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Thema: GRAFIK-MOD: Handel statt Gold "plus"

  1. #1
    Avatar von Arne
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    GRAFIK-MOD: Handel statt Gold "plus"

    Inhalt Es gibt zwar schon ähnliche "Mods", zum Beispiel diesen Smiliey-Tweak, trotzdem habe ich mich mal kurz darangesetzt und eine eigene, erweiterte Version gebastelt. Es ist nicht viel, nur zwei TGA-Dateien sind geändert, der Effekt ist aber recht beachtlich und im Anhang zu sehen (grün markiert):
    • Statt des Original Goldstückes für "Gold" werden nun zwei kleinere, sich z.T. überlagernde Goldstücke angezeigt. Somit entfällt das gelegentliche Rätseln, ob es sich um Smileys (+ 1 ) handelt, oder um Gold.
    • Im Original wird optisch nicht zwischen Gold und Handel unterschieden. "Handel" wäre sozusagen "Nettokommerz", "Gold" = Brutto. Mich hat irritiert, dass zb. die Handelswege +XY Gold anzeigen, dies sich aber nicht entsprechend niederschlägt. Das sollte nun vorbei sein, denn ab sofort ist Goldanzeige nicht mehr gleich Goldanzeige: Handel = Doppelpfeil, Gold = 2 Goldstücke.
      [Anmerkung: Leider gilt das nicht für die Terrain-Overlays (im Anhang rot markiert). Das geht nicht so einfach. Wenn mir jemand sagen kann, wie man TGA-Bilder mit weichem Alphakanal (für Schattenwurf usw.) erstellt, dann kann ich das auch modden, derzeit krieg ich das nicht hin. Meine PaintShopDateien mit Schatten werden von dem DDS-Konverter nicht erkannt und daher nicht konvertiert. ]
    • Außerdem habe ich das kleine Icon für Wein (Stadtscreen und Pedia) verändert. Die Weinflasche ist in der Größe mMn nicht zu erkennen gewesen, nun gibt es wieder lecker Weintrauben.
    • Natürlich sind die beschriebenen Änderungen auch in der Pedia zu sehen.


    Installation:
    • Zipdatei mit den beiden TGA Dateien in Eigene Dateien/Eigene Spiele/Sid Meier's Civilization 4/Custom Assets/Res/Fonts entpacken. Vertical_Symbols.dds aus der Komplettversion muss nach: Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets\art\interface\symbols.
    • Ggf. muss beim nächsten Start von Civ4 (1.09) die Umschalttaste gedrückt werden um den Cache zu leeren. Das sollte schon alles sein.


    Kommentare, Fragen, Meinungen, Ergänzungen, usw... bitte hier posten. Viel Spaß!

    Edit: Download komplette Version inkl. Kommerz-Pfeilen für die Terrain-Ansicht.

    Vorschau der Komplett-Version
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Arne (05. Januar 2006 um 17:56 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Frontbrecher
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    Grosses Kunstwerk , aus 16x16 was rauszuholen ist schon arg mühselig
    (darum habe ich bei Thunfisch lieber gleich eine Dose genommen ). Das erinnert mich an das gute alte Civ2, da waren ja alle Einheiten in so einen Kasten.

    Die Terrain Overlays sind wohl in der Vertical_Symbols.dds , werd ich mir mal anschauen.

    Edit: Funktioniert alles bei mir (sollte man aber auch von Adobe erwarten ), versuch es doch einfach mit einen anderen Tool wie DXTBmp.
    Geändert von Frontbrecher (25. November 2005 um 23:26 Uhr)

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    Tolle Idee sieht gut aus

  4. #4
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Ich habe einen sehr ähnlichen Mod bei Civfanatics dazu gefunden. Vielleicht kann dir der Verfasser Tipps geben:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=143449

  5. #5
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    @Polly: ich habe mir die Mod mal angeschaut, ist leider etwas unordentlich gemacht, wenn man sich das in Photoshop anschaut, deshalb hab ich selbst Hand angelegt.

    Habe mir mal erlaubt den fehlenden Part umzusetzen

    Habe die Pfeile von Arne benutzt, die sind etwas kleiner als das Original-Goldstück, passen aber gut, wenn vier nebeneinander dargestellt werden müssen.

    Das Ganze kommt mit feinstem Alpha-Blending daher, sieht auch bei großen Zooms gut aus!

    Achja, wer eine Migration mit dem Smiley-Mod wünscht, sagt bitte bescheid

    Bleibt nur zu sagen, dass es hier das Photoshop-Plugin für DDS-Files gibt:
    PS-DDS-Plugin

    Vertical_Symbols.dds muss nach "Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets\art\interface\symbols".
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  6. #6
    Avatar von Arne
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    Danke Armani, kannst du mir auch verraten, wie das mit dem Alpha-Blending funktioniert? Am besten für PaintShopPro. Irgendwie geht das wohl mit Masken? Aber dass es "AlphaBlending" heißt, hilft vielleicht schon, ich hab aber grad keine Zeit zum Testen.

    Achja, ich baue dein Zip mal im ersten Beitrag ein.

    [Edit: Übrigens ist in den Ur-Dateien (oben) auch eine Smiley-Änderung enthalten, das Lächeln ist ein wenig deutlicher, aber noch immer sehr dicht am Original.]
    Geändert von Arne (28. November 2005 um 10:42 Uhr)

  7. #7
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Alphablending ist zumindest bei Texturen ein vierter Farb-Kanal, der die Durchlässigkeit des Pixels angibt. Statt im Format RGB liegen die Texturen dann im Format RGBA oder gelegentlich ARGB vor. Keine Ahnung, ob dir das hilft.

  8. #8
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    Der Alpha-Kanal sorgt für eine korrekte Darstellung der Transparenz und kann als zusätzliche Ebene aufgefasst werden. Der Kanal selbst besteht nur aus Grautönen bzw. s/w.
    Damit die Pfeile im Spiel korrekt dargestellt werden, muss im Alpha-Kanal die Form definiert sein, dabei können bestimmte Teile auch semi-transparent sein (das spiegelt sich dann in einem Grauton anstatt in einem puren weiß wieder).

    Ich habe leider noch nie mit PaintShopPro gearbeitet, aber auf der Seite von nVidia gibt es zumindest einen Link, wie man die PS-Plugins auch in PSP benutzen kann.
    Wenn du die dds-Files importierst muss es irgendwo eine Option geben, den Alpha-Kanal anzuzeigen, der ist nämlich schon vorhanden.

    Edit: Achso, Alpha-Blending bezeichnet dann den eigentlichen Vorgang, wobei der Alpha-Kanal zum Einsatz kommt, nämlich das Überblenden mit anderen Bildebenen.

  9. #9
    Avatar von Arne
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    Okay, danke, die Beschreibung klingt erstmal, als seien tatsächlich die Masken der Weg dahin den Alphakanal "weich" zu bekommen. Ich werds bei Gelgeneheit mal probieren.

  10. #10
    The Lich King Avatar von Nagash
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    Eventuell eine dumme Frage ...

    --> Aber gibt es Probleme, da ich das Spiel auf Englisch installiert habe?
    Bei Civ3 gabe es da ja iirc immer Probleme da die Dateien anders benannt waren!
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  11. #11
    frei! Avatar von Lemming
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    Das sollte keine Probleme bereiten.
    "Ich habe kein Vertrauen in die Arithmetik der Politik." Adam Smith, (1723 - 1790)

  12. #12
    The Lich King Avatar von Nagash
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    Ok ..., so i'll try it!

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  13. #13
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Also Alphakanäle kann man ganz leicht mit Paint Shop pro bearbeiten. Einfach die Datei laden, Auswahl aus Datei laden, Auswahl speichern als Datei, die Alphadatei öffnen, alles schön malen, dann speichern, bei Bildatei dann Auswahl aus Datei laden und Auswahl in Alpha Kanal speichern, der muss bei mir immer Alpha-Kanal 1 heißen sonst klappt das nicht.

    Alternativ, kann man den Alphakanal auch laden und dann auf Auswahl bearbeiten gehen, das Weiße wird dann Rot dargestellt und über das aktuelle Bild gelegt, so kann man ganz einfach schnell die Alphaauswahl nachmlaen.

    So habe ich das überall in GreenMod gemacht (habe Alphakanal von verschiedenen Ressourcen und den Gamefonts geändert).
    Civ4 GreenMod: langsamer forschen, mehr Runden, 9 neue Ressourcen, Inquisitor, Wald nachpflanzen, Abrißtrupp. Holt es euch hier: http://www.civforum.de/showthread.php?p=808929

  14. #14
    Avatar von Arne
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    So ähnlich dachte ich mir das mit den Masken, allerdings hab ich da das Problem, dass der Alphakanal nicht weich ausläuft, sondern "hart" von 0 (weiß/transparent) zu 1 (schwarz/farbe) übergeht. Mir ist im Moment unklar, wie ich den Übergang weich hinbekomme, ohne das Pixel für Pixel im Maskenmodus (dieser rote Layer) zu malen.

  15. #15
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    Idee

    Hallo Leuts!

    Erst mal möchte ich mich für den gelungenen Mod bedanken. Hat auch mir "Maulwurf" sehr weitergeholfen. Ich hab aber noch ne kleine Anregung. Ich finde es nicht so stimmig, das das Symbol für fünffach Gold/Handel (der Geldsack) nicht modifiziert wurde.
    Da ihr den anderen Mod so genial hinbekommen habt, sollte das doch für euch kein Hindernis sein.
    Ich fänd cool

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