Ich hatte gerade in einem Spiel auf "Prinz" das tolle Erlebnis, dass die Spanier innerhalb von maximal 3 Runden ihren kompletten Bestand an Bogenschützen in Langbogenschützen umgewandelt haben. Das waren ca. 9 Stück (Spiel war auf Duell Karte mit allen Gegnern, also Stadt an Stadt, darum weiß ich das so genau). Ich meine Mal irgendwo gelesen zu haben, dass die KI, entgegen der offiziellen Aussage sie cheate nicht, doch gerade beim Einheiten upgraden massivste Vorteile gegenüber dem Menschen hat.
Ich machte mich also nach einer entsprechenden XML-Datei auf die Suche und wurde mit der CIV4HandicapInfo.xml fündig.
Nun stehen da sehr viele Werte drin, von denen ich es gut fände, wenn deren genau Bedeutung Mal auf den Punkt gebracht werden könnte.
Beispiel: Prince:
<iFreeWinsVsBarbs>1</iFreeWinsVsBarbs>
Keine Ahnung was das bewirkt...
<iAnimalAttackProb>90</iAnimalAttackProb>
Klingt nach Angriffswahrscheinlichkeit wilder Tiere gegenüber Einheiten in Prozent.
<iStartingLocPercent>50</iStartingLocPercent>
Klingt nach einer Art Bewertungsindex für die Qualität der Startposition. Wobei zu bemerken ist, dass dieser Wert bei niedrigen Schwierigkeitsgraden niedriger ist. Also im Grunde dann doch keine Ahnung was das bewirkt.
<iGold>0</iGold>
Das wird wohl das Startgold sein.
<iFreeUnits>6</iFreeUnits>
Einheiten, die man for Free unterhalten kann.
<iUnitCostPercent>60</iUnitCostPercent>
Kosten der Einheiten in % ... nur von was? Von dem, was sie auf Deity kosten, wie's scheint.
<iResearchPercent>110</iResearchPercent>
Techerforchungskosten in % von Noble aus gesehen.
<iDistanceMaintenancePercent>85</iDistanceMaintenancePercent>
Entfernungsunterhaltprozentwert... oO
<iNumCitiesMaintenancePercent>80</iNumCitiesMaintenancePercent>
Das selber für die Anzahl der Städte...
<iMaxNumCitiesMaintenance>6</iMaxNumCitiesMaintenance>
Keine Ahnung... irgendein Maximum an Städten, nach dessen Überschreitung irgendwas mit der Unterstützung passiert.
<iCivicUpkeepPercent>90</iCivicUpkeepPercent>
Civic-Kosten in Prozent von... den Schwierigkeitsgraden ab Emperor.
<iInflationPercent>95</iInflationPercent>
Inflationskosten in Prozenz von King+... (wtf... wieso ist denn bei jedem Wert irgendwas anderes die Basis? Das is ja krank hier herauszufinden, welcher Schwierigkeitsgrad nun wirklich der "Standart" ist)
<iHealthBonus>2</iHealthBonus>
+2 Roteskreuz im weißen Kreis
<iHappyBonus>4</iHappyBonus>
+4 (ohne rote Mütze!)
<iAttitudeChange>-1</iAttitudeChange>
Offembar die Starthaltung der KI gegenüber dem Spieler.
<iNoTechTradeModifier>60</iNoTechTradeModifier>
Ich hab' keinen Schimmer was der Wert bedeutet... irgendein Modifier für's Technologien-Tauschen.
<iTechTradeKnownModifier>0</iTechTradeKnownModifier>
KA once again
<iUnownedTilesPerGameAnimal>40</iUnownedTilesPerGameAnimal>
Das heißt wohl, dass auf jedem 41., nicht einem Volk gehörenden Spielfeld ein wildes Tier rumdümpelt.
<iUnownedTilesPerBarbarianUnit>50</iUnownedTilesPerBarbarianUnit>
Das Selbe für Barbaren.
<iUnownedWaterTilesPerBarbarianUnit>1800</iUnownedWaterTilesPerBarbarianUnit>
Äh... Barbarenschiffchen?
<iUnownedTilesPerBarbarianCity>120</iUnownedTilesPerBarbarianCity>
... Barbarenstädte.
<iBarbarianCreationTurnsElapsed>30</iBarbarianCreationTurnsElapsed>
Ab Runde 30 erscheinen Barbaren (statt Tieren).
<iBarbarianCityCreationTurnsElapsed>35</iBarbarianCityCreationTurnsElapsed>
Und ab Runde 35 ihre Städte. (Die letzen beiden Werte auf 1 würden imho 'ne sehr interessante Spielerfahrung abgeben.)
<iBarbarianCityCreationProb>6</iBarbarianCityCreationProb>
Wahrscheinlichkeit, mit der eine Barbareneinheit eine Stadt baut? In Prozent?
<iAnimalBonus>-30</iAnimalBonus>
Bonus, den die Tiere ehalten oder abgezogen bekommen oder weiß nicht.
<iBarbarianBonus>-5</iBarbarianBonus>
Eigentlich weiß ich es wirklich nicht.
<iAIAnimalBonus>-70</iAIAnimalBonus>
Das selbe für die AIs... hmm ihr wert ist niedriger und es ist Prinz... das heißt... och da müsst ich jetzt überlegen. Keine Lust!
<iAIBarbarianBonus>-40</iAIBarbarianBonus>
Und nochma...
<iStartingDefenseUnits>0</iStartingDefenseUnits>
Ah, das ist wieder eindeutig: Wir starten ohne defensive Einheiten!
<iStartingWorkerUnits>0</iStartingWorkerUnits>
Und ohne Worker.
<iStartingExploreUnits>0</iStartingExploreUnits>
Und ohne Explorer.
<iAIStartingUnitMultiplier>0</iAIStartingUnitMultiplier>
Die AI auch nicht!
<iAIStartingDefenseUnits>0</iAIStartingDefenseUnits>
<iAIStartingWorkerUnits>0</iAIStartingWorkerUnits>
<iAIStartingExploreUnits>1</iAIStartingExploreUnits>
Die ham' nen Explorer am Anfang! Wie gemein!
<iBarbarianDefenders>2</iBarbarianDefenders>
Wohl die Anzahl an Units, die die Barbaren in ihren Städten halten.
<iAIDeclareWarProb>100</iAIDeclareWarProb>
Chance, mit der die AI auch wirklich den Krieg erklärt, wenn sie denkt, dass sie den Krieg erklären sollte.
<iAIWorkRateModifier>10</iAIWorkRateModifier>
Öh... be******t die AI mit den Workern? Wenn ja, was bedeutet die 10 und was muss da hin, damit sie's nicht tut? Ich vermute 0... 10 scheint der Bonus in % zu sein.
<iAIGrowthPercent>95</iAIGrowthPercent>
Soviel % Futter vom Spieler müssen die sammeln, bis ihre Stadt wächst.
<iAITrainPercent>95</iAITrainPercent>
...%...Hämmer...Einheit
<iAIWorldTrainPercent>100</iAIWorldTrainPercent>
World-Train-Percent? Hä? Bahnhof? Geht übrigens bei keinem Schwierigkeitsgrad unter 100%
<iAIConstructPercent>95</iAIConstructPercent>
Des dürfte sich wohl auf die Gebäude beziehen.
<iAIWorldConstructPercent>100</iAIWorldConstructPercent>
Nochmal World... diesmal Construct und nicht Train... würde zu den wundern passen.
<iAICreatePercent>95</iAICreatePercent>
Create... aber was?
<iAIWorldCreatePercent>100</iAIWorldCreatePercent>
Boah, die World(wonders) getrained, constructed und auchnoch created... für mich alles irgendwie das Selbe.
<iAICivicUpkeepPercent>95</iAICivicUpkeepPercent>
Klarer Fall! Aber interessanterweise bei Prince noch ein höherer Wert als beim Spieler. Nicht wirklich verständlich.
<iAIUnitCostPercent>95</iAIUnitCostPercent>
Einheitenkosten in %
<iAIUnitSupplyPercent>30</iAIUnitSupplyPercent>
Äh... is das net das selbe wie grad? Wenn nein, was ja so ist, was war das eben? Und wenn das das ist, was ich denke, dann ist das aber schon nen ziemlicher Vorteil für die AI.
<iAIUnitUpgradePercent>25</iAIUnitUpgradePercent>
Hier hammers, hier hammers! Schweinerei! das mach' ich mir auf 100! So! Dann sollen die Mal sehen, wie des is mit denne ganzen alten Müll-Einheiten, die man nurnoch benutzen kann um dem Feind mehr Trainig zu geben oder in die Tonne zu hauen.
<iAIInflationPercent>60</iAIInflationPercent>
Inflations der AI in %... das ganze Konzept mit der Inflation is mir allerdings sowieso schleierhaft.
<iAIWarWearinessPercent>60</iAIWarWearinessPercent>
Also grade bei solchen kleinen Dingen cheatet die AI eben doch. Keine große Wirkung aber es läppert sich.
<iAIPerEraModifier>-1</iAIPerEraModifier>
Kann ich nur spekulieren... Könnte bedeuten, dass die Haltung der AI sich gegenüber dem Spieler pro Ära standartmäßig um 1 verschlechtert. Oder eben auch was völlig anderes.
<Goodies>
<GoodyType>GOODY_HIGH_GOLD</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_HIGH_GOLD</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_LOW_GOLD</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_LOW_GOLD</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_LOW_GOLD</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_LOW_GOLD</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_MAP</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_MAP</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_WARRIOR</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_WARRIOR</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_SCOUT</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_EXPERIENCE</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_EXPERIENCE</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_HEALING</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_TECH</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_TECH</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_BARBARIANS_WEAK</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_BARBARIANS_WEAK</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_BARBARIANS_WEAK</GoodyType>
<GoodyType>GOODY_BARBARIANS_STRONG</GoodyType>
</Goodies>
All diese tollen Dinge können in den Hütten gefunden werden.
<FreeTechs/>
Jibbet nisch!
<AIFreeTechs/>
Für die AI auchnet!
So, um Ergänzungen und korrekturen wird gebetn.