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Thema: Testspiel mit Morgan

  1. #1
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Testspiel mit Morgan

    Emp und ich haben uns vorgenommen zu schauen wie sich Morgan gut spielen läßt. Dazu nahmen wir ein Sav 2101 und ich habe jetzt bis 2160 gespielt.

    Ein Spielbericht folgt, ich packe 2101 und 2160 in zum runterladen an den post. Wer Lust hat, kann ja auch mal spielen.

    Ach, ich habe das Spiel als Tcp/IP gestartet...
    Geändert von Lord_of_Shadow (18. Mai 2004 um 14:53 Uhr)
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  2. #2
    ImperatorRexImRuhestand Avatar von Emperor
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    Hier meine Version des ganzen.


    Glück:
    2 Artefakte
    Pech:
    1 Basis durch Viren zerstört

    Die größeren Abstände zwischen den Basen waren nicht Teil des Plans, haben aber ganz gut funktioniert, weil eben Platz da war.

    Ich habe eine Variante mit recht früher (2118) Marktwirtschaft gewählt, was sehr gut funktioniert hat, da ich immer kurz vor dem Wachstum einer Basis ein Erholungsgebiet kaufen konnte. Ausserdem habe ich grundsätzlich Energielager vor Netzwerknoten gekauft.

    Überhaupt scheint mir mit Morgan der größte Vorteil die Flexibilität durch die Geldmengen zu sein. Erfolg kommt in erster Linie durch geschickten Einsatz der Energiereserven.
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  3. #3
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Morgan als Builder:

    Ein Spielbericht:

    Die Startposition liegt in feuchtem Gebiet mit einem Fluss. Spezialressourcen gibt es nicht, deshalb wird die Hauptbasis gleich an Ort und Stelle errichtet. Damit die Forschung etwas in Schwung kommt stelle ich in Se Eco 30% Sci 70% ein. So wird (durch Rundung) keine Energie verschwendet, aber ich forsche mehr. Als erstes wird Biogen erforscht.

    Bis 2105:
    Sofort wird in M-Industies eine Koloniekapsel gerusht, ihr folgt ein Former. Mit den ersten beiden Koloniekapseln bau ich dann im Osten zwei weitere Städte, Morgan Roboter und Morgan Interstellar. M-Roboter rusht erst einen Former (weil noch kein Biogen) dann folgt der Tank, der nach 11 Mins auch gerusht wird. In M-Interstellar wird gleich der Tankg gerusht, dann der Former.
    Inzwischen stellt M-Industies den Former fertig, es schließt sich eine Koloniekapsel an.

    Bis 2110:
    Mit den Formern werden erst die Städte mit Straßen verbunden. Es folgen zwei Wälder.
    Währenddessen deckt ein Scoutrover bei M-Interstellar eine Nut und eine Min. Nach beenden ihrer Aufträge schicke ich dorthin Former, um darauf Wald zu bauen.
    Im Norden deckt ein Scout eine Kapsel mit einem Oger und eine Kapsel mit einer Fungusblüte + Turm auf. Ausserdem wird ein Grenzverlauf sichtbar.
    In M-Industries wird 2109 die Kolo gerusht (nach Wachstum), im Anschluss wird mit einemScout angefangen. Auch M-Roboter baut, nachdem der Tank 2109 gerusht wurde, nen Scout.
    Ein paar weite Daten bis 2110: Meine Scout töten insgesamt 2 Viren und einen Fungusturm, macht ein bissl Kohle (so 80). Dennoch sind nun die Energiereserven nun erschöpft, aber wenigstens haben die ersten drei Städte (2111) einen Tank, einen Former und einen Scout. Eine passable Ausgangssituation.

    Bis 2115
    Es wird eine neue Basis, Morgan-Transport in der nähe einer Min gegründet. Ich stoße auf Zakharov.
    M-Interstellar (die Basis mit Min und Nut mit jeweils einem Wald drauf) fängt mit dem WP an.

    Bis 2120
    Mit Zak wird Frieden geschlossen, groß Tech tauschen ist aber net. Einige Jahre später wird aus dem Vertrag ein Pakt. Ein gefundenes Arktefakt wird in das WP investiert.
    In M-Transport wird ein Tank gerusht, es folgen Former und Scout.
    Inzwischen ist das Imperium auf 4 Städte mit Grundausstattung und 5 Formern angeschwollen. Es sind alle wichtigen Starttechs und Folgetechs in der 2 Techstufe erforscht worden.

    Bis 2130
    Es werden zwei Kolos gerusht, mit denen dann zwei Basen errichtet werden.
    2129 wird Wohlstand zum höchsten Wert erklärt. ECO: 50%, SCI 50%. Die Former daddeln ein bissl rum, eine Straße hier, ein Wald da. Eigentlich warten sie auf das WP.
    Das Imperium besteht aus 6 Städten.

    Bis 2140
    2131 erfolgt die Umstellung des Wirtschaftsystems auf Freie Marktwirtschaft.
    Überall beginnt die Industrie mit der Konstruktion von ERholungsgebieten, nach deren Fertigstellung widmet sie sich dem Bau von Transportraupen.
    Das WP wird vollendet und die Former nehmen die Aufgabe Kondensatoren auf Farmen und Bohrlöcher zu bauen. Die Nahrungsproduktion geniesst etwas Pirorität, weil die Basen allgemein klein sind.
    M-Intersteller beginnt nach Abschluss des Erholungsgebietes mit dem Bau der Virtuellen Welt. Die Transportraupen der anderen Basen erweisen sich bei der Beschleunigung sehr nützlich.
    Die meisten Basen produzieren jetzt Kinderkrippen, um das Wachstum zu begünstigen. Das Reich der Morganer umfasst nun 7 Basen. Bei speziellen Investitionen werden die inneren Städte begünstigt, die neuen Städte kriegen erstmal nur den Tank spendiert.

    Die Forschung orientiert sich in Richtung Gentrennung und Ökotechnik.

    Bis 2150
    Die Energieporduktion ist sehr gut und der Bau vieler Basisinstallationen kann dadurch verkürzt werden. Nach den Krippen stehen in den meisten Basen Netzwerkknoten (mit Blick auf die virtuelle Welt) in der Baureihe.

    2143 entdecken unsere Forscher die Gentrennung.

    Zakharov kündigt den Pakt. Zur Sicherheit (obwohl noch ein Friedensvertrag besteht) werden an den Grenzbasen Synthmetallgarnisionen rekrutiert (die sofort zu einem Monolithen im Landesinneren zu einem Disziplinseminar abkommandiert werden). Außerdem baue ich ein Sonderteam um Zak zu infiltireren.

    2147 wird die Demokratie ausgerufen. Die letzten Kabel der Virtuellen Welt werden angeschlossen. Die Ökotechnik ermöglicht einen bedeutenden Produktionsschub, weil die (2) Bohrlöcher nun wesentlich effektiver genutzt werden können.

    Die meisten Basen beherbergen zu dieser Zeit 30.000 - 40.000 Einwohner. Die Infrastruktur ist gut. Sowohl Forschung als auch Energieeinnahmen lassen sich sehen. Das Terraforming im Inneren (dazu zählen 4 der 7 Städte) ist weit fortgeschritten, bald hat jede Stadt (im Inneren) einen Kondensator und ein Bohrloch.

    Bis 2160
    Die Forscher werden 5 Jahre lang in den Urlaub geschickt, das eingesparte Geld (ECO 100%, bei + 2 Eff) wird gleich in die Infrastruktur der jüngeren Städte investiert.
    Unser Sondierteam infiltriert Zaks Datalinks, er stellt keine Bedrohnung dar.
    2155 kommen die Forscher aus dem Urlaub zurück (SCI 50%) und in ihrem Enthusiasmus stellen sie 2157 Umweltökonomie vor. Nun können wir die vollen Kapazitäten unserer Bohrlöcher nutzen, sehr zum Vorteil der Energieeinnahmen und der Forschung.

    Einige Städte sind nun im Besitz einer Transportraupen, die alle auf Kondensatoren gute Dienste leisten. Es wird aber klar, dass die Bevölkerung nicht bereit ist ohne zusätzliche Infrastruktur weitere Bevölkerung in einer Basis aufzunehmen. Deshalb setzen wir alle Anstrengungen in die Installation von Wohnkomplexen, die in den betroffenen Städte bald vollendet sind.

    Es wird auf den ersten Blick klar, das unsere aufstrebende Gruppierung zu diesem Zeitpunkt alle Möglichkeiten hat, sich zu einem großartigen Imperium des Wohlstandes zu entwickeln. Die pure Anzahl unserer Basen ist zwar nicht überwältigend, aber diese wenigen Städte sind alle wahre Wirtschaftmetropolen, sowohl ihre Industrie, als auch die Wirtschaft und Forschung sind in mehr als guter Verfassung.

    Statusreport Ende.




    Resumée:
    Ich denke die Entwicklung dieses Spiels verlief gut. Die Startposition war zwar nicht krass, aber doch sehr gut zu gebrauchen. Regnerisches Gebiet hat das Wachstum begünstigt, die Sonderressoucen waren sehr gut beim Wunderbau (natürlich auch das Artefakt).
    Für einen Builder war es sehr von Vorteil neben einem friedlichen Zakharov zu sitzen, der nicht viele Techs (1-2) getausch hat, aber als Paktbruder die Wirtschaft erwas aufbesserte.
    Die Straßen, die gleich von Anfang an gebaut wurden begünstigten sowohl die Expansion als auch das weitere Terraforming. Das Wetterparadigma hat sich als äußerst !! nützlich herausgestellt, ich wüsste nicht wie die Produktion ohne Kondensatoren und Bohrlöcher aussähe. Die hohen Raupenkosten sind ok, es reich für eine pro Stadt, die auf einem Kondensator steht. So konnten mineralienintensievere Felder bebaut werden (Bohröcher, manchmal 2x, und Wälder).

    Ich bin zu der Überzeugung gekommen, dass Morgan sehr sehr früh auf Markt gehen sollte (nicht erst 2131, wie in diesem Spiel), sondern 2110 - 2115, sobald die grobste Virengefahr aus der Welt ist. Durch seine kleinen Basen machen die "extra Drohnen" durch mangelde Polizei nicht viel aus, es macht nicht ~20 Psycho einzustellen, bis die Erholungsgebiete gerusht! sind. Das dauert mit Markt nicht lange. Dann schnell auf Wohlstand. Das Wp ist sehr wichtig (oberste Priorität).
    Auch unter Markt kann man noch expandieren, das Geld zum Erholungsgebiete rushen ist da. Allerdings sollte man erst spät auf Demokratie wechseln. Der Support haut zu stark rein, sowohl bei neuen Basen (ohne Startmins kann man nicht rushen), als auch bei der Unterstützung von Einheiten. Wachstum auf 4 ist nicht ganz so wichtig, Morgan hat eine Durchschnittliche Menge an energieintesiven Basen (7!! auf dem Basisfeld). Natürlich werden die Basen sehr eng gesetzt. Später stört die Basisbegrenzung bei 4, damit habe ich gar nicht gerechnet, aber man kann es sich einrichten, zu diesem Zeitpunkt Wohnkomplexe zu bauen, nervt halt.
    Ich weiß noch nicht, ob Morgan im MP wirklich auf der Ebene der anderen Gruppierungen ist, aber zumindest halte ich ihn jetzt nicht mehr so abgeschlagen. Nicht so, wie ich ihn sonst immer eingeschätzt habe.

    Ich spiele jetzt noch ein bissl, es würde mich echt freuen, wenn noch ein paar andere das Spiel so bis 2160 zocken, einfach als Vergleich und zum sammeln nützlicher Strategien.
    Gespielt habe ich im MP Modus (=> 2er Basis mit Energielager, 250 Energie, Bonustech, Rover und Former) mit Liga alphax.txt. Ich hänge noch ein Bild mit der Situation 2160 an.

    LoS


    edit: Hi emp *wink*
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  4. #4
    *****s-Jupi Avatar von Elvis
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    ich kann doch einfach die Testmorgen2101.sav Datei in meinem Save ordner kopieren und loslegen, oder? Oder muß ich noch die alpha.txt wechseln ?

    Die EG-Gesundheitsminister:
    Das Lesen dieses Beitrages
    kann zu erheblichen
    geistigen Verwirrungen
    führen


  5. #5
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Nein, du kannst einfach loslegen. Aber eben in einem IP Spiel:
    Multiplayer->Tcp/IP->Erstellen

    In dem Spiel Setup musst du noch unter Spiel das sav laden und Morgan wählen. Außerdem noch dich und alle AI auf TRanszendent stellen...
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  6. #6
    wieder da Avatar von Newbee
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    @LoS:

    erklärst du mir bitte kurz wie man mitten im Landesinnern Bohrlöcher bauen kann?, bei mir geht das nur immer am Meer...
    Der Weg ist das Ziel

  7. #7
    ImperatorRexImRuhestand Avatar von Emperor
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    Hört nicht auf LoS!
    Man kann auch einfach im SP spielen, wichtig ist, das das Spiel als TCP/IP gestartet wurde.

  8. #8
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    He du, du tust ja so, als würde ich irgendwelche Unwahrheiten verbreiten.... Aber natürlich hast du recht, dass es nur als IP gestartet werden muss und man es dann imSP laden kann.... :o

    @Newbee: Bohrlöcher kannst du überall da bauen, wo kein benachbartes Feld eine Höhenstufe tiefer ist: Auf einem Hochplateau von 3000 Meter kannst du also überall Bohrlöcher bauen, wo kein benachbartes Feld nur 2000 Meter hoch ist.
    Ich habe das in diesem Spiel zwar nciht gemacht, aber du kannst also überall dort ein Bohrloch bauen, wo du das Gelände gerade abgesenkt hast.
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  9. #9
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Mein erster Versuch war leider sehr unglücklich. Ich startete genau neben einer Unitykapsel und als ich frohen Mutes meinen Speeder draufsetzen, wurde alles im Umkreis von zwei Feldern zu Fungus. Da brauchte ich erstmal fünf Runden, bevor ich meine erste Stadt bauen konnte. Immerhin hatte ich einen Mineralienbonus, welcher mir mit Wald +4 Mineralien pro Runde brachte. Meine erste Entdeckung war natürlich die Marktwirtschaft und als ich wechselte, brauchte ich selbst mit einer Stadt für eine Entdeckung nur noch 3 Runden.

    Meine zweite Stadt gründete ich an einem schönen Standort mit Mineralienbonus auf Fluss und einem großen Waldgebiet(dank Kapsel). Leider kam zwei Runden später die Verwalterfraktion vorbei und erklärte mir ohne Chance auf Einigung die Vendetta. Meine kleine, gerushte 1-2-1 Garnision hatte gegen den Riesenpsychovirus (wo auch immer sie den her hatten) keine Chance, so fiel meine zweite Stadt schon eine Runde später.

    Da ich mich an einer Inselsackgasse befand und keinen anderen Ort für eine zweite Stadt hatte, beendete ich hier 2116 mein Spiel, wohlwissend dass ich gegen die Verwalter in 10 Runden wahrscheinlich verloren hätte.

    Aber das hätte mir wohl mit den meisten Gruppierungen so passieren können.

  10. #10
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Ein Tipp für Morgan:
    Früh Geheimnisse des menschlichen Gehirn erforschen: Trance Scout kosten soviel wie normale und der 50% verteidigungsbonus ist echt super. Kombiniert mit einem Sensor hält das selbst auf Marktwirtschaft + Wohlstand die meisten Viren auf

    Als Builder ist diese reihenfolge wohl gut zu gebrauchen:

    - Biogen (In den ersten 2-3 Städten Tanks rushen)
    - CenEco (nach den Tanks einen Former rushen, einen Wald, Straßen, Sensoren)
    - IndEco (auf Markt wechseln, etwa 2110, evtl Psycho einstellen)
    - PsySoz (In den Kernstädten Erholungsgebiete rushen, das Geld müsste reichen, WP anfangen)
    - Geheimnisse (Trance Scouts bauen, die alten Scout Fungusfernen Städten zuordnen)
    - Info - Planetare (evtl Sondierteams bauen)
    - IndAuto (auf Wohlstand gehen).

    Danach Richtung Gentrennung, Ökotechnik und Umweltökonomie forschen.

    Es ist davon auszugehen, dass es schon schwer wird (im MP), bis dahin zu kommen, aber ich denke Synthetisch und Luftmacht ist dann gut. Bloss muss Morgan eben von der Marktwirtschaft, um Flieger zu bauen.
    Oder eine Spezialisten Stadt bzw. eine mit Strafsphäre (Erw. Mil Alg, langer WEg dahin) haben, die alle Flugis unterstützt...

    Falls ein Konflikt droht Angewandte Physik und Nichtlineare Mathematik dazwischenschieben.

    Die Reihenfolge könnte man sicher auch mit Aki gut gebrauchen... muss ich mal testen.
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  11. #11
    wieder da Avatar von Newbee
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    Also ich bin ratlos...
    aus irgendeinem Grund bin ich völlig unfähig auch nur in die Nähe eurer fantastischen Performance zu kommen! Es fängt schon damit an, dass bei meiner Startposi weit und breit KEIN Fluss ist. Die Forschung ist also (egal welches SE-Setting) erst nach 7!!!!!!! Runden in der Lage eine erste Tech zu liefern. Also nix mit Tanks rushen oder sowas...
    noch bevor meine erste Tech kommt, erhalte ich bereits die Nachricht dass irgendein anderer Konkurrent die Geheimnisse geforscht hat, also von wegen möglichst schnell dahin forschen!?!?!
    Viel übler ist allerdings, dass ich meine Städte ALLE!!!! nur mit Grösse 1 bekomme; wie ich da "sofort eine Koloniekapsel rushen" soll ist mir ein absolutes Rätsel, der einzige Effekt wäre doch, dass dann die Stadt verlassen würde, resp. die Produktion für etwa 10 Runden verzögert wird um dies zu verhindern, also wirklich: nach euren Posts komme ich mir vor, als ob ihr ein anderes Spiel hättet...
    Der Weg ist das Ziel

  12. #12
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Hast du dasselbe sav benutzt wie wir?
    Wenn nicht, hast du dein Spiel als TCP/IP gestartet?

    (Evtl zählt doch, dass du dieses sav auch als TCP/IP starten musst *grübel)
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  13. #13
    wieder da Avatar von Newbee
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    ich habs auf alle Arten geöffnet, immer das gleiche Resultat!
    das .sav ist das aus dem ersten Post dieses Threads...
    Der Weg ist das Ziel

  14. #14
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Wenn ich das Zip öffnen will, stürzt mein Entpacker ab.

  15. #15
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    So, ich habe jetzt meinen zweiten Versuch gestartet und war eigentlich recht zufrieden. Die erste Basis hatte gleich drei Monolithen, aber dafür befand ich mich auch nur auf einer kleinen Insel mit Platz für sechs dichtanliegende Basen (2 Felder Abstand). Das reichte mir aber um 2160 bereits fünf Bohrlöcher mit aufgehobener Energiebeschränkung, das Wetterparadigma und fertiggestellte Wohnkomplexe zu besitzen und mit 50% Forschung Techs in 5 Rundenrhythmus zu bekommen. Eine meiner 4er Basen konnte gar mit 31 Energiepunkte je Runde glänzen.

    Das einzige, was mich ziemlich mitgenommen hatte, waren die gelegentlichen Psychovirenattaken, unter denen ich zwei Basen verlor, weil ich den Dingern weder im Angriff noch in der Verteidigung gewachsen war (Insel der Tiefe landete mit 2 Psychoviren). Ich hatte allerdings auch mehr Bohrlöcher als Sensoren gebaut.

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