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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #166
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Ich lese hier schon mit und werde mich sicher noch ein paar mal melden.

    Habe schon ein paar Ideen und Anregungen.
    An eurer Stelle würde ich aber noch das Addon abwarten, dauert ja nicht mehr lange und es wird sich einiges ändern.
    Solange könnt ihr weiter Ideen sammeln und dann die Umsetzung vornehmen.

    Ein paar Ideen:

    -Städtenamen: In einem anderen Thread habe ich gelesen, dass es eventuell möglich ist die Städtenamen unabhängig vom Gründungsdatum über die Kartenkoordinaten zu vergeben.
    Das wäre für ein Scenario genial, alle Städte bekommen dann den passenden Aventurischen Namen. Vorallem bei einer epischen Variante ist da super.

    -Orkstämme: Hattet ihr schon erwähnt, die Orks sind ja nicht wirklich seßhaft, da ist es doch klasse wenn man das übernehmen kann. Jeder Orkstamm als Nomade.

    -Magie/Religion: Eure Ideen sind da schon gut. Aber da ich die Möglichkeiten von Civ4 nicht wirklich kenne kann ich da wenig zu sagen.

    -Klauen bei anderen Mods ist immer gut! Sucht euch das beste zusammen, schließlich soll es ja ein guter Mod werden und wenn da jemand schon eine gute Idee hatte, dann sollte das auch übernommen werden.

    Ansonsten noch viel Erfolg bei Eurer Arbeit!

  2. #167
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    zu den Großen personen/Helden:

    ich stelle mir das so vor, das die wie in Fallen automatisch langsam exp kriegen. Aber natürlich können sie durch "Abenteuer" schneller exp kriegen. Eingeschrönkt durch ihre Kategorie und Ziv, sowie vorhandene Technologien können sie dann durch promotionen individualisiert werden.

    Bsp:

    Albernia hat irgendwann das glück einen "Großen Krieger" zu erzeugen. Dieser ist erstmal nicht wirklich besser als eine normale kriegereinheit, außer das er die Held Promotion hat. Diese gibt ihm jeden Zug 1 exp dazu (oder jeden xten Zug, müssen wir balancen). Für diesen wird aus der albernischen Liste der Kriegernamen der Name Raidri Conchobair rausgesucht.
    Nach einigen Zügen und evtl. ein paar Kämpfen hat Raidri mehrere Promotionen bekommen. Da er Krieger ist, darf er nicht Magier- oder Diebespromotionen etc. wählen. Da er Albernier ist, sind ihm nur die allgemeinen, mittelländischen und albernischen Promotionen zugänglich, nicht aber die tulamidischen oder liebfeldischen...
    Irgendwann gegen Ende des Spieles hat Raidri seine 20-25 Promotionen, ist ein gnadenloses PG Monster vor dem Herrn Praios, und tritt an zu seiner letzten Schlacht ... gegen den Helden Borbarad. Möge Golgari seine Seele geleiten.

  3. #168
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    Die Götter direkt zu nehmen ist eigentlich am stimmungsvollsten. Daher eine wirklich gute Idee.

    Am besten schaust Du mal in die TrainInfo rein - ich habe es schon getan. Wenn wir nicht zu viel skripten wollen, müssen wir mit dem auskommen, was da ist. Für die meisten Traits bedeutet das, dass wir Promotionsboni vergeben werden. Ansonsten gibt es nicht viel Spielraum.
    Das wichtigste scheint mir jetzt, dass wir uns zu den einzelnen Gottheiten überlegen, welchen der Traiteigenschaften das wohl entspricht. Wir können ja mit den einfachen anfangen. Bei Hesinde ist wohl klar, dass wir die Forschung beschleunigen sollten (was ich bei den vorhandenen Traits gar nicht gefunden habe). Praios sollte einen Bonus gegen dämonische Einheiten geben. Phex könnte einen Vorteil beim Plündern liefern - ausserdem könnten wir als Spezialeinheit Diebe bereitstellen (Geld aus gegnerischen Städten stehlen, Forschungen klauen).
    Bei Boron tu ich mich schwerer. Wiederauferstehung von Einheiten würde ich eher Targunitoth zuordnen...

  4. #169
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    Ich denke jede "Gottheit" sollte sowohl einen Bonus geben als auch einen Promobonus.

    Boron ist recht einfach: heftiger Bonus gegen Untote.

  5. #170
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    Du hast wahrscheinlich schon gesehen, dass es ein Problem mit den Bergpässen gibt. Man kann Terrain zwar editieren, aber Hügel und Berge sind Spezialterrains. Es scheint unmöglich zu sein eigene Anhöhen einzubauen. Auch im SDK habe ich nichts gefunden, was mir weiter geholfen hätte.

    Daher können wir höchstens noch versuchen den Bergpass als Feature zu implementieren.
    Ich hatte auch versucht mich um eine Gorische Wüste zu kümmern. Aber das scheitert leider aus dem selben Grund wie der Bergpass.

  6. #171
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    ^^, dann arbeitet man eben mit features:

    alle Berge sind grundsätzlich passierbar. Aber entweder kriegen (fast) alle Berge ein Eishäubchen, oder eben ein neues feature mit wenig oder keiner Grafik. Und dieses ist dann unpassierbar.

    Genau das gleiche Spielchen mit der Gor. Da kommen ein paar Felder normales Hügelland, Berge oder Wüste hin (würde alles passen), und oben drüber ein feature das alle notwendigen Eigenschaften hat, inkl. Gesundheitsmalus.

  7. #172
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    Ich würde die Gor gar nicht betretbar machen. Also normales Gebirgsfeld.
    Ausserdem bleiben wir lieber beim Standard und lassen Gebirge unpassierbar. Stattdessen wird der Gebirgspass passierbar (wenn diese Änderung möglich ist). Ansonsten wird es später unmöglich sein mit Zufallskarten zu spielen (ausser man programmiert sich ein eigenes Map-Bau-Python Programm). Und die Zufallskarten-Option sollte man vielleicht nicht verschliessen.

  8. #173
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    Ja, Gor wollte ich auch nicht betretbar machen ^^.

    Gebirgspass einfach passierbar machen geht glaube ich nicht, aber schauen wir mal. Achja, kann sein das ich ein Tag nicht online komme dieses WE, bastel hoffentlich einen neuen PC mit dem ich dann auch die große Karte spielen kann ^^.

  9. #174
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    lol - extra wegen mir hättest Du Dir keinen neuen PC bauen müssen

    Ich bin jetzt sowieso eine Wochen im Urlaub und bin nur hin und wieder mal on. Aber nach dieser Woche habe ich noch eine Woche frei, wo ich mal ein wenig was umsetzen könnte. Wäre also schön, wenn wir im Design ein wenig fortschreiten würden, so dass ich vielleicht die Einheiten oder die Gebäude definiert bekomme. Die Traits könnten wir auch noch fertig zusammen schreiben.

    Wie läuft es eigentlich bei Dir Khadil?

  10. #175
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    Keine Sorge, deinetwegen bau ich den auch nicht. Meine Frau braucht einen neuen PC weil ihr alter in den letzten Zügen liegt.

    Also kauf ich Teile, und bastel aus 2 alten + neuen Teilen 1 neuen und 1 ertragbaren ^^.

  11. #176
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    Ich hab mir mal überlegt was wir alles in die traits reinstecken können oder sollten:

    Rasse: Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Nivesen, Norbarden, Waldmenschen, Elfen, Zwerge, Orks, Achaz, Daimonide, Untote

    Jeder Leader muß mind. eine, kann aber mehrere Rassen zugeordnet haben. Sie erlauben den Zugriff auf rassenspezifische Einheiten.

    Kultur: Mittelreich, Horasreich, ...

    Jeder Leader muß mind. eine, kann aber mehrere Kulturen zugeordnet haben. Sie erlauben den Zugriff auf kulturspezifische Einheiten.

    Diese beiden Sachen sind relativ unveränderlich. Wenn wir noch mehr reinstecken, kommen wir in Bereiche, wo wir ggf. im Spiel leader auswechseln müssen. Wenn wir das hinbekommen wäre das natürlich Klasse.

    Religion: die "Schutzgötter" des jeweiligen Hauses bzw. der Nation.

    Magie: die magische Ausrichtung (Gildenmagie, Druidentum, Hexentum)

    Gesteuert werden könnte der leader-Austausch z.B. über Civics. Wenn z.B. Aranien (normalerweise Leader Sybia, mit bevorzugter Gesinnungscivic hellgrau) durch seine Nachbarn überzeugt wird zur Gesinnungscivic dunkelgrau oder schwarz zu wechseln, wird der leader Sybia durch den leader Dimiona ersetzt. Diese hat als "Schutzgötter" nicht Rahja und Phex sondern Belkelel und Tasfarael. Außerdem hat sie als zusätzliche Rasse Daimonide (somit Zugriff auf die entsprechenden Einheiten, und zusammen mit der Belkelel Schutzgöttin sogar Zugriff auf die machtvollen Lamija). Gleichzeitig kann sie aber nicht mehr die Religion Zwölfgötter beibehalten, sondern muß zur 7. Sphären Religion wechseln, was ihr natürlich heftige Diplomatiemali einbringt. Dieser Wechsel kann z.B. auch dadurch erfolgen das die Nation Borbarad die Heldin Dimiona erzeugt, welche stets bei Elburum erscheint und nachdem diese x Städte von Aranien "unterwandert" hat zu dem automatischen Gesinnungs-civic Wechsel führt, sprich Aranien in Oron umwandelt.

  12. #177
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    Klingt auch interessant. Die Leader auszuwechseln ist aber ein wenig kompliziert in der Umsetzung. In der ersten Version wuerde ich das nicht einbauen. Wir koennen aber mal versuchen die Kulturen und Rassen einzubauen. Aber faellt Dir da etwas passendes bei den Kulturen ein? Was sind die typischen Charakteristika eines Mittelreichers? Da sind wir dann doch wieder so weit, dass wir uns ueberlegen muessen, ob er nun eher expansionistisch, aggressiv, produktiv usw. ist.

    Rassen sind eine gute Idee - die Magie als Beschraenkung fuer Einheiten finde ich dagegen nicht so gut. Im MR findet man sicher alles: Hexen, Druiden, Magier ... ich wollte dem MR aber nicht aufgrund der trait verbieten eine Klasse dieser Einheiten zu bauen.

    Zu der Sache mit den Farben: kann man das so pauschalisieren? Es gibt doch auch im MR Akademien, die eher schwarz sind. Im Vergleich zu Borbarad gesehen ist das MR aber eindeutig weiss. Was ist mit den anderen Nationen? Ist Al'Anfa schwarz? Wohl nicht - es koennte sogar weiss sein, da es mit dem ausgepraegten Boronkult sehr gur gegen Targunitoth vorgehen kann. Auf der anderen Seite dagegen beherbigen sie den Schwarzmagier Galotta, der sogar an der Akademie von Al'Anfa lehrt. Ich finde das ein wenig schwierig einzuordnen.

  13. #178
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    Klaro "findet" man im MR alles. Aber es sollte das MR z.B. eben keine Hexen als "Militäreinheiten" haben. Aranien dagegen schon, da sie eine andere Einstellung dazu haben. Es klingt immer so toll: alle Zivs können alles benutzen, aber dadurch spielen sie sich auch alle gleich.

    Ich bin da mehr für Unterschiede.

    Was die Magie angeht, da habe ich dran gedacht das die 5 Gesinnungscivs entweder mehr magische oder mehr religiöse Gebäude freischalten, und diese dann die units. In jeder Stadt sollte nur eine generische Magierakademie baubar sein. Diese kann schwarz, grau oder weiß sein. Gleichzeitg sind aber auch religiöse gebäude nur begrenzt baubar, je nach Gesinnungs-civic.

    Zivs mit weißer Gesinnungs-civic können nur weiße Akademien bauen. Dafür haben sie auch Zugriff auf die besten "guten" religiösen Spezialgebäude.
    Zivs mit hellgrauer Gesinnungs-civic können weiße und graue Akademien bauen, können aber nur generische religiöse "gute" Spezialgebäude bauen. Zivs mit grauer Gesinnungs Civic können weiße, graue und schwarze Akademien bauen, können aber nur die absolut grundlegendsten religiösen Gebäude bauen. Usw.

    In der guten Ecke stehen nur Weißmagier dafür super "gute" religiöse Gebäude. In der bösen Ecke stehen nur Schwarzmagier, dafür super "böse" religiöse Gebäude. In der neutralen Mitte stehen Magier aller Farben, dafür nur läppische Tempel. Und auf den beiden Zwischenstationen sind dann eben mehr magische Möglichkeiten als die Extrema, und mehr religiöse Gebäude als die neutralen.

    Das heißt jetzt allerdings nicht das Al'Anfa (grau bis dunkelgrau) überhaupt keine tollen Tempel haben kann. Solange Boron Schutzgott ist, kann ein toller Borontempel gebaut werden. Aber NUR der, und nicht auch noch der verbesserte Praiostempel, denn diese brauchen entweder "weiße Gesinnung" oder Praios als Schutzgott.

  14. #179
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    Ich hab mir mal grundsätzliche Gedanken zur Einheitenzuweisung gemacht.

    Es gibt in Civ 4 ja 3 Möglichkeiten:

    1.) durch Spezialeinheiten die in die jeweiligen Zivs fest reingeschrieben werden (das nutzt Florindel massiv)

    2.) durch Gebäude die den Zugriff auf Einheiten erlauben

    3.) durch Ressourcen die nötig sind um Einheiten zu bauen

    Alle 3 Varianten haben ihre Vor- und Nachteile. Meiner Meinung nach sollten wir alle drei nutzen, aber an unterschiedlichen Stellen.

    1.) wo Einheiten ohne Gebäude baubar sein müssen, aber wegen flavour nicht für alle Zivs vorhanden sein sollen. Sinnvoll ist dies bei den Starteinheiten.

    2.) wo Einheiten Rasse, Kultur, Magie oder Götter abhängig sind, da man traits als Steuermechanismus für den Bau der Gebäude nehmen kann. Thorwalergardisten kann es z.B. nur in Zivs geben die eben so viele Thorwaler haben das sie den trait Kultur Thorwaler kriegen. Genauso mit Hexen usw. Nur dort wo diese wirklich geduldet werden können sie Teil des Militärs werden.

    3.) wo Einheiten direkt von einer Region oder dem regional sehr eng beschränkten Vorkommen von Ressourcen abhängen. Die Shadif Spezialreitertruppen gehen nur dort, wo eine Ziv Zugriff auf die Spezial-Pferde Ressource Shadifs hat.

    Alle 3 Varianten sollten zur Steuerung genutzt werden, auch wenn das heißt das wir viele traits und Ressourcen haben. Wenn wir alle 3 verwenden erhalten wir uns eine hohe Flexibilität, bei gleichzeitiger Aventurientreue. Nutzen wir nur eins exzessiv, geht uns die Flexibilität verloren.

  15. #180
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    Kann man das auch kombinieren?

    Ich würde z.B. keine x verschiedenen Pferderassen als Res. einbauen. Das bringt den ganzen Handel durcheinander. Und wenn Al`Anfa die Shadifs erobert sollte es noch lang keine Novadikrieger bekommen.

    Die Basiseinheiten sollten von Civ und passender Res abhängig sein.
    Einheiten die Rüstungen und schwere Waffen tragen brauchen eben Eisen, Reiter brauchen Pferde. Aber jede Ziv hat eben ihre eigene schwere Inf oder Reiterei.
    Diese Ressourcen sollten bei allen Zivs die gleichen sein, so dass die strategischen Ressoucen gehandelt werden können.

    Danaben gibt es dann noch Spezialeinheiten.
    Diese Einheiten sollten optimal nur in begrenzter Anzahl vorhanden sein. Das sind dann z.B. Elitekrieger und Magier.
    Diese Einheiten brauchen dann spezielle Gebäude, also Akademien oder Ordensburgen.

    Ihr dürft den Handel mit Ressourcen nicht außer Acht lassen. Da müsst ihr aufpassen, dass alle Res gleichmäßig verteilt werden, aber dennoch die KI zum Handeln gezwungen wird. Außerdem dürfen nicht zuviele Handelsgüter im Umlauf sein, denn wer handelt führt seltener Krieg, oder?
    Beim Civ3 Szenario ist es z.B. so, dass Al'Anfa weder Eisen noch Pferde hat, aber dafür massige viele Luxusgüter.
    Ähnlich würde ich es auch bei Civ4 machen.

    Bei den Traits sehe ich auch ein paar Probleme:
    Die Unterscheidung nach Kultur ist meiner Meinung nach überflüssig. Das wird doch eigentlich schon durch die Zivwahl erledigt. Thorwaler haben Thorwaler Kultur und Bornländer bornische....
    Da verschenkt ihr einen Platz.
    Auch mit der Rasse kann ich wenig anfangen, da in Aventurien eigentlich die Menschen klar dominieren. Die kleinen Rassen, Zwerge, Elfen, Echsen sollten regional begrenzt sein. Diese Rassen haben einen recht klar begrenzten Lebensraum und unterstützen dann vielleicht ehr ihre Nachbarn. Also durch Gebäude, die nur in bestimmten Städten gebaut werden können.

    Die Traits sollten nach Religionen geordnet werden, den Göttern kann man doch wunderbar verschiedene Eigenschaften zuordnen.
    Außerdem sollte es nicht zuviele Traits geben, ihr verzettelt euch da wohl ein weinig.

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