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Thema: Werwolf - "ultimate deluxe" (offen)

  1. #1
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    4.016

    Werwolf - "ultimate deluxe" (offen)

    Ich will auch mal. Auch hier eine Langzeitplanung, weil die Regeln sicher noch nicht ausgereift sind.

    Übrigens bis jetzt das verworrenste Regelwerk.

    Allgemein: Rolle wird beim Tod nicht bekannt gegeben. Es wird aber bekannt gegeben, in welchem Haus die Leiche gefunden wurde und ob es ein Wolf war. Schüsse öffentlich. Lynchzwang besteht nur, wenn es ein Todesopfer in der Nacht zuvor gegeben hat. Bei Erfolg darf nochmal gelyncht werden (maximal zweimal insgesamt, Ausnahme siehe Bürgermeister).

    Wolf: Jeder Wolf darf pro Nacht je ein Opfer anfallen und es entweder töten, oder zu einem Wolf machen. Es dürfen auch mehrere Wölfe ein Opfer anfreifen. Die neuen Wölfe erfahren nicht automatisch, wer ihre Mitwölfe sind, dass müssen sie ihnen schon sagen. Wenn ein unwissender Wolf einen anderen Wolf versucht zu jagen, findet er nur ein leeres Haus vor und tötet somit diese Nacht niemanden.

    Wolfsschamane: Darf in der Nacht entweder sehen (erfährt die genaue Rolle), oder auf die Jagt gehen. Alternativ kann er einen anderen Wolf zum Schamanen ausbilden (weder er, noch der andere Wolf, dürfen in dieser Nacht was anderes machen, aber beide müssen das Haus verlassen). Der neue Schamane darf erst aktiv werden, wenn der alte Tod ist. Der Schamane ist immun gegen Hexengift.

    Pfarrer: Ist von Anfang an allen im Dorf bekannt. Darf zweimal segnen (nicht sich selbst) und einmal exorzieren (das funktioniert aber nur mit Wölfen, die die Nacht zuvor erst zum Wolf geworden sind). Der Pfarrer erfährt nicht, ob das Exorzieren ein Erfolg war (die Wölfe erfahren es aber). Exorzieren funktioniert nicht, wenn es nur noch einen Wolf gibt. Der Exorzierte kann nicht wiederholt überlaufen, er stirbt dann stattdessen, wenn er gebissen wird. Beide Aktionen finden tagsüber statt.
    Kann nicht zum Wolf werden, stirbt also immer, wenn er gebissen wird. Der Pfarrer kann nicht gewinnen, wenn eine Hexe noch am Leben ist. Der Pfarrer ist immun gegen Hexengift.

    Bürgermeister: Auch seine Rolle ist allen bekannt. Darf einmalig eine Hinrichtung verhindern (nicht seine eigene) und einmal eine zusätzliche Lynchung ansetzen. Kein Nachfolger.

    Hauptmann: Schuss zählt 1,5-fach. Ist von Anfang an allen bekannt. Wenn er Tod ist, muss öffentlich ein Nachfolger gewählt werden.

    Richter: Ebenfalls bekannt von Anfang an. Darf einmal im Spiel einen aus dem Lynchmob hinrichten lassen (nur einen, der dann tatsächlich auch auf das gelynchte Opfer geschossen hat; Hauptmann, Bürgermeister und Pfarrer darf er nicht hinrichten lassen). Der Richter kann als Bürger nicht gewinnen, wenn ein Dieb am Ende noch am Leben ist.

    Jäger: Der Jäger darf jede Nacht vor einem Haus auf der Lauer liegen. Wenn ein Wolf das bewachte Haus angreift, stirbt der Wolf und der Bewohner des Hauses überlebt (erfährt aber nichts davon). Wenn mehr Wölfe angreifen, als Jäger das Haus bewachen, stirbt sowohl der Bewohner des Hauses als auch der/die Jäger. Wenn der Jäger ein Haus bewacht, das einem Wolf gehört, stirbt er (Ausnahme: Wenn der Wolfsschamane zu Hause bleibt). Sind es zwei Jäger, stirbt der Wolf. Die Wölfe können den Jäger nicht anfallen, wenn er aktiv ist, da er nicht zu Hause ist. Mindestens jede dritte Nacht muss er aber schlafen.

    Amor: Verliebt zwei Spieler zu Beginn miteinander.

    Die verliebten: Beide sterben, wenn einer auf irgendeine Weise stirbt. Dürfen zweimal im Spiel eine Nacht zusammen verbringen. Ein Haus steht dann leer (Wölfe töten keinen), im anderen sind beide drin (beide sterben bzw. beide laufen über). Verliebte können nur gemeinsam gewinnen. Erfahren nicht, wer Amor ist.

    Hexe: Darf einmal heilen und einmal vergiften (erfährt aber nicht von Übergelaufenen). Das Heilen findet im Morgengrauen statt (also während der Nacht im Bett), das Vergiften in der Nacht (Wölfe wie auch Nutte finden nur ein leeres Bett vor). Die Hexe kann als Bürger nicht gewinnen, wenn der Pfarrer noch am Leben ist. Hexen sind immun gegen das Gift von anderen Hexen. Wenn sie ihren Heiltrank noch hat und gebissen wird (egal ob Todesbiss oder Verwandlungsbiss), setzt sie diesen automatisch ein. Kann also erst überlaufen oder sterben, wenn der Heiltrank verbraucht ist.

    Nutte: Kann jede nacht einen Spieler besuchen. Nicht zu Hause sind: Andere Nutten (sofern aktiv), abwesende Verliebte, aktive Diebe, aktive Jäger, vergiftende Hexer, alle normalen Wölfe sowie jagender oder ausbildender Wolfschamane, Amor in der ersten Nacht und ausbildender Seher.
    Der Seher (nicht der Seherlehrling) der Pfarrer, andere Nutten (sofern inaktiv und damit zu Hause) sowie die Verliebten (sofern zu Hause, wenn beide in dem besuchten Haus sind, erfährt die Nutte nicht den zweiten) weisen die Nutte ab. Die Besuchten erfahren von dem Besuch und erfahren den Namen der Nutte. Wenn die Nutte den Schamanen besucht und er ist zu Hause, stirbt sie. Sie stirbt auch, wenn sie ein Haus besucht, dass von Werwölfen überfallen wird und nicht von Jägern geschütz wird (stirbt, läuft nicht über).

    Seher: Darf jede Nacht von einem Spieler die genaue Rolle erfahren. Überläufer werden als Wolf erkannt. Den Schamanen erkennt er nur, wenn er auf der Jagt ist (oder einen anderen Schamanen ausbildet), sonst wird er als einfacher Bürger erkannt. Seher erkennt nicht, ob jemand verliebt ist. Genau wie der Schamane, darf der Seher auch einen Seherlehrling ausbilden statt zu sehen. Das dauert eine Nacht (in dieser Nacht kann er nicht sehen, beide befinden sich im Haus des Lehrlings, weisen die Nutte ab, sterben beide, wenn die Wölfe dieses Haus angreifen). Der Nachfolger kann erst aktiv werden, wenn der alte Seher Tod ist. Seher sowie Seherlehrling können nicht überlaufen, sie sterben stattdessen. Ist der Seherlehrling in der Nacht der Ausbildung schon ein Wolf, stirbt der Seher.

    Dieb: Darf jede Nacht ein Haus besuchen und erfährt, ob Besitzer zu Hause war (siehe Nutte). Stirbt nicht, wenn er auf den Schamanen trifft, erkennt diesen aber natürlich auch nicht. Wer abwesend war, erfährt, dass er bestohlen wurde, aber nicht von wem. Wer zu Hause war, erfährt nichts, weil der Dieb dann nicht einbricht. Darf sich nicht öffentlich outen. Kann als Bürger nicht gewinnen, wenn der Richter noch am Leben ist. Wer bestohlen wurde, darf nicht gewinnen, wenn der Dieb, der ihn bestohlen hat, noch am Leben ist.

    Wenn zufällig Dieb und Richter oder Pfarrer und Hexe verliebt sind, können sie nur gewinnen, wenn sie am Ende alleine noch übrig sind und alle anderen Tod. Das gilt auch für gemischte Paare.

    Bürgermeister, Hauptmann und Richter behalten ihre Funktion am Tage, auch wenn sie zu Wölfen werden.
    Hexe, Nutte, Jäger und Dieb verlieren in diesem Fall ihre Fähigkeit.
    Pfarrer und Seher sowie der Seherlehrling können nicht zu Wölfen werden.



    Verteilung der Rollen:

    Rollen mit fester Anzahl:

    Wolfsschamane: 1
    normale Wölfe: 0 (eventuell 1 bei vielen Mitspielern)
    Pfarrer, Richter, Hauptmann, Bürgermeister: je 1 (öffentlich bekannt)
    Seher: 1
    Amor: 1

    Der Rest wir mit prozentualer Wahrscheinlichkeit zugelost:

    Nutte: 15%
    Jäger: 25%
    Dieb: 12%
    Hexe: 15%
    Bürger: 33%

    (Summe 100%)

    Spieleranzahl sollte mindestens 14 sein.

    Informationaustausch zwischen Nicht-Wölfen nur tagsüber erlaubt.
    Ein Ingame-Tag sollte zwei RL-Tage dauern.

    Ablauf:
    1. Rollen werden zugelost.
    2. Amor teilt dem Spielleiter die Verliebten mit.
    3. Öffentliche Rollen Pfarrer, Richter, Bürgermeister und Hauptmann werden bekannt gegeben.
    4. Nacht. Alle nachtaktiven Rollen teilen dem Spielleiter mit, was sie machen. PN-Verbot für alle außer Wölfe. Öffentlich im Forum darf über Nacht gar nichts geschrieben werden.
    5. Tag

    Änderungen vorbehalten. Müsste sicherlich noch etwas ausbalanciert werden, hab aber keine Ahnung wie. Auf der einen Seite scheinen die Bürger stark, weil es von Anfang an öffentlich bekannte Rollen gibt und sowohl Seher, als auch Nutte, Jäger und Dieb in begrenztem Rahmen Scann-Möglichkeiten haben. Aber dafür sind sie zerstritten durch die vielen Antagonisten. Außerdem können die Wölfe nicht durch ein Komplett-Outing enttarnt werden, weil die Anzahl einiger Rollen variabel ist. Und sie können sich nicht gegenseitig trauen, weil überlaufen möglich ist. Die Wölfe starten sehr schwach und verwundbar mit nur einem Schamanen, Können dafür aber sehr schnell mehr werden, weil jeder Wolf je einmal beißen kann.

    Richter, Dieb und Pfarrer und auch Verliebte dürften es wohl sehr schwer haben, zu gewinnen.
    Die Jäger könnten wohl nach diesen Regeln sehr entscheidend werden.

    Der Großinquisitor reizt mich auch, den noch einzubauen.

    Anmerkungen und Änderungswünsche werden noch angenommen. Dürfte sowieso bald etwas die Luft raus sein aus der Werwolfgeschichte, vor allem für die, die schon von Anfang an mitgespielt haben, deshalb fängt dieses wohl erst nach einer Pause an.

  2. #2
    Nostradamus Avatar von Held in Blau
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    Ähmm, ich hab nur die Länge des Posts abgeschätzt und bin zur Einschätzung gekommen, dass die Regeln immer komplizierter werden.

  3. #3
    ...
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    Das liegt aber auch daran, dass ich es ausführlich beschrieben habe, um Unklarheiten gleich vorzubeugen.

  4. #4
    DG4 - Krieger der Gaya
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    Ich bin natürlich dabei.

    Ich denke das größte balancingproble wird hier sein, dass das Spiel sehr schnell entschieden sein wird, entweder fassen die Wölfe Fuß, dann sind sie drückend überlegen, oder sie werden schnell enttarnt, dann ist das Spiel wegen ihrer geringen Anzahl sofort vorbei. Aber mal sehen, wirklich abzusehen ist das bei so komplizierten Regeln kaum mehr, das habe ich schon bei meiner Planung bemerkt.

  5. #5
    Kaffeemaschinenbesitzer Avatar von lowcut
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    Bin auch dabei.

  6. #6
    w00t4n
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    Zitat Zitat von El Promillo
    Ich will auch mal. Auch hier eine Langzeitplanung, weil die Regeln sicher noch nicht ausgereift sind.

    Übrigens bis jetzt das verworrenste Regelwerk.

    Allgemein: Rolle wird beim Tod nicht bekannt gegeben. Es wird aber bekannt gegeben, in welchem Haus die Leiche gefunden wurde und ob es ein Wolf war. Schüsse öffentlich. Lynchzwang besteht nur, wenn es ein Todesopfer in der Nacht zuvor gegeben hat. Bei Erfolg darf nochmal gelyncht werden (maximal zweimal insgesamt, Ausnahme siehe Bürgermeister).

    Wolf: Jeder Wolf darf pro Nacht je ein Opfer anfallen und es entweder töten, oder zu einem Wolf machen. Es dürfen auch mehrere Wölfe ein Opfer anfreifen. Die neuen Wölfe erfahren nicht automatisch, wer ihre Mitwölfe sind, dass müssen sie ihnen schon sagen. Wenn ein unwissender Wolf einen anderen Wolf versucht zu jagen, findet er nur ein leeres Haus vor und tötet somit diese Nacht niemanden.

    Wolfsschamane: Darf in der Nacht entweder sehen (erfährt die genaue Rolle), oder auf die Jagt gehen. Alternativ kann er einen anderen Wolf zum Schamanen ausbilden (weder er, noch der andere Wolf, dürfen in dieser Nacht was anderes machen, aber beide müssen das Haus verlassen). Der neue Schamane darf erst aktiv werden, wenn der alte Tod ist. Der Schamane ist immun gegen Hexengift.

    Pfarrer: Ist von Anfang an allen im Dorf bekannt. Darf zweimal segnen (nicht sich selbst) und einmal exorzieren (das funktioniert aber nur mit Wölfen, die die Nacht zuvor erst zum Wolf geworden sind). Der Pfarrer erfährt nicht, ob das Exorzieren ein Erfolg war (die Wölfe erfahren es aber). Exorzieren funktioniert nicht, wenn es nur noch einen Wolf gibt. Der Exorzierte kann nicht wiederholt überlaufen, er stirbt dann stattdessen, wenn er gebissen wird. Beide Aktionen finden tagsüber statt.
    Kann nicht zum Wolf werden, stirbt also immer, wenn er gebissen wird. Der Pfarrer kann nicht gewinnen, wenn eine Hexe noch am Leben ist. Der Pfarrer ist immun gegen Hexengift.

    Bürgermeister: Auch seine Rolle ist allen bekannt. Darf einmalig eine Hinrichtung verhindern (nicht seine eigene) und einmal eine zusätzliche Lynchung ansetzen. Kein Nachfolger.

    Hauptmann: Schuss zählt 1,5-fach. Ist von Anfang an allen bekannt. Wenn er Tod ist, muss öffentlich ein Nachfolger gewählt werden.

    Richter: Ebenfalls bekannt von Anfang an. Darf einmal im Spiel einen aus dem Lynchmob hinrichten lassen (nur einen, der dann tatsächlich auch auf das gelynchte Opfer geschossen hat; Hauptmann, Bürgermeister und Pfarrer darf er nicht hinrichten lassen). Der Richter kann als Bürger nicht gewinnen, wenn ein Dieb am Ende noch am Leben ist.

    Jäger: Der Jäger darf jede Nacht vor einem Haus auf der Lauer liegen. Wenn ein Wolf das bewachte Haus angreift, stirbt der Wolf und der Bewohner des Hauses überlebt (erfährt aber nichts davon). Wenn mehr Wölfe angreifen, als Jäger das Haus bewachen, stirbt sowohl der Bewohner des Hauses als auch der/die Jäger. Wenn der Jäger ein Haus bewacht, das einem Wolf gehört, stirbt er (Ausnahme: Wenn der Wolfsschamane zu Hause bleibt). Sind es zwei Jäger, stirbt der Wolf. Die Wölfe können den Jäger nicht anfallen, wenn er aktiv ist, da er nicht zu Hause ist. Mindestens jede dritte Nacht muss er aber schlafen.

    Amor: Verliebt zwei Spieler zu Beginn miteinander.

    Die verliebten: Beide sterben, wenn einer auf irgendeine Weise stirbt. Dürfen zweimal im Spiel eine Nacht zusammen verbringen. Ein Haus steht dann leer (Wölfe töten keinen), im anderen sind beide drin (beide sterben bzw. beide laufen über). Verliebte können nur gemeinsam gewinnen. Erfahren nicht, wer Amor ist.

    Hexe: Darf einmal heilen und einmal vergiften (erfährt aber nicht von Übergelaufenen). Das Heilen findet im Morgengrauen statt (also während der Nacht im Bett), das Vergiften in der Nacht (Wölfe wie auch Nutte finden nur ein leeres Bett vor). Die Hexe kann als Bürger nicht gewinnen, wenn der Pfarrer noch am Leben ist. Hexen sind immun gegen das Gift von anderen Hexen. Wenn sie ihren Heiltrank noch hat und gebissen wird (egal ob Todesbiss oder Verwandlungsbiss), setzt sie diesen automatisch ein. Kann also erst überlaufen oder sterben, wenn der Heiltrank verbraucht ist.

    Nutte: Kann jede nacht einen Spieler besuchen. Nicht zu Hause sind: Andere Nutten (sofern aktiv), abwesende Verliebte, aktive Diebe, aktive Jäger, vergiftende Hexer, alle normalen Wölfe sowie jagender oder ausbildender Wolfschamane, Amor in der ersten Nacht und ausbildender Seher.
    Der Seher (nicht der Seherlehrling) der Pfarrer, andere Nutten (sofern inaktiv und damit zu Hause) sowie die Verliebten (sofern zu Hause, wenn beide in dem besuchten Haus sind, erfährt die Nutte nicht den zweiten) weisen die Nutte ab. Die Besuchten erfahren von dem Besuch und erfahren den Namen der Nutte. Wenn die Nutte den Schamanen besucht und er ist zu Hause, stirbt sie. Sie stirbt auch, wenn sie ein Haus besucht, dass von Werwölfen überfallen wird und nicht von Jägern geschütz wird (stirbt, läuft nicht über).

    Seher: Darf jede Nacht von einem Spieler die genaue Rolle erfahren. Überläufer werden als Wolf erkannt. Den Schamanen erkennt er nur, wenn er auf der Jagt ist (oder einen anderen Schamanen ausbildet), sonst wird er als einfacher Bürger erkannt. Seher erkennt nicht, ob jemand verliebt ist. Genau wie der Schamane, darf der Seher auch einen Seherlehrling ausbilden statt zu sehen. Das dauert eine Nacht (in dieser Nacht kann er nicht sehen, beide befinden sich im Haus des Lehrlings, weisen die Nutte ab, sterben beide, wenn die Wölfe dieses Haus angreifen). Der Nachfolger kann erst aktiv werden, wenn der alte Seher Tod ist. Seher sowie Seherlehrling können nicht überlaufen, sie sterben stattdessen. Ist der Seherlehrling in der Nacht der Ausbildung schon ein Wolf, stirbt der Seher.

    Dieb: Darf jede Nacht ein Haus besuchen und erfährt, ob Besitzer zu Hause war (siehe Nutte). Stirbt nicht, wenn er auf den Schamanen trifft, erkennt diesen aber natürlich auch nicht. Wer abwesend war, erfährt, dass er bestohlen wurde, aber nicht von wem. Wer zu Hause war, erfährt nichts, weil der Dieb dann nicht einbricht. Darf sich nicht öffentlich outen. Kann als Bürger nicht gewinnen, wenn der Richter noch am Leben ist. Wer bestohlen wurde, darf nicht gewinnen, wenn der Dieb, der ihn bestohlen hat, noch am Leben ist.

    Wenn zufällig Dieb und Richter oder Pfarrer und Hexe verliebt sind, können sie nur gewinnen, wenn sie am Ende alleine noch übrig sind und alle anderen Tod. Das gilt auch für gemischte Paare.

    Bürgermeister, Hauptmann und Richter behalten ihre Funktion am Tage, auch wenn sie zu Wölfen werden.
    Hexe, Nutte, Jäger und Dieb verlieren in diesem Fall ihre Fähigkeit.
    Pfarrer und Seher sowie der Seherlehrling können nicht zu Wölfen werden.



    Verteilung der Rollen:

    Rollen mit fester Anzahl:

    Wolfsschamane: 1
    normale Wölfe: 0 (eventuell 1 bei vielen Mitspielern)
    Pfarrer, Richter, Hauptmann, Bürgermeister: je 1 (öffentlich bekannt)
    Seher: 1
    Amor: 1

    Der Rest wir mit prozentualer Wahrscheinlichkeit zugelost:

    Nutte: 15%
    Jäger: 25%
    Dieb: 12%
    Hexe: 15%
    Bürger: 33%

    (Summe 100%)

    Spieleranzahl sollte mindestens 14 sein.

    Informationaustausch zwischen Nicht-Wölfen nur tagsüber erlaubt.
    Ein Ingame-Tag sollte zwei RL-Tage dauern.

    Ablauf:
    1. Rollen werden zugelost.
    2. Amor teilt dem Spielleiter die Verliebten mit.
    3. Öffentliche Rollen Pfarrer, Richter, Bürgermeister und Hauptmann werden bekannt gegeben.
    4. Nacht. Alle nachtaktiven Rollen teilen dem Spielleiter mit, was sie machen. PN-Verbot für alle außer Wölfe. Öffentlich im Forum darf über Nacht gar nichts geschrieben werden.
    5. Tag

    Änderungen vorbehalten. Müsste sicherlich noch etwas ausbalanciert werden, hab aber keine Ahnung wie. Auf der einen Seite scheinen die Bürger stark, weil es von Anfang an öffentlich bekannte Rollen gibt und sowohl Seher, als auch Nutte, Jäger und Dieb in begrenztem Rahmen Scann-Möglichkeiten haben. Aber dafür sind sie zerstritten durch die vielen Antagonisten. Außerdem können die Wölfe nicht durch ein Komplett-Outing enttarnt werden, weil die Anzahl einiger Rollen variabel ist. Und sie können sich nicht gegenseitig trauen, weil überlaufen möglich ist. Die Wölfe starten sehr schwach und verwundbar mit nur einem Schamanen, Können dafür aber sehr schnell mehr werden, weil jeder Wolf je einmal beißen kann.

    Richter, Dieb und Pfarrer und auch Verliebte dürften es wohl sehr schwer haben, zu gewinnen.
    Die Jäger könnten wohl nach diesen Regeln sehr entscheidend werden.

    Der Großinquisitor reizt mich auch, den noch einzubauen.

    Anmerkungen und Änderungswünsche werden noch angenommen. Dürfte sowieso bald etwas die Luft raus sein aus der Werwolfgeschichte, vor allem für die, die schon von Anfang an mitgespielt haben, deshalb fängt dieses wohl erst nach einer Pause an.
    Da hab ich ja am Ende vergessen, was ich am Anfang gelesen habe.
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

  7. #7
    Weltherrschaft Avatar von Nostra
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    ich fand am anfang der WW geschichte die Regeln schon einiger massen Kompliziert aber dass was ich jetzt lese, also ich blicke überhaupt nicht durch

  8. #8
    ...
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    4.016
    Ähmmm....

    Da ich nach diesem Spiel gefragt worden bin, muss ich mich noch mal nach dem Stand des Interesses erkundigen. Ich hab die Werwolfgeschichte die letzte Zeit nicht mehr verfolgt und daher nicht auf dem laufenden. Zu dem "Versprechen" für dieses Spiel den Spielleiter zu machen (über kleine Regeländerungen lässt sich natürlich noch reden) stehe ich natürlich weiterhin, aber es sieht ja so aus, als melde sich eh niemand mehr, womit ich auch leben könnte.

    Also ich würde sagen, wenn sich bis Sonntag keine Interessierten mehr melden, kann das Ding meinetwegen geschlossen werden. Falls doch noch Spieler antischen, startet es, sobald das aktuell laufende zu Ende ist.

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