatische Promotion Mobilität und Stärke 2
    Belkelel: Einheiten erhalten bei der Erschffung die Promotion Brünstigkeit (Chance die gegnerische Einheit zum überlaufen zu bewegen), Malus auf Bevölkerungswachstum
    Belhalhar: Einheiten erhalten bei Erschaffung die Promotionen Stärke und Kollateralschaden und Schwerheilend
    Belshirash: Einheiten erhalten bei Erschaffung +1 Sichtweite und die Promotionen Jäger aber auch Beute
    Asfaloth: Einheiten erhalten bei Erschaffung automatisch eine zufällig ausgewählte Promotion, Chimären sogar 2 (negativ wirkende Promotionen nötig)

    Praios: +x% Kampfkraft gegen magische Einheiten, Gerichte etc. billiger
    Rondra: automatische Promotion Stärke
    Rahja: +2 Stimmung je Stadt
    Ingerimm: +x% Hammerbonus
    Firun: +1 Sichtweite, Jagdhütten billiger und effizienter
    Phex: +x% Handelsbonus
    Peraine: Felder die 3 Nahrung geben bekommen einen Bonus von 1, +2 Gesundheit pro Stadt
    Travia: +4 Nahrung je Stadt, +1 Stimmung
    Efferd: alle Küsten und Ozeanfelder geben +1 Nahrung, +1 Handel
    Hesinde: +x% Wissenschft
    Boron: +x% Kampfkraft gegen Untote Einheiten,
    Tsa: +1 Gesundheit pro Stadt, Einheiten haben eine x% Chance die Promotion Unsterblich zu kriegen (tauchen nach Vernichtung geheilt und ohne die Promotion in der Hauptstadt auf)

    Tairach:
    Mokoscha:
    Himmelswölfe:
    Swafnir:
    Rur&Gror:
    Rastullah:

    Zu den letzten 5 fällt mir gerade nix gutes ein. Die anderen sind gnz sicher noch nicht gebalanced, das müssen wir dann austesten. Was sagt ihr?

  3. #213
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    Klingt gut. Lässt sich das auch umsetzen? Die Promotions gehen sicher, Efferd klingt gerade etwas kompliziert (Yields je nach Terraintyp)... aber wir werden ja sehen...

    Tairach: +2 Promotionen für Melee Einheiten (Blutrausch)
    Swafnir: kein Walfang, dafür zusätzliche Zufriedenheit bei Walfeldern, Promotionen für Ottas
    Rastullah: Oasenfelder geben doppelte Yields, Promotion für Wüstenkampf
    Rur&Gror: Promotion für Dschungelkrieg, +1 Gesundheit bei Dschungelfeature

  4. #214
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    Ich würde es eher so machen das wir Dschungel grundsätzlich einen Gesundheitsmalus geben etwa im Rahmen von 0,3-0m4, und Rur&Gror Gläubige kriegen den selben betrag als Bonus.

  5. #215
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    Gut, machen wir das so mit dem Bonus bzw Malus, Bastian. Allerdings ist das eben alles nur theoretisch machbar. Praktisch muss man sich das mal anschauen. Mit dem Standard geht es jedenfalls nicht, d.h. muss geskriptet werden.

  6. #216
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    Geht nicht? Kommt mit dem AddOn denn nicht wenigstens ein Stimmunsgbonus, da müsste doch ein Gesundheitsbonus auch möglich sein? Und terrain_feature können Gesundheitsmali haben, siehe floodplains.

  7. #217
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    Können sie schon, aber gesteuert per Trait? In der Trait-Datei ist nicht viel möglich im Moment...
    Aber wir können ja ruhig mal ein wenig rumspinnen im Moment. Wenn wir später feststellen, dass etwas nicht geht, müssen wir uns halt Alternativen überlegen.

  8. #218
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    ^^. Haben wir dann eine komplette traitliste?

  9. #219
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    Was meinst Du? Himmelswölfe und Mokoscha fehlen noch. Sonst sind wir komplett.
    Ich wunder mich gerade darüber, dass sich meine barbarischen Krakenmolche nicht bewegen wollen... Animals sollten sich doch im Wasser genauso verhalten, wie an Land auch, oder? Ein wenig rumschwimmen und alles angreifen, was sonst noch so im Wasser schwimmt - zum Beispiel eine horasische Dromone... aber nichts passiert.

  10. #220
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    Hast du Ideen zu den Himmelswölfen?

    Mokoscha ist die Göttin der Norbarden, und geht wohl auf eine uralte Bienen und/oder Hornissengöttin noch aus den Zeitend er insektiden Hochzivilisationen zurück. Organisation, Fleiß, Gemeinschaft bis zur Selbstaufopferung.

    Wegen der Kraken frag mal Kael.

  11. #221
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    Ich habe gesehen, dass Kael die auch benutzt und habe einfach seine Definition verwendet. So scheint es zu funktionieren...

    Bei Mokoscha könnten wir ja dann einfach die Produktivität erhöhen. Bei den Himmelswölfen muss ich erst mal den Hintergrund nachlesen.

    Answinisten habe ich heute auch noch eingebaut... der Golgarit sieht auch ganz nett aus

  12. #222
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    Mokoscha Produktivität, hmm ja. denkbar. Wobei ich da auch fast eher den Handel erhöhen würde, aber das hängt dann wieder mehr mit den Norbarden zusammen.

  13. #223
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    Hihi, alles von der Hitze geplättet? Oder in Erwartung des Add-Ons?

  14. #224
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    Die Hitze, Kamerad Das Addon kommt erst an zweiter Stelle, ist aber auch 'n Grund... Übrigens finde ich die Idee für deine Mod super
    Lehrling ist jedermann
    Geselle ist, der etwas kann
    Meister ist, der 'was ersann

  15. #225
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    Genau - die Hitze. Und natürlich das Add-On. Ich stecke im Moment höchstens Energie in die Grafiken.

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