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Thema: Zivilopädie verbessern

  1. #16
    Registrierter Benutzer
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    Mülheim an der Ruhr
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    351
    Beispiele:

    Speerkämpfer
    Stärke: 4
    Fortbewegung: 1
    Kosten: 35
    Reichweite: /
    Erfordert: Jagd; Kupfer oder Eisen
    Verbessert sich zu: Pikenier
    Spezialfähigkeiten:
    - +100% gegen Berittene Einheiten

    Fabrik
    Kosten: 250
    Boni/Mali: Krankheit: +1
    Erfordert: Fließband
    Spezialfähigkeiten:
    - +25% Produktion
    - +50% Produktion mit Energie
    - Kann 2 Bürger in einen Spezialisten des Typs Ingenieur verwandeln
    - Erforderlich zum Bau von: Kohlekraftwerk, Wasserkraftwerk, Kernkraftwerk

    Wasserkraftwerk
    Kosten: 200
    Boni/Mali: /
    Erfordert: Plastik
    Spezialfähigkeiten:
    - Liefert Energie
    - Erfordert: Fabrik

    Verbotene Stadt
    Kosten: 200
    Boni/Mali: Kultur: +2; Große Persönlichkeiten: +1
    Erfordert: /
    Spezialfähigkeiten:
    - Reduziert den Unterhalt in umliegenden Städten
    - Erhöhte Wahrscheinlichkeit der Erzeugung von Großer Händler in der Stadt
    - Erfordert: Gerichtsgebäude (8 gesamt)
    - Erfordert mindestens 8 Städte

    Daran wird klar was ich unter Spezialfähigkeiten verstehe. (Die Anzahl bei den Gerichtsgebäuden ist anscheinend von der Kartengröße abhängig, hier ist es riesig)
    Und nun hätte ich gerne folgende Zusätze (rot):

    Bei Wasserkraftwerk:
    - Liefert Energie
    - Erfordert: Fabrik
    - Erfordert Stadt am Fluss

    Bei Verbotene Stadt:
    - Reduziert den Unterhalt in umliegenden Städten
    - Erhöhte Wahrscheinlichkeit der Erzeugung von Großer Händler in der Stadt
    - Erfordert: Gerichtsgebäude (8 gesamt)
    - Erfordert Gerichtsgebäude in der Stadt
    - Erfordert mindestens 8 Städte

  2. #17
    Berggeist
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    02.11.05
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    28
    Ahja...
    Hallo erstmal.

    Spezialfähigkeiten... Des is ja völlig Verunglückt. Eigenschaften meinst du denk ich.

    Also bei Gebäuden und Einheiten weiss ichs nich 100%, ich gehe aber davon aus, das es sich nicht von anderen Rubriken wie "Terrain" oder "Terrainfeatures" unterscheidet. Bei diesen beiden Sachen hab ich, wie gesagt, schon alles dazu gefunden.

    Das funktioniert m. E. so:
    1. Die Civilopädie-Einträge(Seiten) werden alle von Python(-scripts?) generriert.
    2. Die Seiten spalten sich in verschieden Gruppeninfos auf wie: Icon, Bezeichnung, Beschreibungstext, Eigenschaften, die Icons der zum Bau benötigeten Tech's mit den Links dazu.
    3. Diese werden aus den verschiede Xml-Dateien "zusammengeammelt" und zur entsprechenden Civiliopädia-Seite generriert.

    Man muss also nur das Profil der Einheit oder des Gebäudes und die entsprechende Xml-Datei finden und alle dazugehörigen Xml-Dateien für die anderen Infos der Seite(über Schlüsselwörter in den Xml's und Python's suchen). Dann das Problem: Irgendwie muss man das ganze sicherlich in den Pythons zurechtpfuschen. Andere Möglichkeit: Es gibt in den meisten Ordnern immer so eine Schema-XML, welche wie ich glaube die Einträge in den Profilen bestimmt. Denkbar das eine Änderung auch hier schon reichen würde.

    Mehr kann ich dazu auch nich fachsimpeln. Ich hoffe mein Wirrwarr hier ist eingänglich genug.

    Gruss
    Erstens kommts anders und zweitens als du denkst!

  3. #18
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    Habe weitere Änderungen durchgeführt:
    Sumpf in Schwemmland
    Berg in Hügel
    Stealth-Bomber in Tarnkappenbomber

    Aus civ4gametextinfo.xml
    Für[NEWLINE]Eintrag in Aufdeckung
    Zum[NEWLINE]Handel in Nutzung
    In der Zivilopädie gab es nämlich keine NEWLINE sondern ein Rechteck zwischen den Wörtern.

    und in civ4bonusinfo.xml
    Da habe ich bei Weihrauch bei der Handelstech: TECH_MINING in TECH_CALENDAR geändert.
    Bei Fisch, Krabbe, Muschel habe ich bei Handelstech: TECH_FISHING hinzugefügt
    Bei Wal TECH_OPTICS
    Ich hoffe das waren wirklich Fehler und keine Absicht - aber immerhin braucht es die Technologien um die entsprechenden Modernisierungen zu errichten.
    Geändert von Mythos (12. November 2005 um 15:02 Uhr)

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