Hinweis: Version 1.3 ist fertig!
Informationen zu diesem <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053357#post1053357>hier</a>!
Direkter Download-Link: <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53987>hier klicken</a>
Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.
Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv
Nabend,
dieses Mal hier ein Extra-Thread für meine Modifikation für Euch
Dieser Mod enthält 3 (ab Version 1.3: 4)modifizierte Bereiche:
Staatsformen (Civics):
Veränderungen wurden hier deshalb getätigt, damit die Wahl der Staatsformen wesentlich interessanter wird. Außerdem können bestimmte Strategien besser verfolgt werden. Aber auch falsche (ungünstige) Staatsformen könnten gewählt werden - es hängt ganz von der Spielweise ab. OCC-Spiele (menschl. Spieler darf nur eine Stadt besitzen) unterscheiden sich ja bekanntlich deutlich in deren Strategie, und meist auch in deren Staatsformenwahl. Genauso wie auch die Siegbedingungen und damit die Art des angestrebten Sieges die Wahl der Staatsform signifikant "mitbestimmt". Es bestehen nun viel interessantere Möglichkeiten.
Die Veränderungen wurden so gewählt, dass sie im Kontext der einzelnen Staatsform glaubwürdig erscheinen.
Despotismus, Barberei, Stammessystem, Dezentralisierung und Heidentum:
Diese 5 Formen haben signifikante Mali bekommen, die die primitive Art der Staatsform besser repräsentieren soll. Es ergeben sich also zu Beginn (für alle Civs!) stärkere Einschränkungen, die vornehmlich das Wachstum und die Ausbreitung der Zivilisation bremsen. Erst mit moderneren Staatsformen ist es möglich, diese Defizite (Mali) zu beseitigen und natürlich damit ein größeres Imperium aufzubauen. Despotismus sorgt für mehr Unruhe und für größere Unterhaltskosten für entfernte Städte. Barberei behindert leicht die gesamte Wirtschaft und trägt auch zu Unruhen bei. Das Stammessystem als Arbeitsstaatsform fördert nicht gerade die Gesundheit und begrenzt auch den Forschungsdrang. Die Dezentralisierung macht es schwierig, große Reiche zu verwalten, außerdem kann durch unzureichenden (organisierten) Handel für nicht genügend Gesundheit gesorgt werden. Das Heidentum verhindert ein wenig, dass sich die Kultur des heidnischen Reiches verbreitet.
Die moderneren Staatsformen:
Auch hier wurden die Änderungen so vorgenommen, dass sie im Kontext der entsprechenden Staatsform plausibel sind. Beispielsweise ermöglicht die Sklaverei eine erhöhte Produktion auf Kosten der Wirtschaft. Die Nationale Selbstständigkeit fördert in Maßen durch Spezialisten die Kultur, was man in der Geschichte sehr oft nachvollziehen kann, nationalistische Staaten (und deren Volk) haben sozusagen ihre "nationale" Kultur mehr ausgeprägt als manch andere. Die Screenshots zeigen Euch die genauen Änderungen der einzelnen Staatsformen.
Es folgt eine Übersicht:
<img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53792&stc=1></img>
und die nächsten 2
<img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53793&stc=1></img>
Spezialisten:
Die Spezialisten habe ich ein wenig wirkungsvoller (z.B. Wissenschaftler +5 statt +3 Reagenzgläser) gemacht, dadurch werden Spezialisten wertvoller bzw. sinnvoller. Im Zusammenhang damit habe ich auch die großen Persönlichkeiten etwas "getunt", damit sie mehr Bedeutung bekommen, wenn sie sich ansiedeln. In vielen Fällen machte es nämlich nicht soviel Sinn, die (großen) Spezialisten sesshaft werden zu lassen.
Ein Händler erwirtschaftet durch seinen Handel (Import etc.) nun 1 Nahrung, was in Notfällen sehr sehr hilfreich sein kann, da ich nie verstanden habe, warum es in einem riesigen Imperium eine Stadt geben muss, die an das Handelsnetzwerk aller Nationen angeschlossen ist, aber nicht in der Lage ist, genügend Nahrung zu importieren.
Es folgt eine Übersicht:
<img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53794&stc=1></img>
Charakterzüge (Traits):
Die Modifikation der Charakterzüge ermöglicht es, diese gezielter für bestimmte Spielstrategien zu verwenden. Ein finanzielles Oberhaupt erwirtschaftet nun in der Tat auch ein wenig Geld (2 pro Stadt, und +15% allgemein). Kreative Oberhäupter bekommen nun einen generellen Kulturbonus von +25%, was endlich den (im Laufe der Zeit immer unwichtiger werdenden) Kulturbonus von +2 pro Stadt gut ergänzt. Philosophische Oberhäupter philosophieren nunmal gerne (bzw. lassen ihre Berater philosophieren) und dabei kommen meist recht interessante und nützliche Ergebnisse heraus, was in einem geringen 10-prozentigen Forschungsbonus mündet. Industrielle Oberhhäupter produzieren nun auch, ohne Wunder bauen zu wollen, mehr Hämmer, aber nur auf Feldern mit mind. 3 Hämmern (vgl. finanziell). Expansive Oberhäupter haben nicht nur weniger Probleme mit der Gesundheit, sie können auch auf bessere Nahrungserträge (+1 Nahrung) auf gut bewirtschafteten Feldern (mind. 4 Nahrung) hoffen. Spirituelle Oberhäupter genießen nicht nur die 0-Runden andauernde Anarchie, sondern können auch von einem ganz leichten Kulturbonus profitieren. Dadurch könnte ein Kultursieg mit der Kombination Spirituell + Kreativ recht sinnvoll sein. Aggressiven Völkern wird nun die Beförderung "Kampf I" für jede militärische Einheit kostenlos gegeben, insbesondere interessant auch für Seeschlachten. Organisierte Oberhäupter sind nicht nur in der Lage, ihre Finanzen etwas besser zusammenzuhalten, sondern auch das eine oder andere Goldstück mehr zu erwirtschaften. Auch hier könnte eine Kombination Organisiert + Finanziell ganz interessant werden.
Es folgt eine Übersicht:
<img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53795&stc=1></img>
Bleibt eigentlich nur noch zu sagen: Viel Spaß mit der Modifikation!
Versionsinformationen:
Diese Modifikation liegt in Version 1.2 vor. Version 1.3: Informationen <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053357#post1053357>hier</a>! (Direkter Download-Link: <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53987>hier klicken</a>)
Diese Modifikation ist mit dem Patch 1.61 sowie der Fanübersetzung 1.61 kompatibel!
Diese Modifikation ist mit dem Caesium-Mod (V1.29 bzw. 1.3) für Civ4 1.61 kompatibel!
Diese Modifikation ist in allen (von Civ4 unterstützten) Sprachen spielbar!
Installationsanweisung:
Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! In Civilization4 dann den Mod unter Erweitert wählen, oder Civ4 mit dem Parameter Installationspfad\Civilization4.exe" mod= DragonGreens Mod starten (Startverknüpfung anlegen).
Für die Verwendung der Modifikation bitte die Caesium-Zip-Datei verwenden, dann wird beim Entpacken der Zip-Datei in das Civilization4\Mod-Verzeichnis der Caesium-Mod "geupdatet" Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten.
Gruß DragonGreen.
P.S: Die Importeure und Sklaven (wer sich an V1.1 erinnert) habe ich diesmal aus Balancing-Gründen weggelassen, davon ab ermöglicht es eine bessere Kompatibilität mit dem Caesium-Mod.
Hinweis: Version 1.3 ist fertig!
Version 1.3: Informationen <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053357#post1053357>hier</a>!
Direkter Download-Link: <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53987>hier klicken</a>
Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.
Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv