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Thema: SZENARIO: Aventurien

  1. #166
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    Hi flame,
    Ich wollte mal zeigen was so geschieht wen man zu viel Zeit hat. Nach 673 Runden hatte ich alle anderen Länder ausgeschaltet. War keine leichte Aufgabe als relativer neuling mit nur ein paar Civ 3 Spielen Erfahrung.

    Erst mal kurz etwas zum Spielverlauf.

    Gespielt hab ich das Mittelreich. Die Schwierigkeit stand auf König mit erhöhter Aggressivität.
    Während der regulären Spielzeit haben sich das westliche Mittelreich, Thorwal (die Myranor entdeckten) und das Reich der Orks gegenseitig militärisch geschwächt. Im Osten wurde das östliche Mittelreich von Aranien so stark geschwächt, das diese kein Borbarad entwickelten.
    Aranien wurde daraufhin von mir überrannt und ebenfalls das östliche Mittelreich. Gleichzeitig eroberten das Reich der Orks und meine Truppen den Svelltischen Städtebund. Durch einen Krieg mit dem Lieblichen Feld war das westliche Mittelreich so stark geschwächt das sie ebenfalls von mir erobert wurden.
    Ansonsten hatte ich viel Glück und die Angriffe anderer Länder wahren kein großes Problem, da die Angreifer meist noch einen weiteren Gegner hatten (und sei es durch Verteidigungsbündnisse), dies ermöglichte mir ziemlich viele Weltwunder selber zu errichten. Kurz vor der letzten Stadt des westlichen Mittelreichs war das Spiel zu Ende und ich hatte mit 61710 Punkten vor den Orks gewonnen. Im restlichen Verlauf war das Bornland einer der stärksten Gegner, da sie viele Magier erschufen und meine Weidener Ritter es sich schwer machten diese zu besiegen.

    Zu oft gab es meiner Meinung nach Siedler. So gelang es dem östlichen Mittelreich sich in der Nähe von Riva, hinter den Orks und dem Bornland, zu verstecken.
    Wünschen würde ich mir noch eine Flagge für Myranor da das Gesicht nicht im Vergleich zu den andren Ländern passt. Problematisch sind mir die Namen der neuen Städte aufgefallen wie z.b. Berlin oder Madrid in Myranor. Hinter dem Ehernen Schwert fände ich eine einzigartige Ressource gut, so würde sich das erkunden lohnen.
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  2. #167
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    WOW!
    Ganz Aventurien habe ich auch noch nicht erobert.
    Ich habe das Spiel immer nur 250 odr in der neusten 300 Runden gespielt.

    Das Aranien so aggresiv ist überrascht mich schon. Und da du Tobrien sehr früh erobert hast hast du nicht nur Borbarad, sondern auch die Dämonen nicht gesehen, oder.

    -Siedler kommen alle 66 Runden, das sind in 300 Runden 4 Siedler pro Ziv. So habe ich die Namen dann auch eingestellt. Wenn du dann mehr als 300 Runden spielst bekommst du auch wesentlich mehr Siedler udn dann leider die komischen Namen.
    Mir ist übrigens aufgefallen, dass die ersten Städte meist an immer dem gleichen Orten gegründet werden.
    Postet doch bitte wo welches Reich die erst und zweite Stadt gründet und welcher aventurische Ort dort in der Nähe liegt. Z.B. Svellt-1.Stadt-Reichsend.

    - Eine extra Ress im Riesenland? Keine schlechte Idee? Was soll sie bewirken?
    Ein Gebäude, als Güldenlandkontor?
    Eine neue Einheit?
    Einfach nur Luxus?
    Ein Weltwunder?
    Eine Siedlung in den Nebelauen kann sich übrigens durchaus lohnen.

    -Fürs Güldenland fehlt mir die passende Flic-Datei! Aber ich habe noch eine von Thrahelien die ich bereits eingebaut habe. Wenn aber jemand eine passende Flic erstellt nehem ich natürlich die.

  3. #168
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    So vielleicht?
    Besonders hübsch ist es nicht, aber ein "richtiges" Wappen gibt's nicht, und sowas kommt wohl einigermaßen hin (drei goldene Augen auf Grün ist das Siegel des regierenden Hauses, und die Dreiaugenmaske ist das Zeichen der herrschenden Optimatenkaste...)

    Städte: Das Liebliche Feld gründet die erste Stadt normalerweise irgendwo auf den Zyklopeninseln. Baltrea könnte man vielleicht nehmen...
    Al'Anfa und Brabak haben ein ähnliches Problem - sie gründen im aventurischen Niemandsland, irgendwo im Regenwald. Die bisherigen Namen passen da mMn ganz gut.
    Bei den anderen Zivilisationen weiß ich's grad nicht mehr...
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    Geändert von Varana (22. März 2006 um 23:08 Uhr)

  4. #169
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Sieht gut aus!
    Ich werde es morgen mal testen.

  5. #170
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    Diplomatie mit Unterhaltungswert:

    Was schon immer mein Traum war: mit Borbi beim Tee, Oder: Mishkara First Flush TGFOP.

    Und außerdem: "Ich will aber auch böse sein!" *trotzig stampf*
    (Nur echt mit Sprachmischmasch. )

  6. #171
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    Tee mit Borbi!

    Die Texte habe ich nicht überarbeitet und da ich die auch nicht mehr lese ist mir auch nicht aufgefallen was dabei so rauskommen kann.

    PS: In dem Spiel hat das Mittelreich aber ganz schön einen drüber bekommen. Ich finde es immer wieder interessant zu sehen wie unterschiedlich das Spiel mit dem immer gleichen Szenario doch verlaufen kann.

  7. #172
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    So ich wollte jetzt auch mal von meinem letzten Spiel berichten.

    Settings: Liebliches Feld, Kaiser, Normale Aggresivität.

    Der Anfang war recht friedlich was ich so mitbekommen habe bis auf einen sehr frühen schnellen Krieg Nostria vs. Mittelreich West welcher mit der Integration der beiden Nostrischen Städte ins Westliche Mittelreich endete.

    Kurz vor Erforschung der Schweren Reiterei überfalle ich das Kalifat da ich gerne die dort vorhandenen Resoucen gut gebrauchen könnte. Doch den andauernden Angriffen der Wüstenkriegern die selbst Städte im Kernland attakieren muß ich mich geschlagen geben und mich mit 2 Städten in der Nördlichen Khom zufrieden geben.
    Scheinbar war der Feldzug meinerseits nicht gut genug vorbereitet, zuwenig Verteidigungs Einheiten da diese in der ungeschützten unwegsamen Khom immer wieder den anstürmenden Reiterhorden zum Opfer fielen. Erst ein Stadtgarde Truppenverband brachte eine Wendung in sofern das ich die eroberten Städte halten konnte.

    Auch andere Reiche habe jetzt kleinere Kriege. Erwähnenswert ist noch der Krieg von Andergast gegen das Westliche Mittelreich in dem die Andergaster zeitweilig Winhall erobern können der aber so endet wie er begann.

    Einige Jahre später nehmen einige Söldner der Tulamiden vor meiner ersten neugegründeten Stadt (nord östlich von Grangor neben dem Gold) Aufstellung. Ich schließe schnell einige Verteidigungsbündnisse was die Tulamiden in einen harten Krieg gegen Kalifat, Westliches und östliches Mittelreich, Bornland, Aranien und mich zwingt.
    Leider habe ich kaum Truppen aber dank der tatkräftigen Unterstützung der anderen Reiche kann ich mir fast ganz Trahelien erobern. Der Rest des Tulamiden Reiches ist ein echt harter Brocken da sie Elite Garden in Metropolen stehen haben. Erst als fast das ganze Land geplündert ist und jedes freie Feld von Gegnern besetzt ist gelingt es meinen zwei angriffs Truppenverbänden und den ersten Trebuchet die von anderen geschwächte Verteidigung zu brechen und so ist das ganze ehemalige Thulamidenreich dem Lieblichen Feld anzugiedern. Meine Sommerresidenz baue ich erst jetzt in Fasar und außerdem kann ich nun alle vier verschiedenen Magierakademien bauen.
    Insgesamt hat dieser Krieg sicher fast 50 Runden gedauert.

    Jetzt folgt eine Zeit des Aufbaus und des Wohlstands.
    Die Forschung kann bald eingestellt werden da es keine Neuigkeiten mehr zu erforschen gibt. Etwas schnell ging das schon am Ende (Borbi als Freitech da Wissenschaftlich und Güldenlandhandel als Freitech für Borbi dann gab nurnoch Schivone...)

    Kriege gibt es jetzt dauernd:
    "Westliches Mittelreich" gegen Mittelreich:
    Die Gareter erobern übers Kosch Gebirge kommend Gratenfels und Winhall. Ferdock wird niedergebrannt. Es folgt ein langer Stellungskrieg
    Östliches Mittelreich gegen Mittelreich
    Währenddessen attakieren die inzwischen Schwarten Lande die Gareter aus dem Osten. Altzoll fällt in die Hände des Sphärenspalters (Der selbst sitzt aber Zuhause und rührt sich nicht). Garet ist jetzt echt beschäftigt was sich auch andere nicht zweimal sagen lassen. Darum:
    Freie Städte Nord gegen Mittelreich
    Trallop wird von den Elfenkriegern erobert.

    Doch das Mittelreich ist nicht zerstört. Doch einen drei Frontenkrieg kann keiner Aushalten. Und als einer der Gegner noch die Orks mit ins Boot holt ist es gelaufen. Obwohl mit Tobrien und den "freien Städten Nord" wieder Frieden ist kann das westliche Mittelreich bevor es wieder Frieden schließt die anfänglich verlorenen Gebiete plus Angbar erobern.
    Doch jetzt kommen die Orks:
    Orks gegen Mittelreich
    Die wenigen Spione die in das Gebiet vordringen Berichten von unglaublichen Massen(//edit doch ein Screnshot. Zu sehen sind hier insgesamt 20x Orkgarde, 20x Orkschamane und 40x Orkkrieger) von Orks die mordend und plündernd ins Mittelreich einfallen. Greifenfurt, Eslamsrode und Wehrheim werden von den Orks niedergebrannt nur ein kleines versteckt im Reichsforst gelegenes Dorf wird besetzt. Doch der Krieg ist noch nicht zu Ende und jedesmal wenn ein Ritter des Mittelreichs einen Ork töten kommen 5 Orks und reißen ihn in Stücke...

    Während diesen aufregenden Ereignissen im Mittelreich bemerkte fast keiner das das Liebliche Feld aufgerüstet hatte und in einem Handstreich das Kalifat besetzt hat.
    Doch kaum war dieser kurze Krieg vorbei da landete ein Truppenverband der bis dato kaum in Erscheinung getretenen Maraskanern und erklärte mir den Krieg. Doch diese Geschichte erzähle ich später einmal...

    Gruß
    Lady_Morena
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    Geändert von lady_morena (03. April 2006 um 19:54 Uhr)

  8. #173
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Da bin ich ja mal gespannt wie es weiter geht!

    Du hast das Reich des Horas ja ganz gut ausgeweitet!
    Aber statt Trahelien wolltest du wohl Mhanadistan schreiben. Trahelien liegt doch bei Hot Alem im Dschungel.
    Was sind denn die nächsten Ziele?
    Die Maraskaner können übrigens ganz schön zuschlagen. Da sie mit vielen Einheiten auf einer kleinen Insel hocken landen die auch gerne mit vollen Potten was für eine KI ja ehr untypisch ist.

    Die Orks sind ja auch super heftig bei dir! Haben die Garether denn gar keine Verbündeten?
    Bei den Orks habe ich aber einige Änderungen vorgenommen, in deiner Version ist noch ein uralt Fehler drin. Die Orks bauen selber kaum Einheiten und nutzen nur die vom WW-Orksturm. Irgendwann sollten die aufgerieben sein.
    Ob Gareth dann noch steht ist aber eine andere Sache.

    Noch viel Spaß beim Spiel, vielleicht schafft du ja noch die Grenzen des alten Silem-Horas?

  9. #174
    Nordlicht Avatar von Hadrian
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    Ist die Datei im ersten Posting noch die aktuelle oder gibt es inzwischen was neueres?
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  10. #175
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    Vinsalter Bote Schlagzeilen im Praios des Jahres 1018:
    Barbaren verbünden sich! Thorwal erobert Eslamsgrund. Gareth am Ende?
    Landgewinne in Aranien, Unsere heldenhaften Truppen besetzen Oran!
    Maraskan Feldzug: Ungeschlagene Truppen vor Boran. Weniger Probleme mit Freischärlern als erwartet.

    Damit ist eigendlich der weitere Fortgang des Spiels beschrieben.
    Die Lieblich Felder Flotte setzte nach Maraskan und nahm dort Sidona und Tuzak in einem Handstreich (ich liebe die Seegarden und auch die Horasgarde hat amphibischen Angriff). Mit von der Partie war auch der Stadgarde Truppenverband aus dem ersten Kohm Krieg der noch Verstärkung von einer Horasgarde erhalten hat.
    Durch ein Verteidigungs Bündniss erklärten mir daraufhin auch die Aranier den Krieg. Zum Glück waren Die Truppen vom zweiten Kalivat Feldzug noch vor Ort und so konnten die wenigen Aranischen Angriffstruppen schnell zurückgeschlagen werden und Aranien eigendlich fast ohne nennenswerte Gegenwehr besetzt werden. Einige Runden zuvor hatte auch Aranien den Garetern den Krieg erklärt und scheinbar seine Ritter an dem gut befestigten Perricum aufgerieben. Anders kann ich mir diese geringe Gegenwehr nicht vorstellen.
    Nun zum Mittelreich.
    Die Orks haben mit Thorwal(!) ein Bündniss gegen das Mittelreich geschlossen und als nach einigen Runden die Thorwaller im Mittelreich angekommen waren haben sie auch promt Eslamsroden erobert. Mir war es recht da ich nun wieder einen Kollonie auf die Siebenstreich Ressource bauen konnte (vorher war die im Mittelreichschen Kulturgebiet) und so in dem vor vielen Runden erbaute Siebenstreich Weltwunder endlich ein Gezeichneter erschien.
    Anbei noch ein Bild der Orks und Thorwaller die gegen Gareth ziehen, außerdem sieht man die riesige Stadt Barburin in Aranien. Außerdem habe ich noch in der Minikarte lustige/komische Gebiete markiert.

    Gruß
    Mo
    P.S. @Hadrian im ersten Posting ist die Version 2. Momentan läuft der Betatest der Version 3, siehe sig von Flame
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  11. #176
    Nordlicht Avatar von Hadrian
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    Danke für die Info, dann habe ich den aktuellen Mod

    Hab gestern mal wieder eine Runde gedreht und was mich irritiert, die Farben der Civs im Diplomatiebildschirm und im Spiel selbst unterscheiden sich. Hab nur ich das? Und bei den Bezeichnungen scheint es jeweils zwei Varianten bei den Civs zu geben.
    "Alles, was überhaupt gedacht werden kann, kann klar gedacht werden.
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  12. #177
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Zitat Zitat von Hadrian
    Hab gestern mal wieder eine Runde gedreht und was mich irritiert, die Farben der Civs im Diplomatiebildschirm und im Spiel selbst unterscheiden sich. Hab nur ich das? Und bei den Bezeichnungen scheint es jeweils zwei Varianten bei den Civs zu geben.
    Wie meinst du dass?
    Die Wappen haben teilweise andere Farben als die Zivs im Spiel, aber die Kreis um die Wappen drumrum müssten doch die richtigen Farben haben.

    Wie meist du dass mit den Bezeichnungen?
    Meinst du dass der Zivilisationsname teilweise von dem gewählten Substantiv abweicht?
    z.B. Mittelreich - Garether oder Liebliches Feld - Bosperaner
    Das werde ich noch leist überarbeiten.


    Ansonsten habe ich fleißig weiter getestet.
    Die Orks haben mir zuletzt echt Kopfzerbrechen bereitet. Lösen die doch einfach ihre Einheiten auf.
    Ich habe wirklich alles probiert und war schon der Verzweiflung nah.
    Aber am Ende habe ich mich mit den Orks vertragen.
    Die Orks werden nur leicht modifiziert und dürfen meinet wegen ihre Einheiten weiter munter auflösen.
    Ich habe leider keine echte Lösung des Problems gefunden, aber da die Orks sich ja ansonsten so verhalten wie sie sollen ist es mir jetzt wurscht.

    Die Oger werden wohl auch in Zukunft munter aufgelöst,
    dafür bekommen die Orks eine defensive Einheit, Orkwache 2/3 und ein neues Wunder. Der Mond des Tairach produziert alle 12 Runden einen Oger. (die werden dann nicht aufgelöst )
    Dieses Wunder gibts aber nur wenn die Orks brav sind und munter erobern, denn sie brauchen einen dritten Tairachtempel.
    Der Orksturm produziert jetzt Truppenverbände.

    Die Spielemechanik werde ich jetzt nicht mehr anrühren und hoffentlich schnell die letzten Texte und Grafiken einbauen können.

    @ Morena:
    Die Orks haben ja richtig zugeschlagen.
    Und deine Eroberungen sind beachtlich. Bald kannst du das alte Bosperanische Reich auferstehen lassen.

  13. #178
    Nordlicht Avatar von Hadrian
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    Zitat Zitat von flame
    Wie meinst du dass?
    Die Wappen haben teilweise andere Farben als die Zivs im Spiel, aber die Kreis um die Wappen drumrum müssten doch die richtigen Farben haben.
    Werd ich mal drauf achten, möglich das mir das bisher so nicht aufgefallen ist.


    Zitat Zitat von flame
    Wie meist du dass mit den Bezeichnungen?
    Meinst du dass der Zivilisationsname teilweise von dem gewählten Substantiv abweicht?
    z.B. Mittelreich - Garether oder Liebliches Feld - Bosperaner
    Das werde ich noch leist überarbeiten.
    Ja, ich bin nicht so der absolute DSA-Profi und daher irritiert mich das etwas. Wäre schon toll, wenn das in Zukunft einheitlich wäre.


    Jedenfalls schön, daß Du weiter an dem Mod abreitest, macht immer wieder Spaß durch Aventurien zu streifen
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  14. #179
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    Zitat Zitat von flame
    Ansonsten habe ich fleißig weiter getestet.
    Die Orks haben mir zuletzt echt Kopfzerbrechen bereitet. Lösen die doch einfach ihre Einheiten auf.
    Ich habe wirklich alles probiert und war schon der Verzweiflung nah.
    Aber am Ende habe ich mich mit den Orks vertragen.
    Die Orks werden nur leicht modifiziert und dürfen meinet wegen ihre Einheiten weiter munter auflösen.
    Ich habe leider keine echte Lösung des Problems gefunden, aber da die Orks sich ja ansonsten so verhalten wie sie sollen ist es mir jetzt wurscht.
    Vielleicht hilft es, wenn die Ork-Einheiten das Häkchen bei "kostet Unterhalt" weggenommen bekommen?

    Zitat Zitat von flame
    Die Oger werden wohl auch in Zukunft munter aufgelöst,
    dafür bekommen die Orks eine defensive Einheit, Orkwache 2/3 und ein neues Wunder. Der Mond des Tairach produziert alle 12 Runden einen Oger. (die werden dann nicht aufgelöst )
    Dieses Wunder gibts aber nur wenn die Orks brav sind und munter erobern, denn sie brauchen einen dritten Tairachtempel.
    Der Orksturm produziert jetzt Truppenverbände.
    Ein Problem mit meinem biq (das glaube ich noch nicht explizit angesprochen wurde): Der Tairach-Tempel lässt sich in Städten mit Frischwasser nicht bauen, weil er dass Stadtwachstum über Größe 5 erlaubt... (Der gleiche Effekt wie beim Aquädukt...)

  15. #180
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    Ein Problem mit meinem biq (das glaube ich noch nicht explizit angesprochen wurde): Der Tairach-Tempel lässt sich in Städten mit Frischwasser nicht bauen, weil er dass Stadtwachstum über Größe 5 erlaubt... (Der gleiche Effekt wie beim Aquädukt...)
    Wirklich?
    Der Tempel kann nur in Städten gebaut werden, die das Orkheiligtum in der Nähe haben.
    Ich muss das mal testen, denn dann dürfte es z.B. in Greifenfurt oder Donnerbach nicht möglich sein den Tempel zu bauen.
    Das sollte so ja nicht sein.

    Schon mal danke für den Hinweis.

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