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Thema: Gleichzeitig ziehen bei Multiplayer/ ToT?

  1. #1
    ohne Punkt und Komma
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    Angeblich lässt sich durch einfaches Hinzufügen der Zeile "Simultaneous=1" im Multiplayermodus die Geschwindigkeit enorm erhöhen, da alle Spieler gleichzeitig ziehen können, siehe http://forums.civfanatics.com/Forum3/HTML/000051.html

    Was meint ihr dazu? Hat das schon jemand ausprobiert?
    Ich frage mich, weshalb die Funktion entfernt bzw. versteckt wurde, ob es Versehen war, oder sich daraus ernste Probleme ergaben...
    Du willst diese nervende Signatur nicht mehr sehen?
    Kein Problem: In den Einstellungen des Kontrollzentrums zum Punkt "Anzeige von Themen" kannst du die Anzeige aller Signaturen abschalten.

  2. #2
    Zivilisierter Civver Avatar von Willi
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    Simultan taugt nix

    Wir habens mal ausprobiert, mit der Multiplayer-Edition von CIv2 simultan zu spielen. Technisch gab es keine Probleme, es lief alles stabil. Vom Ablauf her ist es so, daß die computergesteuerten Völker nach wie vor isoliert ziehen, nur die Menschen zur gleichen Zeit.
    Und da beginnen die Probleme und Seiteneffekte, die ich so unangehm finde, daß ich simultan ablehne. Ein paar Beispiele:
    Ein Feind fährt mit seinem Boot an Deiner Küste lang, um zu sehen, ob er Ingenieure abknallen kann. Wenn Du jetzt schnell genug bist, kannst Du ihn während der Fahrt mit einem Diplomaten bestechen... Wenn er aber schneller ist, ist Dein Diplo weg. Civ2 verkommt so vom Strategie zum Aktionspiel.
    Wegen der Synchronisation der Spielzüge kannst Du auch in die "Schußlinie" laufen. Dein Transporter hat seine Reise beendet, Du willst ihn entladen, der darauf befindliche Diplo ist aktiviert, rührt sich aber nicht, weil er darauf warten muß, gemeinsam mit dem Transporter von einem Zerstörer versenkt zu werden.
    Beim Simultan-Spielen siehst Du die Feindbewegungen nur, wenn Du darauf verzichtest, mit Königen zu plaudern, Produktionen umzustellen etc. Wenn Du irgendetwas derartiges machst, hörst Du zwar Deine Gegner, siehst aber nicht, wo sie sich herumtreiben und was sie tun und kannst nicht eingreifen.
    Letztlich spricht gegen simultan, daß Runden zu ewigen Hängepartien verkommen. Du weißt ja nicht, ob Du wegen einer Feindaktivität eine Einheit nicht doch noch in dieser Runde benötigst, so daß Du sie immer nur warten schicken kannst. Wenn kein Zeitlimit eingestellt sein sollte, wäre das fatal, aber auch sonst beschert es Dir eine überflüssige Tastendrückerei...


    Civven und civven lassen ...

  3. #3
    ohne Punkt und Komma
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    Man kann das aber auch anders sehen...
    Ich jedenfalls bin erstens vom tatsächlichen Zeitgewinn beeindruckt, weil ich die zehn Minuten ab einer gewissen Zivilisationsgröße irgendwie immer ausschöpfe, gleichzeitig aber selber keine Lust habe, ewig auf die anderen warten zu müssen...

    Um nochmal klarzustellen: Die Änderung der Baubefehle und Abarbeitung der Stadtberichte unternehmen alle menschlichen Spieler gleichzeitig in einer eigenen Produktionsphase, in der es keinen zeitlichen Stress gibt, weil sie dauert, bis der letze seine Produktionsschlagen abgearbeitet hat. Aber auch nachher kann man eben mit seiner Stadtverwaltung fortfahren, wenn man nur nicht vergisst, seine Einheiten bis Rundenende zu ziehen.

    Durch das hinzugekommene taktische Element werden auch einige interessante Möglichkeiten eröffnet; das angesprochene Abfangen der von mir so sehr gehassten Diplomaten halte ich für sehr viel besser und realistischer.
    Im Rundenspiel ist es wirklich bei weitem zu einfach, einem Gegner mit einem Diplomaten (Kostenpunkt: 30 Schilder) eine Technologie nach der anderen zu klauen, was nur die falschen belohnt, und somit die Motivation, selbst zu forschen, deutlich herabsetzt.
    Generell finde ich die neue Interaktionsmöglichkeit und die "aktive" oder "dynamische" Verteidigung sehr ansprechend. Was spricht denn dagegen, dass man mit einer Angriffseinheit einen aufmarschierenden Gegner vernichten kann?
    Gestärkt wird in jedem Falle die Defensive jedes halbwegs aufmerksamen Spielers, Eroberungen und Gelegenheit zu Stadtmanagement gibt es trotzdem noch.

    Als weiteres Beispiel sei hier eines genannt, dass ich zwar nur von Apolyton her kenne, aber trotzdem beeindruckend ist: So soll der Luftkampf deutlich an Realismus und gleichzeitig Intensität zugenommen haben, weil Kampfflugzeuge nun als Geleitschutz eingesetzt werden und sich gegenseitig bekämpfen können u.v.m.

    Auf jeden Fall denke ich, dass es einen Versuch wert ist; ich selbst kann es aus eigenen Erfahrungen nur empfehlen, auch wenn wir wegen Willi im Spiel leider immer wieder zum Rundenspiel umschalten mussten


    P.S: Hinzugefügt werden muss die Zeile "Simultaneous=1" natürlich in die Datei civ.ini, die sich im Windows-ordner befindet, um die Option "Menschen ziehen gleichzeitig" (o.ä.) beim Start auswählen zu können. Während des Spieles ist ein Umstellen bisher nur mit Hexediting möglich, geschieht aber relativ leicht.

  4. #4
    Zivilisierter Civver Avatar von Willi
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    Simultan wird dem Spiel nicht gerecht

    Ich denke, es war kein Versehen, daß Sid Meier auf den Simultan-Schalter verzichtet hat, sondern eine bewußte und vernünftige Entscheidung. Sid hat uns mit Civ2 keine Echtzeitsimulation liefern können und wollen, sondern ein rundenbasiertes Strategiespiel.
    Natürlich kann man darüber diskutieren, ob es den Spielwitz von Schach erhöhen würde, wenn es Weiß möglich ist mit seinem Bauern die Dame von Schwarz, die gerade über 7 Felder zieht, irgendwo in der Mitte des Zuges zu schlagen. Mit Schach hätte das dann aber nichts mehr gemein, genauso wenig wie simultanes Spiel mit Civ2 zu tun hat.
    Wer eine "dynamische Verteidigung" will, sollte lieber zu einem Ballerspiel greifen. Civ2 hat seine eigenen Regeln, die die Realität von Kriegsführung oder Ökonomie nur eingeschränkt wiedergeben können. Verändert man dieses Konzept auf "Simultanität" wird das Ergebnis keineswegs realistischer, es entfernt sich noch weiter von der Wirklichkeit. Bestes Beispiel ist der Zweifrontenkrieg, den ich gerade führen muß: auch als "halbwegs aufmerksamer Spieler" könnte ich allenfalls in eine Kriegshandlung aktiv eingreifen (wenn ich nicht z.B. gerade Verhandlungen mit einer anderen Nation führe - dann würde ich gar nichts von den Kriegshandlungen mitkriegen). "Eingreifen" bedeutet: die Einheiten aussuchen und aktivieren, die ggfs. in der Lage sind, eine Feindbewegung abzufangen. Anders als in der Realität läßt sich aber nur jeweils eine Einheit zur gleichen Zeit in Alarmbereitschaft versetzen. Die muß dann ruckzuck bewegt werden, um den bewegenden Feind zu treffen. Für den Lauf dieser Einheit sind Deckungsmaßnahmen, wie sie im Rundenspiel aber auch in der Realität gang ung gäbe sind, nicht möglich. Das heißt, daß mein Gegner, wenn er schnellere Finger hat als ich, die Kavallerie abschießen kann, bevor sie zum Zug kam, oder nachdem sie zum ZUg kam, aber ihr Gebiet noch nicht durch eine nachrückende Bergtruppe gesichert wurde. Während dieses "Eingreifens" kann ich auf Angriffe oderEinheitenbewegungen eines 2., 3., 4. ... Mitspielers überhaupt nicht reagieren, nicht einmal auf das betreffende Gebiet der Weltkarte fokussieren, womit die Absurdität von Simultanität in einem Rundenspiel wohl belegt sein dürfte.
    Um noch einmal beim Schachbeispiel zu bleiben: ziehe ich als erster meine Dame über 7 Felder, muß ich damit rechnen, daß sie auf dem dritten Feld ihres Zuges von einem gegnerischen Springer geschlagen wird... Vernünftiger WEeise warte ich also bis der Gegner gezogen hat, der natürlich ebenso vernünftig ist... Ohne Zeitlimit für eine Runde würde solch Simultan-Schach unspielbar. Mit Zeitlimit wird es zum Chaos, weil Civ2 auf Schach übertragen so ist, als dürfte jeder Spieler jede Runde gleichzeitig mit seinem gegner acht Figuren bewegen...
    So ein Chaos hat Sid natürlich nicht gewollt, sondern ein strategisch beherrschbares Setting, deshalb kein Schalter "simultan".
    Civven und civven lassen ...

  5. #5
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    Schach ist nicht Civ2! Die Einordnung von Civ2 in ein bloßes "Strategiespiel" gefällt mir nicht. Für besser halte ich da Bezeichnungen wie "Aufbausimulation" o.ä.; einige bezeichnen Civilization & Co. - nicht ganz zu unrecht - als eigenes Genre. Ohne die stategische Dimension des Schachspiels zu verkennen, muss ich doch einwenden, dass dies ein sehr hinkender Vergleich ist. Schach ist ein Spiel auf einem genau bestimmten "Brett" mit 8x8 genau gleichen Feldern mit 1:1 Gegnern, die auf Gedeih' und Verderb gegeneinander kämpfen - also so gesehen eine
    reines Kriegsspiel (mit immer gleicher Ausgangssituation). Auch wenn man hier von einer sogenannten "Entwicklung" (also einer möglichst vorteilhaften Positionierung) von Figuren spricht, gibt es ebensowenig echtes "Gedeihen", friedliches Entwickeln und Erforschen wie diplomatische Optionen etc..
    Den Reiz von Civ2 macht es m.E. ja gerade aus, dass es eben so viele Wege zum Sieg wie vielseitige Handlungsmöglichkeiten gibt. Wäre Civ2 ein bloßes Kriegsspiel, so wäre die Änderung des Zugmodus auch radikal; für mich als jemand, der - wie du anerkennen musst - friedliche Entwicklung der Bevölkerung und technologischen Fortschritt als oberste Zielsetzung hat, überwiegen die Vorteile deutlich.

    Meine erste These ist weiterhin, dass prinzipiell die Defensive gefördert wird, da man ja wohl voraussetzen kann, dass der Verteidiger im Durchschnitt keine Handlungen begeht, die noch schlechter sind als gar nicht zu reagieren. Im Rundenspiel hingegen könnte der Angreifer seine Truppen -wenn er am Zug ist- ungestört nacheinander aufstellen und deren volle Wirkung entfalten, was genau der Situation entspricht, dass der Verteidiger nur sehr verzögert oder überhaupt nicht eingreift.
    Diese tendenzielle Abschwächung der Schlagkraft von Offensiven halte ich für lobenswert. Und auch obwohl ich, der ich Krieg nur als (in unliebsamen Fällen) nötiges Übel ansehe, gerade in einer aufgezwungenen Offensive bin, wäre ich für einen erneuten Wechsel zum Simultanspiel.

    Der Krieg ist bei Civ2 nun mal - wie zuvor bereits angedeutet - nur ein Aspekt von vielen; deshalb halte ich eine Änderung des Zugkonzeptes dort, wo es mehr Vor- als Nachteile gibt, nämlich beim Multiplayer, für keine so wesentliche Einschränkung (wobei es meiner Ansicht nach nohc nicht einmal eine Einschränkung ist). Man muss einfach sehen, dass (ein vernünftiges Zeitlimit vorausgesetzt) hiermit die nötige Zeit für ein "Jahr" deutlich gesenkt wird, besonders, wenn man pro Spieler rechnet.

    Hierdurch wird ja gerade ein sehr viel interessanterer Weg erst ermöglicht, nämlich ein Spiel mit vielen (5 oder mehr) menschlichen Spielern (die AI stellt ja annerkanntermaßen keinen echten Gegner da), weil durch die nötigen Datenübertragungen zwar die Zeit insgesamt erhöht wird, dieser Anstieg des Zeitbedarfs aber keinesfalls linear ist (im Rundenspiel gilt hingegen: doppelt
    so viele Spieler = doppelt soviel Zeit, was ein Spiel zu vielen einfach unmöglich macht).

    Ich wehre mich jedenfalls mit aller Entschiedenheit dagegen, dies als "chaotischen Ballermodus" o.ä. zu bezeichnen. Auch das "normale" Spiel ist glücklicherweise, auch wenn strategische Entscheidungen einen hohen Stellenwert haben und man im Großen und Ganzen einen Plan fassen kann - allein schon wegen der Vielzahl von Vorgehensweisen, aber auch wegen der unzähligen
    zufälligen Parameter (Kämpfe, Terrain, Hütten, Barbaren etc.) - keineswegs berechenbar oder in seinem Ablauf vorherzusehen. Gibt es sowas beim Schach? - Nein, und obwohl auch dort zwei Gegner wohl kaum dieselbe Partie genauso noch einmal spielen werden, bin ich froh über den größeren Abwechslungsreichtum, den diese Unwägbarkeiten des Spiels bieten. Letztlich ist Civ2 ein Spiel, und keine Rechenaufgabe...
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  6. #6
    Zivilisierter Civver Avatar von Willi
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    Wie so oft sind SCDARS und ich in zwei zentralen Punktn einer Meinung: Schach ist nichts gegen Civ2, beide sind aber ein Spiel und keine Rechenaufgabe... Im Detail sind wir natürlich anderer Meinung. Beiden Spielen gemein ist, daß sie nach bestimmten Regeln gespielt werden. Und wenn Du simultan Schach spielst, ist das genausowenig Schach, wie es Civ2 ist, wenn Du es simultan spielst. Dann werden nämlch die Regeln radikal geändert.
    Nun gut, wir spielen gerade wieder zu dritt simultan Civ2, und obwohl wir uns im Jahre 1715 befinden klappt es. Wir haben nur 3 Minuten pro Runde, wodurch die Kommunikation im Vergleich zu den vorangegangenen Spielen erheblich leidet (die Jungs sind so einsilbig geworen!), was aber langwierige Kriegsführung untereinander verhindert. Und wir scheinen ein Agreement getroffen zu haben, uns gegenseitig nicht bekämpfen zu wollen. Sieg also nur über Alpha Centauri. Das ginge beim Schach nicht, ein Spielziel außerhalb des Brettes. Und für Civ2 unter Simultan-Bedingungen heißt es: die Regel, daß man auf dem Brett (in der Civ2-Welt)gewinnen kann, ist außer Kraft gesetzt! Das ist dann ein anderes Civ2, das unter genau genormten Bedingungen auch seinen Reiz haben kann, nicht aber das game, das Sid Meier kreiierte.
    Wie wenig Sid diese Variante schätzte, zeigt sich schon daran, daß er den Eintrag "simultaneous=1" nach dem erssten Aufruf in der civ.ini gleich wieder löscht...
    Der Zeitvorteil von simultanem Spoiel ist im übrigen nur sehr relativ. Bei erträglichen Rundenzeiten für diese Variante (z.B. 3 Min.) bleibt kaum Zeit für Verhandlungen mit den Mitspielern, von einem Plausch - etwa darüber, wie es den Hunden der Spüieler geht, bleibt gar keine Zeit... Und Du bist auch keinen Moment von dem Computer abkömmlich...
    Civven und civven lassen ...

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