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Thema: Szenario: WH2, Allianzen mit neuer Karte

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    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Szenario: WH2, Allianzen mit neuer Karte

    Als Grundlage dient der Warhammer Fantasy Mod 2.02 von embryodead sowie eine selbst erstellte Karte 130x130.

    - 4 verfeindete Allianzen kämpfen um den Sieg, Bündnissieg ist aktiviert.
    - insgesamt sind 16 Zivs auf der Karte platziert, 12 davon spielbar.
    - Allianz 1 Das Bündnis der Menschen - Albion, Reikland, Tilea
    - Allianz 2 Das Bündnis der Elfen - Waldelfen, Hochelfen, Amazonen
    - Allianz 3 Chaos, die Horden des Chaos sowie Goblins und Orks
    - Allianz 4 Die Dunkelelfen und ihre Verbündeten die Vampire und Khemri
    - 4 nichtspielbare, anfangs neutrale Zivs(Zwerge, Slann, Norsca, Dolgan) können über Sieg oder Niederlage einzelner Bündnisse entscheiden. Oft lohnt sich der Aufbau langfristiger Handelsbeziehungen mit diesen Völkern. Sie sind jedoch meist Spielball der Mächtigen. Manchmal halten sie sich geschickt aus Konflikten heraus und werden selbst zu mächtigen Gegnern.
    - zwischen Menschen und Elfen sowie zwischen Chaos und Dunkelelfen herrscht anfangs Frieden!
    - die Karte erinnert in Teilen an die Warhammer Welt. Ulthuan, neue Welt und Alte Welt erscheinen zusammengepresst und es gibt zahlreiche Landverbindungen.
    - die verfeindeten Allianzen sind zu Beginn durch große Gebirgszüge getrennt. Gebirge kann nur von wenigen Spezialeinheiten passiert werden. Um Gebirge für normale Einheiten überwindbar zu machen müssen Strassen gebaut werden. Es kommt innerhalb der ersten 50 bis 100 Runden des Spiels nur selten zu größeren Invasionen.
    Der Spieler und die KI hat somit eine kurze Frist um das Land zu besiedeln und militärische Vorbereitungen zu treffen. Jedoch muss immer mit Anlandungen an der Küste gerechnet werden. Außerdem baut die KI, die sich von Beginn an im Kriegsmodus befindet große Truppenkontingente auf. Militär darf nie vernachlässigt werden.
    - Besteht irgendwo ein Pass über wichtige Gebirgszüge so können in kurzer Zeit große gegnerische Heere in das Hinterland eindringen. Wachsamkeit ist hier gefragt. Als menschlicher Spieler hat man natürlich einen Vorteil. die KI geht beim Angriff und bei der Verteidigung von Passstraßen und Schluchten nicht systematisch vor.
    - Wichtige Rohstoffe und Luxusgüter sind für alle Zivs im Umland der Startposition vorhanden. In einigen Gegenden herrscht Mangel an Eisen. Nordland und das Zwergenreich ist mit zahlreichen Vorkommen gesegnet. Hier lohnt sich der Aufbau von Handelsbeziehungen.
    - Frieden ist trügerisch. Neutrale Zivs schlagen sich oft auf die Seite der Gegner. Bündnisse sind hier sehr wichtig. Auch neutrale Allianzen können sich gegenseitig in Kriege verwickeln. Das kann schnell zum totalen Chaos führen und einen Sieg für die eigendlichen Gegner bedeuten.
    - Veränderungen am Mod : Kriegsunzufriedenheit wurde bei der Monarchie entfernt, kostenfreie Einheiten pro Stadt/Siedlung/Metropole: 2/3/4
    - getestete und empfohlene Schwierigkeit : emperor, demigod. Ich empfehle nicht niedriger als monarch zu spielen, die KI befindet sich von Beginn an im warmode. Das heißt der Bau von Militär hat hohe Prorität, Wachstum und Siedelei wird oft vernachlässigt. KIs auf niedrigen Schwierigkeitsgraden manövrieren sich unter Umständen selbst ins Abseits, große Militärbestände können noch nicht durch Kämpfe abgebaut werden, der Unterhalt für die KI wird erdrückend.
    - Alle spielbaren Völker starten mit einem zusätzlichen Siedler
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    Geändert von Tarasconus (16. März 2005 um 15:09 Uhr)

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