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Thema: Neue Einheiten erstellen in Civ 4

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    Neue Einheiten erstellen in Civ 4

    Gibt es eigentlich schon möglichkeiten neue Einheiten zu erschaffen,oder welche von Civ 3 z.B. zu konvertieren ?

  2. #2
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    Das kann man bestimmt, ich hab jetzt mal kurz gesucht und in folgendem Ordner ist vielleciht etwas interessantes für dich drin:
    \Civ4\Assets\XML\Units
    Dort kannst du dir ja die CIV4UNITSchema.xml Datei ansehen.

  3. #3
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Du wirst kaum Einheiten von Civ3 nach Civ4 "konvertieren" können, da die Einheiten in Civ4 3D-Modelle sind und die Einheiten in Civ3 Bitmaps. Da müsstest du schon auf eventuelle 3D-Modelle der Einheiten aus Civ3 zurückgreifen müssen.

  4. #4
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    Ich hoffe das tun die Leute, die einst Einheiten für Civ3 geschaffen haben. Denn haben wir hunderte neue Civ4 in kürzester Zeit

    Aber ich habe keine Ahnung wo sich die Modelle der Einheiten im Civ4 Ordner verbergen
    Hab schon mal nach gesucht ...
    ... Earth!

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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    Kann man eigentlich dann neue Modelle wie in civ 3 auch mit dem editor
    einbinden oder geht das nur noch über XML.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Frontbrecher
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    Neue Einheiten können nur über XML eingebunden werden. Neue Modelle sind momentan nicht möglich, da es keine vernünftigen Im- und Exporter für die Gamebryo Engine gibt (die sind nämlich alle in Gamebryo selbst enthalten ).

  7. #7
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    Schade...
    Mfg Captain-Zie

    Ehre und Stärke

  8. #8
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    Zitat Zitat von Frontbrecher
    Neue Einheiten können nur über XML eingebunden werden. Neue Modelle sind momentan nicht möglich, da es keine vernünftigen Im- und Exporter für die Gamebryo Engine gibt (die sind nämlich alle in Gamebryo selbst enthalten ).
    ach so ist das

    .. ist ja richtig toll für ein Spiel, dass ich für extrem modbar hält
    ... Earth!

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  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    Ist da ein Importer von Fireaxis geplant .Sonst sind ja der Modbarkeit in Civ 4
    doch deutliche Grenzen gesetzt....

  10. #10
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Bestimmt mit dem ersten Addon.

  11. #11
    Avatar von Arne
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    Zitat Zitat von Frontbrecher
    Neue Einheiten können nur über XML eingebunden werden.
    Kannst bitte du mal erklären, wie das geht? Ich werde aus den Vergleichen mit den enthaltenen Civ4-Mods nicht schlau. Eine Einheit einzubinden, die im Originalverzeichnis oder in dessen Kopie in "Eigene Datein/..." von Civ4 liegt, bekomme ich hin, aber wenn ich die Einheit NUR in einem Mod und die Einheitendateien (DDS, usw.) auch NUR in dem entsprechenden Modverzeichnis haben will, klappt das nicht.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Frontbrecher
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    Zitat Zitat von Arne
    Kannst bitte du mal erklären, wie das geht? Ich werde aus den Vergleichen mit den enthaltenen Civ4-Mods nicht schlau. Eine Einheit einzubinden, die im Originalverzeichnis oder in dessen Kopie in "Eigene Datein/..." von Civ4 liegt, bekomme ich hin, aber wenn ich die Einheit NUR in einem Mod und die Einheitendateien (DDS, usw.) auch NUR in dem entsprechenden Modverzeichnis haben will, klappt das nicht.
    Eine *.ini Datei hat du aber in den Mod-Ordner kopiert ? Generell sollte man bei Mods in Eigene Dateien/ vorsichtig sein, dieser ganze Mist mit den Cache . Wenn man es als Mod lädt wird wenigsten nur ein paar Dateien in den Cache gelegt aber auch die muss man andauernd löchen wenn eine neue Datei dazukommt .

    Jedenfalls müssen bei einer neuen Enheit mindestens 3 Dateien im Mod Ordner vorhanden sein:
    Assets/XML/Arts/CIV4ArtDefines_Unit.xml
    Assets/XML/Units/CIV4UnitClassInfos.xml
    Assets/XML/Units/CIV4UnitInfos.xml

    Dann noch unter Assets/Arts die Ordner mit den jeweiligen Grafiken. Wenn es nur neue Texturen sind braucht man da nur die DDS und die *fx.nif reinpacken und den Shader Eintrag in CIV4ArtDefines_Unit.xml dementsprechend ändern. NIF und KFM holt er sich dann aus dem Stammordner, sehr praktisch und platzsparend.

    Zu beachten ist das alle XML Dateien den kompletten Datensatz des Originals brauchen, nur im Unterordner TXT kann man zusätzliche Dateien anlegen wie z.B. Lost_Units_CIV4GameTextInfos.xml, die komplette XML ist dann nicht mehr notwendig.

  13. #13
    Avatar von Arne
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    Die Dateien sind alle da, denke ich. Aber WAS ich WO in den Dateien ändern kann oder muss, bzw NICHT ändern darf/muss ist mir nicht klar. Der Vergleich mit den beiliegenden Szenarien hat mir nicht oder nur wenig geholfen. Ich habe beim Laden der Mod immer nur rote Punkte statt der veränderten Einheit oder das Spiel hängt sich beim Plazieren der Einheit auf/stürzt ab. Inzwischen habe ich (theoretisch) eine Lösung, die muss ich nun erst mal ausprobieren.

  14. #14
    zeitweise Verwirrt Avatar von TiggerDeluxe
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    Das ist sowieso was, was ich mir als einfacher "Spieler" von Firaxis im Rahmen des KI Kit, etc. noch wünsche..

    Einen Modmanager - im Idealfall lassen sich dann Mods als zip (oder sonstwas) einfach in einen Ordner legen und sind über einen Modmanager startbar - ohne xml Dateien hin und herschieben zu müssen, ohne Cache Ordner zu leeren, etc. etc.


    Aber naja, man darf wohl noch träumen
    Und wieder ist die Welt um ein Posting reicher, das Internet um ein paar KB größer, aber leider erst keiner schlauer...
    (c) by me

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Frontbrecher
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    Zitat Zitat von Arne
    Die Dateien sind alle da, denke ich. Aber WAS ich WO in den Dateien ändern kann oder muss, bzw NICHT ändern darf/muss ist mir nicht klar. Der Vergleich mit den beiliegenden Szenarien hat mir nicht oder nur wenig geholfen. Ich habe beim Laden der Mod immer nur rote Punkte statt der veränderten Einheit oder das Spiel hängt sich beim Plazieren der Einheit auf/stürzt ab. Inzwischen habe ich (theoretisch) eine Lösung, die muss ich nun erst mal ausprobieren.
    Wenn die Mod ohne Fehlermeldung startet bedeutet dies entweder das der Cache noch nicht geleert wurde oder die DDS Datei ein falsches Format hat. Vielleicht schreibe ich mal ein Tutorial was die einzelnen Einträge bedeuten und wie sie miteinander verknüpft sind aber vorerst muss ich erst mal meine eigene Mod fertigstellen .

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