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Thema: Der Caesium Mod! (für Patch 1.61) bis beta v.c

  1. #766
    1. Mose 9,6 Avatar von gruenmuckel
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    OK, Danke.

    Nein, der Song liegt als MP3 im Customassets Ordner unter eigene Dateien mit dem Namen des Originalen Titelsongs.
    "Nur der HSV!" - Verstehe ich nicht, es steigt doch mindestens noch einer mit ab.
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner (der jüngere) über den Kader des BVB 2007/2008 Beitrag anzeigen
    Och, wenn Du die alle klein hackst, in nen Topf wirfst und daraus ein Konzentrat machst, bekommst Du sicher ein oder zwei ordentliche Fußballspieler raus. Und rund 9 Pfadfinderinnen mit spektakulärem Bartwuchs. :D

  2. #767
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von gruenmuckel
    OK, Danke.

    Nein, der Song liegt als MP3 im Customassets Ordner unter eigene Dateien mit dem Namen des Originalen Titelsongs.
    Dann dürfte es eigentlich funktionieren. Solltest du wider erwarten deinen Song nicht hören, diesen enifach in den entsprechenden Ordner meiner Modifikation kopieren
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  3. #768
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    Danke

    Danke für die Hilfe, werd es gleich mal ausprobieren.

  4. #769
    1. Mose 9,6 Avatar von gruenmuckel
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    Verdammt, Filefront ist Down!
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    Liegt der 1.29 (falls das der neueste ist den man nutzen sollte) sonst noch irgendwo herum?
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner (der jüngere) über den Kader des BVB 2007/2008 Beitrag anzeigen
    Och, wenn Du die alle klein hackst, in nen Topf wirfst und daraus ein Konzentrat machst, bekommst Du sicher ein oder zwei ordentliche Fußballspieler raus. Und rund 9 Pfadfinderinnen mit spektakulärem Bartwuchs. :D

  5. #770
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von gruenmuckel
    Verdammt, Filefront ist Down!


    Liegt der 1.29 (falls das der neueste ist den man nutzen sollte) sonst noch irgendwo herum?
    Leider nein, ich habe leider keinen Webspace für etwa 25MB... sorry...
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  6. #771
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    So Ceasium ich hab mal die 1.29f Beta getest in nem halbschlafspiel auf prinz.
    Ist sehr gut gelungen das Ganze und läuft stabil ohne Probleme.
    Mir sind allerdings so ein paar Dinge aufgefallen:
    1. Viele der neuen Einheiten sind noch nicht eingereiht in die Upgradelisten ( die Triböcke zB sollen ja wohl zwischen Kanonen und Katapulte, oder? )
    2. Den Glaubensfanatiker sollte man doch eigentlich nur bauen können, wenn man in der Theokratie ist, oder?
    3. Kann man dir irgendwie helfen mit der Erstellung von Wunderfilmchen für ein paar haste glaub ich noch keine.
    4. Erhält eine Stadt bei Gründung immer sofort ne Religion?

    Zu 2. ein Lösungsansatz: Könnte man das nicht über Gebäude machen, die zum errichten der Fanatiker nötig sind. Diese gebäude sind immer nur durch Theokratie in den Städten vorhanden bzw. werden gelöscht, wenn man die theokratie aufgibt.

    Wenn du mal Zeit und Lust hast kannste ja mal schaun. Könnt mir vorstellen das vor allem die Upgradelsiten viel Arbeit sind.

    Aber wie gesacht Spitzenmod
    Papoy!

  7. #772
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von Tzu Iop
    So Ceasium ich hab mal die 1.29f Beta getest in nem halbschlafspiel auf prinz.
    Ist sehr gut gelungen das Ganze und läuft stabil ohne Probleme.

    Mir sind allerdings so ein paar Dinge aufgefallen:
    1. Viele der neuen Einheiten sind noch nicht eingereiht in die Upgradelisten ( die Triböcke zB sollen ja wohl zwischen Kanonen und Katapulte, oder? )
    Wenn du mal Zeit und Lust hast kannste ja mal schaun. Könnt mir vorstellen das vor allem die Upgradelsiten viel Arbeit sind.
    Der kommt aus den Lost Units, die habe bis jetzt nur integriert, nicht komplett adaptiert, werde es dann wohl mal in Betracht ziehen, diese Einheit genauer einzubinden.
    2. Den Glaubensfanatiker sollte man doch eigentlich nur bauen können, wenn man in der Theokratie ist, oder?
    Zu 2. ein Lösungsansatz: Könnte man das nicht über Gebäude machen, die zum errichten der Fanatiker nötig sind. Diese gebäude sind immer nur durch Theokratie in den Städten vorhanden bzw. werden gelöscht, wenn man die theokratie aufgibt.
    Gebäude bauen sich leider nicht automatisch, die müssen immer gebaut werden. Obwohl, mal schauen, vielleicht lässt sich da ja was machen.
    Aber eigentlich wurde Octavians Mod mittlerweile komplett portiert
    Mal schauen, was ich da noch machen kann.
    3. Kann man dir irgendwie helfen mit der Erstellung von Wunderfilmchen für ein paar haste glaub ich noch keine.
    Wenn du Lust und Laune hast, kannst du gerne ein paar machen, mal schauen, ob sie sich einbinden lassen.
    4. Erhält eine Stadt bei Gründung immer sofort ne Religion?
    Ja, das macht der Settler Religion Mod. Man muss sich das so vorstellen, dass die Siedler ihre Religion aus ihrer Heimatstadt mitnehmen und diese daher in der neuen Siedlung verbreiten.
    Aber wie gesacht Spitzenmod
    Danke für deine Rückmeldung. Bin froh, dass diese Modifikation euch gefällt.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  8. #773
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Was mir grad noch einfällt wie wird der Religionssieg berechnet, denn bei den Siegbedingung wird das nicht richtig angezeigt soll ich dann einfach der Religionenübersicht vertrauen?
    Papoy!

  9. #774
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Wie er berechnet wird, weiß ich leider auch nicht so genau, es ist eine Option, die im Programm vorhanden war um freigeschaltet wurde. Sicher gilt auch hier, wie bei den anderen Siegbedingungen, der gleiche Prozentwert.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  10. #775
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Könnt ihr nicht noch eine Option einarbeiten die die Forschungspunkte für das Entdecken einer Technologie noch mal erhöhen. Es ist immer noch merkwürdig das man mit manchen Einheiten gerade mal 20 Runden kämpft und schon sind sie veraltet. Am längsten kämpft man wohl mit Kriegern.

  11. #776
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von schwarzes Eis
    Könnt ihr nicht noch eine Option einarbeiten die die Forschungspunkte für das Entdecken einer Technologie noch mal erhöhen. Es ist immer noch merkwürdig das man mit manchen Einheiten gerade mal 20 Runden kämpft und schon sind sie veraltet. Am längsten kämpft man wohl mit Kriegern.
    Hier sitzt nur einer, der den Code mittlerweile fast Buchstabe für Buchstabe persönlich kennt.
    Wähle bei Beginn des Spiels Einzelspieler -> Partie vorgeben.
    Dort hast du unter Spieltempo eine größere Auswahl, u.a. Tech133 und Tech166, das heißt, die Technologien haben 133% bzw. 166% der ursprünglichen Forschungskosten.
    Ansonsten gibt es noch die Spieloption "Für immer", bei der eine Runde einem Jahr entspricht.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  12. #777
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Caesium
    4. Erhält eine Stadt bei Gründung immer sofort ne Religion?
    Ja, das macht der Settler Religion Mod. Man muss sich das so vorstellen, dass die Siedler ihre Religion aus ihrer Heimatstadt mitnehmen und diese daher in der neuen Siedlung verbreiten.
    Also ich hab ja deinen Mod ab Version 1.24e schon regelmäßig mitgetestet. Mir ist dabei das natürlich auch aufgefallen, was ein nettes Feature ist. Allerdings - und das finde ich schade, wirkt dadurch die "Ausbreitung" einer Religion durch einen Schrein (Geburtskirche etc.) sogut wie nichtmehr, da nämlich jede Stadt, die bereits eine Religion hat, immum gegenüber der "automatischen" Ausbreitung der Religion ist - vielleicht könnte man was an diesem Punkt ändern --> Ausbreitung ist auch dann aktiv, wenn eine Stadt bereits eine Reli besitzt, ab 3 Relis pro Stadt könnte dann z.B. schluss sein...

  13. #778
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Caesium
    Wie er berechnet wird, weiß ich leider auch nicht so genau, es ist eine Option, die im Programm vorhanden war um freigeschaltet wurde. Sicher gilt auch hier, wie bei den anderen Siegbedingungen, der gleiche Prozentwert.
    ich hab letztens ein spiel wegen dem religionssieg verloren. scheint so, als ob die ki das perfekt beherrscht.

    es gibt hier aber gottseidank ne sperrklausel, wenn also ne andere reli mehr als 30% (Schätzung) verbreitung hat...hab ne runde vorher neu geladen und ein paar missionare per weltenbauer neben die anderen städte gestellt - schon war gottseidank die sperrklausel aktiv.

    naja der sieg der ki kam sowas von überraschend (da der siegbedingungsbildschirm keine korrekten werte anzeigt), und das um 1200n.Chr... Und es war mitten im Tespiel für die 1.29b(c), da musste ich ja weiterspielen und den relisieg "abschalten"

  14. #779
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von DragonGreen
    Also ich hab ja deinen Mod ab Version 1.24e schon regelmäßig mitgetestet. Mir ist dabei das natürlich auch aufgefallen, was ein nettes Feature ist. Allerdings - und das finde ich schade, wirkt dadurch die "Ausbreitung" einer Religion durch einen Schrein (Geburtskirche etc.) sogut wie nichtmehr, da nämlich jede Stadt, die bereits eine Religion hat, immum gegenüber der "automatischen" Ausbreitung der Religion ist - vielleicht könnte man was an diesem Punkt ändern --> Ausbreitung ist auch dann aktiv, wenn eine Stadt bereits eine Reli besitzt, ab 3 Relis pro Stadt könnte dann z.B. schluss sein...
    Sobald due eine Staatsreligion hast verbreitet sich auch nur die Staatsreligion. Und wenn eine Stadt keine Religion hat, nimmt der Siedler auch keine mit.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  15. #780
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Caesium
    Sobald due eine Staatsreligion hast verbreitet sich auch nur die Staatsreligion. Und wenn eine Stadt keine Religion hat, nimmt der Siedler auch keine mit.
    äh, ja, das is mir klar. Das meinte ich aber garnit Ich meinte die Verbreitung der Religion durch die Geburtskirche (Schrein) etc.

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