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Thema: Der Caesium Mod! (für Patch 1.61) bis beta v.c

  1. #781
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Religionen verbreiten sich imho auch in Städten, die schon eine Religion besitzen, nur dauert dies länger...
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  2. #782
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Zitat Zitat von Caesium
    Religionen verbreiten sich imho auch in Städten, die schon eine Religion besitzen, nur dauert dies länger...
    Tun sie definitiv, denn in dem Testspiel hatte ich Hinduismus und Konfuziunismus
    gegründet und beide in der selben Stadt. Irgenwann mitten im Spiel hat sich dann auf einmal der Buddismus da eingenistet.
    Papoy!

  3. #783
    zack und weg
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    Frage Vorschlag

    Hallo,

    Ich teste ja schon regelmäßig den Caesium-Mod (und ab und zu auch andere). Hiermit möchte ich mal ein paar Vorschläge für die weitere Verbesserung machen, wo ich mich dran selber auch teilweise beteiligen würde.

    1. Weitere Luxusgüter vom Smooth-Mod (da sind se jedenfalls drinne)
    2. Modifikation der Civ-Bonuseigenschaften (Spezialisierung)
    3. Modifikation der Eigenschaften der Spezialisten (Stadtbildschirm, inkl. große Persönlichkeiten)
    4. Modifikation der Eigenschaften der Regierungsformen (Boni, Mali, evtl. neue Formen)


    Zu 1.

    Naja ich finde die Luxusgüter schön und finde, dass sie prima in die Ceasium-Modsammlung reinpassen. Dazumal die Ressis sehr gut aussehen von der Grafik her und auch realistisch sind.

    Zu 2.

    Das ist ein Wenn und Aber. Jedenfalls fände ich es herausfordernder, wenn man die Boni, die man durch die Spezialisierungen (z.B. expansiv, spirituell, kreativ usw.) bekommt, etwas anhebt bzw. verstärkt. Damit würden Strategien, die sich auf eine Spezialisierung beziehen, eine größere Wirkung haben.
    Das ist soweit fertig (1te Version), Wenn wer sagt, her damit: Dann hänge ich mal die entsprechende Datei an.
    Z.B. bekommt man durch kreativ statt +2 nun +4 Kulturpunkte, da: Im späteren Spiel fallen die 2 Kulturpunkte net mehr auf und außerdem, wer auf Kultursieg spielt, dem jucken die 2 Kulturpunkte überhaupt nit. Ich muss mal schauen, ob ich sowas wie nen Modifikator +50% Kultur oder so hinbekomme, das wäre das Beste. Für kommerziell habe ich den Grenzwert für ein zusätzliches Goldstück (Wirtschaft) auf 1 gesetzt. Das ist dann vor allem für die neuen Adaptionslandschaftverbesserungen nützlich, z.B. das Jagdlager, Nomadenlager usw. Auch für Flüsse ganz gut. Also bei den Boni kann man immer feilen...

    Zu 3.

    Mir missfällt es extrem, dass es (abgesehen von der Karawane) kurzzeitig keine Möglichkeit gibt, Nahrung zu importieren...ich stelle mir ne riesige Nation vor, und eine Stadt verhungert, weil sie in einer Eisregion erbaut wurde - dabei gibts doch den Handel, der uns per Import Nahrung bescheren kann. Gerade wenn man ne Stadt erobert hat und dessen Kulturradius ist noch net so ausgebaut, dann ergibt sich bei großen Städten auch meist ein Hungerproblem. Deshalb erwirtschaftet der Händler bei mir 1 Nahrung und 3 Gold. Der große Händler (Unternehmer) bringt dann +2 Nahrung, 4 Wirtschaft, 6 Gold und 2 Kultur.

    Ich habe die Boni der Spezialisten insgesamt deswegen erhöht, damit sich wieder eine bessere Balance zwischen dem, was auf den Felder erwirtschaftet werden kann, und den Spezialisten ergibt. Denn die Adaptionsverbesserungen werten die Flächen extrem auf.

    Dem großen Künstler habe ich mehr Kulturpunkte schon deshalb gegeben, da ein großes Bauwerk in Verbindung mit dem Culture Decay-Mod nicht richtig Sinn macht, da die Kultur komplett anders berechnet wird und somit das große Bauwerk sogut wie keine Auswirkung hat, falls eine andere Zivi schon einen Einflussbereich besitzt.

    Hier mal ne komplette Modifikationsliste:

    Einfacher Bürger: +1 Produktion, +1 Wirtschaft
    Priester: +2 Produktion, +1 Gold, +1 Kultur
    Künstler: +1 Gold, +1 Forschung, +5 Kultur
    Wissenschaftler: +5 Forschung
    Händler: +1 Nahrung, +3 Gold
    Ingenieur: +3 Produktion

    großer Prophet: +2 Produktion, +6 Gold, +4 Kultur
    großer Künstler: +4 Gold, +1 Forschung, +15 Kultur
    großer Wissenschaflter: +1 Produktion, +1 Wirtschaft, +1 Gold, +9 Forschung
    großer Händler: +2 Nahrung, +4 Wirtschaft, +6 Gold, +2 Kultur
    großer Ingenieur: +5 Produktion, +1 Wirtschaft, +1 Gold, +3 Wissenschaft, +1 Kultur

    Alle zusätzlichen neuen Werte lassen sich auch plausibel erklären (z.B. ein großer Ingenieur arbeitet kann an schönen Bauten mit und erzeugt damit auch ein wenig Kultur). Außerdem fand ich es wichtig, dass ein großer Händler allgemein die Wirtschaft stärkt - egal was im Endeffekt dann draus gemacht wird. Abgesehen von der Hauptstadt entspricht +1 Wirtschaft genau einem Grundpunkt in Forschung, Kultur oder Gold, je nachdem, wie man den Regler dreht

    Ich plane außerdem die Integration von 2 neuen Spezialisten:
    1. Sklave - nur verfügbar und nutzbar mit Staatsform Sklaverei, 1 davon kostenlos, bringt +2 Produktion oder so. Je größer die Stadt ist, desto mehr zusätzliche (kostenlose) Spezialisten könnte man zulassen, falls das machbar ist.
    2. Importeur - importiert speziell Nahrung, dies muss aber bezahlt werden, zieht daher ein wenig Wirtschaft ab (sollte möglich sein), z.B. +3 Nahrung, -1 Wirtschaft. Das soll sicherstellen, dass eine gewisse Wirtschaftskraft dazu verwendet wird, Nahrung zu importieren.

    Naja, da die Handelskarawane ein regelrechtes Pushen von Städten durch die Nahrung ermöglicht, wollte ich dem ein bissel entgegenwirken, da nämlich (bewiesenermaßen, oft genug getestet) die KI die Handelskarawane nit verwendet - was somit ein wenig unfair ist. Die o.g. Änderung würde wieder Balance reinbringen, da die KI die Spezialisten auf alle Fälle verwendet.

    Zu 4.

    Tjo, ich hab schon oft im CivForum hier gelesen, dass die Wahl der Regierungsform, dieser Baukasten, eine super Sache ist, jedoch etwas zu linear. Ich plane da Abhängigkeiten zueinander zwischen den Regierungsformen und daraus resultierende Boni bzw. Mali. Naja jedenfalls würde ich versuchen, das interessanter zu gestalten und sogar evtl. neue Regierungsformen hinzufügen, falls mir welche einfallen und das ohne so großen Aufwand möglich ist.

    So, dann höre ich mal die Meinungen. Sei gesagt, dass ich diese Modifikationen (2 bis 4) speziell für die Caesium-Modsammlung mache, aber die können natürlich auch alleine verwendet werden (bereits erfolgreich getestet, 2. und 3.)

  4. #784
    zack und weg
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    Frage

    Zitat Zitat von Tzu Iop
    Tun sie definitiv, denn in dem Testspiel hatte ich Hinduismus und Konfuziunismus
    gegründet und beide in der selben Stadt. Irgenwann mitten im Spiel hat sich dann auf einmal der Buddismus da eingenistet.
    Ahso, noch nit drauf geachtet. Ich hab immer das Gefühl gehabt, dass das fremde Missionare waren. Denn meine Religionen hatten sich komischerweise bei den anderen nie weiter verbreitet, falls dort schon ne Reli existierte...

    Ich plädier aus meinen Spielerfahrungen auf fremde Missionare

  5. #785
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Meine Intention war, eine Erweiterung des Spiels um bessere/informativere Berater und zu Civ3/Civ4 fehlende Spielmöglichkeiten/Einheiten etc. An der Balance habe ich dadurch mehr als genug geändert.
    Wenn ich jetzt noch zusätzliche Ressourcen hinzufüge, muss man das Spiel wohl schon um zwei Spielstufen schwerer spielen. Und die zig Kulturboni, wozu sollen die gut sein?
    Das finde ich, gelinde gesagt, unsinnig, weil Balanceänderung.

    Zuerst einmal ist wichtig, dass das Spiel läuft, dafür brauchts Civilopadie-Einträge...
    So etwas brauche ich und vernünftige Einheitenlisten; welche können weggelassen werden?
    Die Modifikationen, die du vorschlägst, kann man bei funktionierendem Mod als Addon einbauen. Diese Modifikation soll in erster Linie das Spiel erweitern, nicht komplett umkrempeln.
    Du kannst mir ja die modifizierten Dateien schicken und ich bastel dann daraus ein Addon, das die Modifikation upgraded. So kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er die Grundversion spielt, die noch die Civ4-Standardregeln berücksichtigen, was Civics etc. angeht, oder ob er das Addon installiert und mit komplett modifizierten Spielregeln spielt.
    Aber, wie gesagt, ist es erst mal wichtig, dass die Modifikation mit den neuen Veränderungen einwandfrei funktioniert. Es fehlen noch Einträge einiger Lost Wonders und Lost Units, die von dessen Programmierer vergessen wurden, Adaptionseinträge fehlen, Videos könnten noch eingebunden werden, Einheiten müssen korrekt in die Upgradeliste integriert werden.
    Wenn das komplett fertig ist und das Spiel stabil läuft, nehme ich gerne dein Angebot an, und mache aus deinen Änderungen ein Addon.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  6. #786
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Apropos Adaptionen: Im Moment ist es so, daß das Benachrichtigungsfenster für die Adaption über dem Fenster zum Benennen der ersten Stadt dargestellt wird. Nicht wirklich schlimm, aber auch nicht schön.

    Könnte man es vielleicht ein wenig verschieben?


  7. #787
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Apropos Adaptionen: Im Moment ist es so, daß das Benachrichtigungsfenster für die Adaption über dem Fenster zum Benennen der ersten Stadt dargestellt wird. Nicht wirklich schlimm, aber auch nicht schön.

    Könnte man es vielleicht ein wenig verschieben?
    Mal schauen, was sich machen lässt, wobei es ja eigentlich egal ist, welches Fenster man als erstes wegklickt
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  8. #788
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Zitat Zitat von Caesium
    Hier sitzt nur einer, der den Code mittlerweile fast Buchstabe für Buchstabe persönlich kennt.
    Wähle bei Beginn des Spiels Einzelspieler -> Partie vorgeben.
    Dort hast du unter Spieltempo eine größere Auswahl, u.a. Tech133 und Tech166, das heißt, die Technologien haben 133% bzw. 166% der ursprünglichen Forschungskosten.
    Ansonsten gibt es noch die Spieloption "Für immer", bei der eine Runde einem Jahr entspricht.
    Ich spiele aber nicht Solo, sondern Bündniß mit einem Kumpel auf König gegen KI. Könnt ihr das denn mal für Mehrspieler einbauen.

  9. #789
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von schwarzes Eis
    Ich spiele aber nicht Solo, sondern Bündniß mit einem Kumpel auf König gegen KI. Könnt ihr das denn mal für Mehrspieler einbauen.
    Selbst, wenn du Bündnis mit einem Freund spielst, kannst du, und das kannst du mir glauben, da ich gerade alle möglichen MP-Arten gestartet habe, die 133er und 166er Spielgeschwindigkeiten einstellen.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  10. #790
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Anderes Thema:

    Nutz einer die Seeminen? Irgendwie halten die nichts aus bzw. sind zu teuer?

    Wie wär es mit einer Art Küstenbefestigung. Gab es schon mal im irgendeinem Civteil. Läßt nicht zu das Stadtbefestigung unter 25% durch Seeangriffe sinkt.

    Wäre das nicht noch was für Cäsium?Bild Ergänzt die Gesellschaftformen um 2 weitere Reihen.

  11. #791
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von schwarzes Eis
    Anderes Thema:

    Nutz einer die Seeminen? Irgendwie halten die nichts aus bzw. sind zu teuer?

    Wie wär es mit einer Art Küstenbefestigung. Gab es schon mal im irgendeinem Civteil. Läßt nicht zu das Stadtbefestigung unter 25% durch Seeangriffe sinkt.

    Wäre das nicht noch was für Cäsium?Bild Ergänzt die Gesellschaftformen um 2 weitere Reihen.
    Für ein Addon der Modifikation gerne, denn ich spiele langsam mit dem Gedanken, ähnlich dem MS-Prinzip drei Varianten rauszubringen Light, Standard und Luxus.
    Standard wäre die aktuelle Version, Light ohne Lost Units, Lost Wonders und Österreicher, und Deluxe diese Version plus deinen und DragonGreens Vorschlag.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  12. #792
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    @schwarzes Eis:
    poste doch mal den zugehörigen Link...
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  13. #793
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Guckst Du hier:
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=163596

    Vielleicht sind da ja noch mehr Anregungen bei, habe mir das jetzt nicht so genau angesehen.

    Nachtrag: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=138779
    Das sind noch Informationen zum modden der civics.

    Nachtrag 2: das könnte auch noch interessant sein:
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=153566

    Matze
    Geändert von MatzeHH (26. März 2006 um 11:18 Uhr)

  14. #794
    zack und weg
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    Smile Erweiterte Staatsformen & Spezialisten fertig

    Hallöle,

    äh, ja, (@Caesium), wie du magst. Jedoch finde ich persönlich, dass gerade die Anpassung der Spezialisten für deine Modsammlung eine wesentliche Verbesserung der Balance mitsich bringt...was zwar noch zu testen gilt, aber ich bin mir da ziemlich sicher

    Die Modifikation für die Spezialisierungen der Zivilisation (expansiv, spirituell, etc.) poste ich im Moment nicht, da, und da hat Caesium völlig recht, das Ansichtssache ist und auch ohne diese machts Spaß. Zudem habe ich nicht so richtig das einstellen können, was ich wollte - ich müsste die Schemadefinitionen umschreiben etc., das ist mir zuviel Arbeit

    Ich habe mir Mühe gegeben, die Spezialisten gut anzupassen, damit sie in Zus.hng mit dem Adaption-Mod und dem Culture-Decay-Mod ausbalancierter sind. Gleichzeitig sind 2 Spezialisten an Regierungsformen geknüpft: Der Sklave kann nur mit der Arbeitsform Sklaverei genutzt werden, der Importeur nur mit einer der moderneren Wirtschaftsformen, also nicht mit Autonomie, sondern nur mit Merkantilismus, Marktwirtschaft, Planwirtschaft und Umweltschutz.

    Dann gabs noch ein Problem, dass zwar alle Spezialisten im Stadtbildschirm angezeigt wurden, aber die obersten beiden nicht anwählbar waren. Das lag an überlappenden Panels, die Bonuspanels (Ressourcen oben rechts). Ich habe dafür 3x 2 Werte in der Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py geändert, Zeile 1665 bis 1678 (Im Caesium sinds Zeilen 1698 bis 1710): Aus 530 wird 600 und aus 546 wird 616. Das siehst Du dann schon, Caesium. Ich habe aber gleich eine für die aktuelle Version 1.29f CvMainInterface.py mit den Werten angepasste Version mit angehängt, damit man es gleich ohne oder auch mit Caesium-Mod spielen kann

    Die restlichen Dateien überschneiden sich gottseidank nicht und somit ist eine problemlose Integration in die bestehende Caesium-Sammlung möglich. Die kompatible Datei heißt "Caesium1.29f - Addon Spezialisten&Staatsformen.zip". Die Standalone-Version (also ohne Caesium-Mod) heißt "DragonGreens Mod.zip". In beiden Fällen einfach die Zip-Datei in Civilization4\Mods entpacken, Pfadangaben mit übernehmen. Den Caesium-Mod könnt Ihr dann mit den Modifikationen wie gewohnt starten, die Standalone-Version heißt DragonGreens Mod.

    Die Staatsformen habe ich etwas stärker modifiziert, schaut es euch einfach selbst an. Ich denke, das macht wesentlich mehr Fun. In der Datei sind natürlich gleich die Bedingungen für die oben beschriebenen zus. Spezialisten enthalten/eingarbeitet

    Tjo, falls es nochwas zu melden gibt: Ich melde mich.

    Gruß DragonGreen.

    P.S @Caesium: Vielleicht kannst du dann irgendwann mal das ganze in nen Installer-Patch reinschieben
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von DragonGreen (26. März 2006 um 13:34 Uhr)

  15. #795
    zack und weg
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    Civ4 Allgemein Erweiterte Staatsformen - Screenshots

    Hier mal noch ein paar Screenshots, Jeder Shot zeigt 5 Formen.

    Gruß DG

    P.S: Wegen Balancing: Bitte melden, falls es Verbesserungsvorschläge gibt Ich persönlich tendiere noch dazu, dem Polizeistaat noch 1-2 Zufriedenheitsboni zu geben...mal sehen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

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