Dieser Thread soll nicht dazu dienen, Regeln zu diskutieren, sondern lediglich die Übersicht erleichtern. Ich möchte in diesem Thread die Regeln aufstellen, so dass ich dann in dem Spielethread drauf verweisen kann.
Ich geb zu, isn Haufen Stoff für NW5 aber im Grunde ist das nicht mal halb so schwer wie es aussieht
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<font size=6>NUCLEAR WAR V - Regelwerk</font>
Allgemeine Regeln:- Wer nach 3 Zügen nichts macht, bekommt keine NP’s mehr (Anti-Propaganda und Terrorismus zählt <b>nicht</b> als Aktion)
- Sollte nach 10 Runden weder geschossen noch eine andere Aktion durchgeführt werden, so wird der Spieler disqualifiziert und ggf. ein neuer Spieler eingesetzt.
- Jeder Spieler bekommt 15NP pro Runde, sofern die Regeln (s.o.) eingehalten werden.
- Städte, die zerstört wurden, sind unwiderruflich verloren
- Absprachen werden nur im Spielthread geführt und nicht außerhalb.
Allianzen/NAP's- Mitgliedschaften zu Allianzen oder NAP-Verträge <b>müssen</b> dem Spielleiter mitgeteilt werden.
- Allianzen werden öffentlich durch Markierung gekennzeichnet
- Nach Austritt aus einer Allianz gilt ein NAP
- Man darf erst eine Runde nach Kündigung des NAP’s auf den ehemaligen NAP-Partner schießen
- Falls man einem Terroranschlag zum Opfer gefallen ist, hat man das Recht, sich zu rächen und die obere Regel ist außer Kraft
- Falls ein Terroranschlag von einer alliierten Nation ausgeht, so kann die Allianz das Bündnis mit entsprechender Nation sofort kündigen und die Fristregeln sind außer Kraft gesetzt.
- Allierte dürfen per PN untereinander kommunizieren. Alle Nicht-Alliierten dürfen nicht privat kommunizieren.
Wer dagegen verstößt bekommt eine Strafe in Form von 2 Pop Verlust. Derjenige, der den Regeverstoß auffliegen lässt, darf die 2 Pop nach seiner Wahl entnehmen und bei sich verteilen. Ansonsten bestimmt der Spielleiter über Pop-Entnahme und -Verteilung.
Terrorismus- Ein Terroranschlag kann nur einmal in 5 Runden durchgeführt werden
- mindestens 10MT Sprengköpfe müssen vorhanden sein, Sprengköpfe mit höherer Durchschlagskraft können ebenfalls für Terroraktionen genutzt werden.
- Der Zufall bestimmt, ob der Terrorakt auffliegt oder nicht. Je mehr NP's man einsetzt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Anschlag nicht auffliegt.
- Je mehr MT des Sprengkopfes, desto höher der Kostenaufwand, dass der Anschlag nicht auf sich selbst zurückzuführen ist.
- Es gibt 3 Varianten, wie ein Terroranschlag ausgehen kann:
- Die Spur führt zu der Nation, die der Terrorstaat ausgewählt hat (Sündenbock)
- Die Spur führt ins unbekannte
- Der Terroranschlag fliegt auf
- Es ist möglich, Spuren zu einer anderen Nation zu legen (Sündenbock)
Aktionen
In einer Runde kann jeder Spieler nur eine einzige Aktion ausführen.
Aktionen sind folgende Möglichkeiten:- Produktion
- Aufstellen (Raketen/Bomber/Schilde)
- Angreifen (Raketen/Bomber)
- Propaganda
- Produktion
- Es kann so viel produziert werden, wie man Nukepoint’s (NP) hat in einer Runde
- Egal wie viel man produziert, es gilt als eine einzige Aktion
- Aufstellen
- Raketen/Bomber
- Das Aufstellen einer Rakete oder eines Bombers ist eine Aktion
- Solange keine anderen Aktionen ausgeführt werden, bleibt die Rakete aufgestellt
- Schutzschild
- Ein Schutzschild wird sofort beim Aufstellen aktiv
- Der Schutzschild hält nur die Runde, in der er aufgestellt wurde
- Je nach Art des Schutzschildes, hält er alle Bomber oder Raketenangriffe ab, bei einem ultimativen hält er sowohl Raketen, wie auch Bomber ab
- Angreifen
- Raketen
- Die Rakete kann jede Tragkapazität (TK) besitzen und alle Sprengköpfe laden, die weniger oder genauso viel Megatonnen (MT) wie TK der Rakete haben [mit „alle“ meine ich alle Typen]
- Eine Rakete kann nur einmal beladen werden, sowie auch <b>nur</b> einen Sprengkopf laden und ist nach Gebrauch unwiederbringlich verloren
- Bomber
- Ein Bomber kann so oft bestückt werden, bis seine Tragkapazität (TK) aufgebraucht ist
- Nach einem Angriff wird die Größe des Sprengkopfes von der TK abgezogen. Z.B. wenn man einen Bomber mit 100TK hat und ihn mit 50MT bestückt und zum Angriff schickt, wird er beim nächsten angriff nur noch 50TK besitzen
- Auch in einen Bomber passt nur ein Sprengkopf pro Runde, kann jedoch, sollte die TK nicht völlig ausgenutzt worden sein, direkt in der Folgerunde wieder starten
- Propaganda
- Ein Propaganda-Angriff auf eine Stadt wird je nachdem, wie viele an der Propaganda beteiligt sind, wie folgt berechnet:
<IMG src="http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=48417&stc=1"> - In Anti-Propaganda kann man jede Runde investieren
- Es wird nicht angezeigt, wenn man in AP investiert
- Es zählt nicht als Zug
- Sowohl in Propaganda, wie auch in Anti-Propaganda wird nur in 10er Schritten eingezahlt
- Keine Zahlen wie 48NP, 23NP usw., sondern wenn dann 50NP, 20NP usw.
<b>Was müsst/solltet ihr dem Spielleiter schicken?</b>
- Produktion:
- Was wollt ihr produzieren [nur soviel, wie ihr NP’s habt]
- Aufstellen [Raketen/Bomber/Schilde]:
- Welche Art Bomber/Raketen (hier mit Angabe von Tragkapazität) oder Schilde ihr aufstellen wollt, mehr nicht
- Waffe abfeuern:
- Zielkoordinaten nennen
- Mit welchem Sprengkopf ihr das Trägersystem beladen wollt
- Propaganda:
- Nur die Zielkoordinaten. Bei erfolgreicher Propaganda verteile ich die NP’s aufs ganze Land gleichmäßig
- Ggf. auf Wunsch des Spielers auch die Verteilung der Bevölkerung auf die Stadtkoordinaten (dann Koordinaten angeben, wo die Pop. rein soll)
- Wenn keine Koordinaten angegeben wurden, wohin die Bev. soll, dann werde ich sie gleichmäßig auf alle Städte verteilen
- Anti-Propaganda:
- Wie viel ihr dafür investieren wollt, alles andere s.o.
- Terrorismus:
- Wie viele NP’s setzt du ein
- Welche Koordinaten
- Wer soll der Sündenbock sein
- Allianzen/NAP:
- Liste der Spieler, mit denen man eine Allianz ausgehandelt hat
- Liste der Spieler, mit denen man einen NAP ausgehandelt hat [Allianz und NAP bitte getrennt und als solche gekennzeichnet]
<b>Siegmöglichkeiten:</b>- Alleinige Weltherrschaft (12 Punkte für den Sieger => entspricht Bevölkerungsbonus im nächsten NW)
- Weltherrschaft mit einer Allianz (Jedes Allianzmitglied kriegt 12/Mitgliederanzahl Punkte)
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<a name="1"></a><font size=5>AB RUNDE 011 - Vereinfachung des Terrorismus</font>
10MT Anschlag (Grundkosten):
5NP Unverdeckt
10NP => Terrorist unbekannt
15NP => Sündenbock
20MT Anschlag (Grundkosten):
15NP Unverdeckt
20NP => Terrorist unbekannt
25NP => Sündenbock
50MT Anschlag (Grundkosten):
30NP Unverdeckt
35NP => Terrorist unbekannt
40NP => Sündenbock
Anschlag vereitelt:
10MT Anschlag => 10% Wahrscheinlichkeit, dass der Anschlag vereitelt wird
20MT Anschlag => 20% Wahrscheinlichkeit, dass der Anschlag vereitelt wird
50MT Anschlag => 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Anschlag vereitelt wird
Anschlagschancen erhöhen:
10NP entsprechen 10%. Bei einem 10er-Anschlag (mit 15NP) + 10NP zusätzlich, besteht die Chance eines Anschlags 100%, dass dieser nicht vereitelt wird.
Die Kosten, um die Chancen für den Anschlag zu erhöhen, entsprechen nicht den Grundkosten oder dem Selbstschutz (Terrorist unbekannt oder Sündenbock). Dies bedeutet, ihr müsst in der PN angeben:- Welchen Sprengkopf setzt ihr ein
- Angabe der Grundkosten
- Angabe der Zusatzkosten, um die Chancen für den Anschlag zu erhöhen.
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<b>So, wenn jetzt noch etwas zu den Regeln unklar ist, bitte postet es hier. Ich korrigiere oder editiere es dann. Aber so wie das Regelwerk jetzt steht, werd ich NW5 auch durchziehen.
Wie schon oben gesagt: In diesem Thread werden auch die Regelwerke der zukünftigen - nach NW5 kommenden - Spiele gepostet und dann eben im Spielethread drauf verlinkt.
P.S.: kann das ein Mod mal pinnen?
Danke schon mal im Voraus
P.P.S.: Für alle, die in NW5 mitspielen wollen: Stimmt ab, für welche Besprechungsregeln ihr seit: [ Regeldiskussion ] </b>