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Ergebnis 106 bis 120 von 402

Thema: SZENARIO: Aventurien

  1. #106
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    @Flameboy: Das Spiel mit dem westlichen Mittelreich werde ich bei Gelegenheit noch mal von vorne anfangen, dann allerdings ohne dumme Anfangsfehler. Mit dem Bornland läuft es bisher sehr gut, der Krieg gegen die freien Städte Nord war fast schon zu einfach. König ist wenn man keinen starken Gegner als Nachbarn hat wohl doch zu leicht. Die hatten in den meisten Städten noch Landwehr und nur gelegentlich mal einen Speerträger. Jetzt heist es erst mal wieder Städte und Infrastruktur ausbauen und die Wirtschaft stärken...

  2. #107
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    Sodele, ich habe die Karte auch einmal gespielt. Und würde gerne ein paar Anmerkungen dazu machen.

    Vorneweg ein Lob an die Ersteller. Dieses Monster muss einiges an Arbeit gemacht haben!


    @ ALL:
    Wer den Mod spielt und ein Spiel beendet hat bitte Siegpunkte posten.
    Dann kann ich eine Highscore erstellen!
    Liebliches Feld, Kriegsherr, Spielende nach Ablauf der Zeit, Siebeneinhalb Stunden Spielzeit.
    Siegpunkte: 43.330.

    Das übliche Vorgehen: Expansion nach alle Richtungen, nach Norden (wenn auch nur durch zwei Städte) und Süden (Verdammter Dschungel, da kommen meine schweren Truppen doch gar nicht durch. ), nach Osten (Am Ende hatte ich ein Reich von Küste zu Küste... auch wenn es im Osten nur Kannemünde war) und Westen (Warum mit dem Güldenland handeln? Man kann es doch einfach erobern. ). Sehr viel mehr habe ich mich einfach nicht getraut...

    Ein paar Probleme hatte ich...

    1. Die Sache mit dem Güldenlandkontor habe ich im Spiel nicht verstanden. Woher soll ich denn wissen, dass der einen Verbotenen Palast braucht... und auch noch in der gleichen Stadt?

    2. Spione sind meiner Meinung nach übermächtig. Sie können Arbeiter klauen und Transportwege durch Plündern zerstören. Dazu kommt, dass ich in diesem Spiel zwei Städte wegen Spionen verloren habe... nicht gut. Unsichtbar/Verborgene Flagge/3 Bewegungspunkte sind einfach zu viel.

    3. Noch etwas Bugtesting... Der Link "Ordensritter" in der Ordensburg führt ins Leere. Und die Beschreibung des "Kriegsrats" ist verwirrend. (Was bedeutet es, dass Truppenverbände nun 4 statt 3 Einheiten fassen können, wenn sie im Spiel bloß 2 fassen?)

    Soviel von mir...
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  3. #108
    etwas gelangweilt Avatar von Ackerman
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    Das mit dem Kriegsrat kapier ich nicht. Die funktionieren ganz normal. Meinst du den
    INTA

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  4. #109
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Noch etwas Bugtesting... Der Link "Ordensritter" in der Ordensburg führt ins Leere. Und die Beschreibung des "Kriegsrats" ist verwirrend. (Was bedeutet es, dass Truppenverbände nun 4 statt 3 Einheiten fassen können, wenn sie im Spiel bloß 2 fassen?)
    Bei den Texten können einige Fehler auftauchen. Die Arbeit an der Civiopedia ist nicht meine Lieblingsbeschäftigung und ich habe nicht jede Veränderung eingetragen.

    Die Größe der Truppenverbände habe ich bewusst verkleinert. Die KI setzt einen Truppenverband nur ein wenn er voll ist, aber ist nicht in der Lage diesen gezielt zufüllen.
    Ich habe das gefühl, dass es Zufall ist wann welche Einheit in einen TV kommt. Wenn die TV nur noch zwei oder drei Einheiten aufnehmen können werden sie öfter eingesetzt und stehen nicht halb voll in der Stadt rum.


    @Ghaldak: Das Güldenland erobern! So kann man es dann auch machen. Ob wohl das nicht eingeplant ist.
    Der Güldenlandkontor ist übrigens an den Verbotenen Palast gekoppelt, damit die KI den Kontor nicht in der Hauptstadt bauen kann. Die Schätze müssen ja erst noch in die Hauptstadt gebracht werden.
    Im Dschungel haben so einige schwere Einheiten ihre Probleme, da helfen nur Straßen. Oder am besten der Seeweg! Ein paar Karaken oder Schivonen mit Seegardisten sollten reichen.

  5. #110
    etwas gelangweilt Avatar von Ackerman
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    Das mit der "Fahrbar"-Flagge ist auch irgendwie ein Problem. So werden Stadtgarden (nicht fahrbar) zu Garden (fahrbar) und Leichte Reiter (nicht fahrbar) zu Schlachtreitern (fahrbar) aufgewertet.

    @Psyche: Das Upgrade Söldner-Schwere Inf. gab es noch nie
    INTA

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  6. #111
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    So, da ich kein einfacher Querulant sein möchte, habe ich die Einträge von "Kriegsrat" und "Güldenlandkontor" angepasst. Nicht, dass da noch jemand darüber stolpert.

    Die Größe der Truppenverbände habe ich bewusst verkleinert. Die KI setzt einen Truppenverband nur ein wenn er voll ist, aber ist nicht in der Lage diesen gezielt zufüllen.
    Ich hatte eher vermutet, dass es die Truppenverbände schwächer machen sollte. Immerhin sind sie im Originalspiel ziemlich stark (zumindest meiner Meinung nach).

    @Ghaldak: Das Güldenland erobern! So kann man es dann auch machen. Ob wohl das nicht eingeplant ist.
    Es ist aber auch nicht leicht. Hat mich mehrere Schiffsladungen Seesoldaten gekostet.
    Geändert von Ghaldak (02. Dezember 2006 um 22:57 Uhr)
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  7. #112
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    So ich habe jetzt endlich mal wieder ein Spiel beendet! Nach über 20h auf dem Zeitkonto.

    Schwierigkeitsgrad: Kaiser (wie immer)
    Zivilisation: Aranien (zufallsgeneriert)
    Siegpunkte: 66150 (fast die alte Marke geknakt)

    Ausführlicher Bericht folgt:
    Habe aber Maraskan, Tobrien und die Tulamieden erobert!
    Es hat nur noch eine Runde gefehlt um die letzte tulamidische Stadt zuerobern.


    PS: Im ersten Post gibts die Highscore!

  8. #113
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    Wie kommt es, dass ihr das Spiel so schnell beenden könnt? Ich spiele jetzt seit ca. 15 Stunden und bin noch bei ca. 50 vor Hal! Das heist mindestens nochmal 10 Stunden, eher aber mehr, da ja die bald folgenden Runden mit Krieg führen etc. länger dauern als die Aufbaurunden...
    @Ghaldak: Wie schaffst du das in 7,5 Stunden??? Überlege ich so lange? Bin ich etwa geistig schwerfällig? Oder motorisch minderbemittelt? Hilfe! ;-)

    Aber das schlimmste ist, die mangelnde Zeit! Ich hab mir schon mind. 2-3 Zivilisationen ausgesucht mit denen ich das Szenario auch gerne spielen würde, aber das wird noch dauern...
    Wenn ich mit dem aktuellen Spiel fertig bin, werde ich hier auch noch mein Ergebnis posten und kurz was zum Spielverlauf schreiben. Im Moment habe ich das Problem, dass ich meine schwere Infanterie und die Stadtgarde nicht aufrüsten kann, weil mir Stahl fehlt! Dummerweise hat niemand Stahl übrig, handelt also nicht damit und erobern wird wegen der langen Wege schwierig (ich spiele das Bornland), weil es im ganzen Norden kein Stahl gibt... Ich werde wohl auf Maraskan anlanden, weil das der kürzeste Weg ist, dazu muss ich aber erst mein Verteidigungsbündnis mit Maraskan lösen... Ich finde, es hätte im Norden zumindest ein oder zwei Stahl-Ressourcen geben sollen, gerade Stahl ist unverzichtbar...

  9. #114
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    Aranien zählt sicher nicht zu den mächtigesten Zivs im Spiel. Aber zu meiner Überraschung ist es doch stärker als ich dachte. Die Forschung läuft überraschende gut und ich komme kurz nach dem Lieblichen Feld und den Tulamiden ins nächste Zeitalter. Da kann ich dann einige Techs als erster erforschen und für viel Gold verkaufen. Meine Forschungsrate liegt fast durchgehend bei 90-100%! Aber so viel Glück hatte ich beim Tech-Tausch selten. Im letzten Zeitalter begnüge ich mich mit den wichtigsten Techs und scheffel dann Geld für die Kriege!

    Militärisch ist Aranien mit den Streitwagen 4/2/2 gut ausgerüstet, aber die Nachbarn sind alle recht stark. Vom Kalifen will ich mich dann aber nicht erpressen lassen und so kommt es zum ersten Krieg. Dabei habe ich Glück und kann einen ersten Angriff auf Anchopal abwehren und gewinne einen Kommandaten. Der Gegenschlag ist erfolgreich und ich kann nach zähen Ringen Mehrwed erobern. Leider geht dabei meine Streitwagenarmee drauf. Da der Kalif jetzt mit dem Lieblichen Feld Probleme bekommt und ich keinen Bock mehr auf den Krieg habe schließen wir Frieden. So kann ich mein Goldeneszeitalter nutzen und in den wichtigesten Städten Schmieden bauen.
    Einige Jahre später kommt es zum Krieg mit dem Bornland. Damit mir meine Nachbarn nicht in den Rücken fallen schließe ich Verteidigungsbündnisse mit den Tulamiden, Mittelreichern und Maraskanern. Das Bornland hat ein Bündnis mit dem östlichen Mittelreich. Es entbrennt ein gewaltiger Krieg, der hauptsächlich auf dem Boden Tobriens ausgetragen wird. Da mich kein Feind direkt bedroht schicke ich mein Heer nach Süden um Kannemünd zu erobern!
    Anschließend schifft das Heer in Zorgan ein und landet bei Beilunk. Bei der kurzen Überfahrt durch den Golf von Perricum überfällt eine Bornländer Birieme meine Flotte und versenkt ausgerechnet die Karacke mit meinem Ritter-TV! Die Eroberung Beilunks gelingt denn noch, anschließend schließe ich Frieden mit den bedrängten Tobrien. Vor Beilunk sehe ich immer wieder die Armeen der Tulamiden und des Mittelreiches gegen Tobrien und Bornland kämpfen. Durch das erscheinen Borbarads kann Tobrien einen erfolgreichen Gegenschlag führen und Ysilia zurückerobern. Leider fällt Borbarad durch einen Mittelreicher-TV!
    Ich wende mich derweil den Bornländern zu und schicke meine Seegarde gegen Port Stoerrebrand. Die Überfahr ist lang und beschwerlich und südlich von Maraskan geschieht es dann. Meine Karracke versperrt der maraskanischen Birieme die schmale Passage, worauf hin die Maraskaner mein Schiff versenken. So nicht meine Freunde. Ich schließe Frieden mit dem Bornland und schicke meine Seegarde zum inzwischen maraskanischen Praios Dank, das schnell erobert wird. Die Insel Maraskan werde ich aber so leicht nich erobern können und so sammel ich mein gesammtes Heer in Praios Dank und bereite eine gewaltige Landung vor. Sinoda kann erobert werden, doch gelingt es den Maraskanern mit einem Truppenverband meinen neuen Seegarde-TV zu vernichten. Das ist dann schon der dritte TV den ich verloren habe. Zum Glück habe ich ja noch meine Ordenskrieger. Diese Templer erobern dann auch Tuzak, Zinobad und Hemmandu. Allerdings sind die Kämpfe auf der Insel äußerst schwer, da meine Truppen mit dem Dschungel so ihre Probleme haben und immer wieder von den Maraskanern angegriffen werden. In der Heimat revoltiert die Bevölkerung gegen den Krieg und ich bin gezungenmit Maraskan Frieden zu schließen. Boran bleibt die letzte Maraskanische Stadt!
    Nun kann ich in meiner Heimat die Infrastrucktur verbessern und es entstehen etliche Spitäler und schöne große Städte.
    Nur wo soll ich mit meiner großen Armee hin? Die Tulamiden sind mir noch zu stark, aber Tobrien ist in Bedrängnis und das Mittelreich auf dem Vormarsch. Also setze ich erneut über und mach mich an die Eroberung Tobriens. Das Mittelreich kann sich Ysilia und Falkenhorst schnappen, aber ich erobere die restlichen Städte Tobriens und schicke die verbleibenden Borbaradieaner in die Niederhölle. Tobrien war durch den ewigen Krieg entscheident geschwächt, und die meisten Ressourcen bereits gekappt. So musste ich nicht gegen die furchtbaren Belhalhar-Paktierer kämpfen und Dämonen gab es auch keine. Allein die Borbaradianer und Skellette sind ärgerlich.
    Nach dem Sieg über Tobrien sollte der finale Schlag geführt werden!
    Der Krieg gegen die Tulamiden wurde vorbereitet!
    Das Heer ging in Stellung:
    3 Truppenverbände:
    1. 3x Ordenskrieger
    2. 2x Zweihänder, 1x Garde
    3. 3x Ritter
    Und viele weitere Ritter und natürlich viel Artillerie, Kampfmagier und Rotzen.
    Zuerst kappen meine Spione und Meuchelmörder die Ressourcen der Tulamiden und meine Flotte blockiert die Häfen. Außerdem ziehe ich das Kalifat noch auf meine Seite. Die Offensive konzentriert sich zunächst auf den östlichen Teil. Khunchom wird nach langer Belagerung erobert und auch die anderen Städte fallen nach und nach. Derweil erobern weitere Truppen zwei entlegene Tulamiden Städte auf Maraskan und in Tobrien. Die Offensive gegen die östlichen Städte ist auch erfolgreich, vorallem, weil jetzt ein Heer mit einem Gezeichneten eingreift und ich schnell vorrücke. Leider nicht schnell genug!
    Eine Runde bevor ich die letzte Stadt im Westen erobere ist das Spiel beendet.
    Hat aber trotzdem irre Spaß gemacht und Aranien ist eine Großmacht geworden. Das größte Reich des Kontinents und die meisten Einwohner!


    @ Lemmy: Das mit den 7,5 Stunden kann ich auch nicht wirklich glauben! Ich habe jetzt über 20 Stunden und das kompette Wochenende gebraucht.
    Schau dir mal die Bilder an, dann könnte sich dein Stahlproblem lösen!
    Übrigens lassen sich die vorhandenen Einheiten, Stadtwache und Schwere Inf. nicht mit Stahl upgraden. Alle Einheiten die Stahl brauchen müssen gebaut werden. Wäre sonst zu heftig, wenn alle Stadtwachen plötzlich Garden sind.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #115
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    Hy
    Hab da ein kleines Problem, ich spiele das Östliche Mittelreich und ich kann den Endlosen Heerwurm und den Charypso nicht bauen, was mach ich falsch?? Oder was brauch ich dazu ??

  11. #116
    Registrierter Benutzer Avatar von Catweasle
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    Für den Endlosen Heerwurm braucht man einen siegreichen Truppenverband und
    für Charypso ein Elite Kriegsschiff .

  12. #117
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    Aha, gut zu wissen. Und danke für die schnelle antwort!

    Ich hab mir gerade die Hauptstadt der Orks angesehen, und die haben anscheinend denselben Techtree wie alle anderen auch, plus die Orkischen Techs, das ist doch nicht normal, oder?


    Edit: Und wie ändere ich das im Editor um, das die Orks das nicht mehr erforschen können?
    Geändert von Bhalor (23. Juli 2005 um 13:48 Uhr)

  13. #118
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Zitat Zitat von Bhalor
    Ich hab mir gerade die Hauptstadt der Orks angesehen, und die haben anscheinend denselben Techtree wie alle anderen auch, plus die Orkischen Techs, das ist doch nicht normal, oder?

    Edit: Und wie ändere ich das im Editor um, das die Orks das nicht mehr erforschen können?
    Dass die Orks auch menschliche Gebäude bauen können liegt an der Entwicklung des Scn.. Als ich den extra Techtree eingebaut habe habe ich mit den "Neigungen" gearbeitet. Das heißt, die Orks forschen zu erst ihre eigen Tech und tauschen auch keine menschlichen Techs. Pro Tech brauchen die Orks ca. 30 Runden, so dass sie technologisch sehr weit zurückhängen. Wenn die Orks aber weitere Städte eroben kann es schon schneller gehen.
    Es ist aber nicht spielentscheidend ob die Orks Tempel bauen oder nicht.
    Ich nutze diesen kleinen "Fehler" aber auch; so endet die Wirkung der Orkkaserne sobald die Orks Taktik erforschen. Und damit gibt es dann auch keine Orks mit verborgener Nationalität mehr. So werden die Orks im späteren Spiel etwas geschwächt.
    Darum muss es nicht zwingend gepatscht werden.

    Möglich ist es aber: Dazu müssten alle menschlichen Zivs eine extra Starttech ohne Zeitalterbindung bekommen, die dann die Voraussetzung für die weiteren Techs ist.

  14. #119
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    @Fameboy: Ein schöner, ausführlicher Bericht, hat Spaß gemacht ihn zu lesen.

    Das mit dem Stahl im ehernen Schwert hätte ich mir irgendwie denken können, ich hatte auch schon ein Schiff mit einem Siedler und einer Stadtwache in die Richtung geschickt um dort eine neue Stadt zu gründen, nur kam dann das Stahlproblem auf und nach langem Überlegen habe ich den Siedler nach Maraskan geschickt, dort eine Stadt gegründet (es gab tatsächlich noch einen freien Flecken mit einem Stahlvorkommen in der Nähe) und hab dann angefangen kulturelle Gebäude zu bauen bzw. fast komplett zu kaufen, da die Produktion nur ein Schild war. Nach Erweiterung des Stadtgebietes lag der Stahl in meinem Territorium, die Straße war schon gebaut und somit das Stahlproblem beseitigt Die Einheit Leibeigene konnte bei dem Stahlvorkommen übrigens keine Kolonie errichten! Keine Ahnung warum, das Feld war ein Gebirgspass, geht das da nicht? Sonst hätte ich mir die teuren Gebäude fürs Gebiet erweitern sparen können...

    Ach ja, wegen dem Aufrüsten: Ich konnte die schwere Infanterie mit Stahl zu Zweihändern aufrüsten! Weil du geschrieben hast, das ginge nicht... Nur Garden musste ich komplett neu bauen.

    Aus Zeitmangel (Arbeit, Frau, 1 Woche Besuch gehabt) bin ich leider immer noch nicht mit meinem Bornland-Spiel fertig, zur Zeit bin ich bei 5 n.Chr. habe also noch 45 Runden vor mir. Es läuft bisher sehr gut, im Norden hatte ich die freien Städte Nord bis auf 2 Städte besiegt (die waren zu weit weg und die Kriegsverdrossenheit zu hoch). Dank meinem Verteidigungsbündnis mit den Tulamiden wurde ich in einen Krieg mit dem Kalifat verwickelt, konnte aber nach etwas längerem Abwehrkampf seine Hauptstadt Unau erobern (zum Glück hatte ich da unten eh schon recht viele Truppen, weitere kamen dann per Schiff nach), dann musste ich aber wegen der hohen Verluste Frieden schliessen. Dann habe ich nach langen Vorbereitungen (insg. 3 offensive Truppenverbände plus ca. 40 weitere Einheiten, schön gemischt mit Geflügelten, Zweihändern, Magiern, Garden und Artillerie) Tobrien den Krieg erklärt, das läuft bisher auch sehr gut, sämtliche Städte im Osten Tobriens gehören mir, jetzt gehts dann in Richtung Westen... Wenn das so weiter geht, hat sich Borbarads Rückkehr erledigt (das Wunder hat er gebaut, aber ich weis nicht mehr wann das war und wann somit Borbarad kommt)

    Ach ja, das mit dem Techs verkaufen klappt bei mir auch sehr gut, zum Teil bekomme ich pro Runde über 250 Goldstücke von anderen Nationen für die Techs...
    Bis auf eine Tech habe ich jetzt auch alles erforscht und werde dann wohl alle Hesindetempel verkaufen und mich aufs Geldscheffeln und Erobern konzentrieren.

    Leider werde ich wohl erst wieder am Wochenende weiter spielen können. Ich hoffe ich werde dann endlich fertig, dann poste ich auch mal das Ergebnis.

    PS: Zählen bei einem Kampf die reinen Kampfwerte (+ Bonus oder Malus durch Gelände bzw. Stadtmauern) oder gibt es da auch so etwas wie unsichtbare Faktoren? Dass zum Beispiel Seegarde beim Angriff von See aus besser ist als beim Angriff von Land aus? Oder dass Stadtwache gegen Reiter einen Bonus bekommt (in der Zivilopädie steht ja dass sie sich gut gegen Reiter wehren können, aber es steht nicht da, dass sie gegen Reiter mehr als 4 Verteidigung haben) Früher stand glaube ich immer da z.b. Abwehr 4 und +50% gegen Reiterangriffe oder so ähnlich...
    Geändert von lemmy07 (27. Juli 2005 um 12:09 Uhr)

  15. #120
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    @ Leming:
    Keine Ahnung warum du keine Kolonie errichten konntest. Lag das Feld vielleicht im Gebiet einer anderen Ziv? Ansonsten ist es kein Problem mit Sklaven oder Bautrupps Kolonien auf Bergpässen zu errichten.

    Die Aufrüstung zum Zweihänder ist wirklich möglich und gewollt. Bei den ganzen Versionen komme ich manchmal etwas durcheinander.

    Bei CivIII gibt es nur Kampfboni für Geländefelder etc. Die amphibischen Einheiten haben vielleicht einen kleinen Bonus, aber nicht die Speerkämpfer gegen Reiter.
    Das kann man bei CivIII auch garnicht einstellen.

    Um zuermitteln war Borbarad erscheint kannst du unter F7 das Baujahr des Wunders sehen, 88 Runden später erscheint Borbarad!
    Noch viel Spaß beim Spiel, ich bin mal auf deinen Highscorre gespannt.

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