Umfrageergebnis anzeigen: Welches Volk/Klasse soll es werden?

Teilnehmer
17. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Wald-Halbelf Barbarin

    9 52,94%
  • Goldzwerg Waldläufer

    4 23,53%
  • Zariel-Tiefling Bardin

    6 35,29%
  • Messing-Drachenblütiger Hexenmeister

    4 23,53%
  • Hochelfen Klerikerin

    6 35,29%
  • Etwas anderes

    2 11,76%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 76 bis 90 von 1260

Thema: [Baldurs Gate 3] Die Schwertküste 100 Jahre später

  1. #76

  2. #77
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nun, wir haben hier ja eine blonde Barbarin, ihr könnte eure schlechten Witze also über beides machen. Auch wenn ich es nicht empfehle, wenn sie direkt vor euch steht.


    Noch bevor unsere Barbarin reagieren kann, springt der Angreifer von seiner erhöhten Position über sie hinweg. Es ist die andere Gefangene, die Levyn gesehen hat.

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    Die Kriegerin landet vor ihr, das Schwert bereits zum Angriff erhoben.

    "Abscheulichkeit. Das ist Euer Ende."


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    Bevor Levyn allerdings irgendwas erwidern kann, hauen sie die Kopfschmerzen beinahe um. Visionen huschen vor ihrem inneren Auge vorbei, eine Drachenschwinge, ein Silberschwert - und ihr eigenes Gesicht. Sie sieht sich selber durch die Augen der Kriegerin.

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    Und auch die Angreiferin krümmt sich vor Schmerzen, offenbar erfährt sie genau das gleiche.

    "Mein Kopf. Was ist das...? Tsk'va. Ihr seid keine Sklavin. Vlaakith ist mir gewogen! Gemeinsam können wir überleben."

    "Was passiert hier bitteschön?"


    "Wir tragen Gedankenschinder-Parasiten in uns. Wenn wir nicht fliehen, wenn wir nicht befreit werden, sind unser Körper und Geist verloren. In wenigen Tagen werden wir Ghaik sein. Gedankenschinder."

    "Wie bitte? Da muss man doch irgendetwas unternehmen können!"

    "Wir können nichts tun, bevor wir nicht von hier entkommen sind. Zuerst erledigen wir die Teufelchen. Dann suchen wir das Steuer und übernehmen die Kontrolle."


    Sie deutet zu einer Gruppe kleiner Teufelchen, welche sich gerade über die Leichen von anderen Gefangenen her machen.

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    Und dann blickt sie leicht angewidert zu dem Intellektverschlinger herunter, der Levyn wie ein braves Hündchen gefolgt ist.

    "Was dieses Ding angeht... Es wird uns nichts tun, solange es uns für Sklaven hält. Es könnte im kommenden Kampf von Nutzen sein."


    Sie hat den Satz kaum beendet, als die Teufelchen auf die Gruppe aufmerksam werden.

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    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  3. #78
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    So beginnt der erste Kampf. Der ist natürlich noch nicht schwierig, sondern ist nur dazu da in das Kampfsystem rein zu kommen. Hier seht ihr die Waffe, welche unsere neue Begleiterin Lae'zel trägt. Das Langschwert ist eine "vielseitige" Waffe, was bedeutet, dass man sie sowohl zweihändig schwingen als auch nur in einer Hand führen kann, um z.B. einen Schild in der anderen zu führen. In so einem Fall tauscht man einen niedrigeren Angriffswürfel gegen mehr Rüstungsklasse.

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    Apropos Rüstung, die Kriegerin trägt eine Githyanki-Plattenrüstung, eine mittlere Rüstung mit einem Grundwert von 15. Die Rüstung schränkt ihre Bewegungsfreiheit etwas ein, weshalb sie den maximalen Rüstungsbonus über Geschicklichkeit auf 2 begrenzt. Da sie mit 13 Geschicklichkeit aber sowieso nur einen Bonus von +1 erhält (ja, ihre Attribute sind etwas ungünstiger verteilt), fällt das aber nicht weiter ins Gewicht. Jedenfalls kommt sie so auf eine Rüstungsklasse von 15+1=16, also ein Punkt höher als unser Hauptcharakter.

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    Die Teufelchen haben alle eine Rüstungsklasse von gerade mal 7, Levyn und Lae'zel mit ihrem jeweils +3 Bonus auf den Angriffswurf haben also sehr gute Chancen die zu treffen, sie müssen schon sehr unglücklich würfeln um zu verfehlen. Das alles muss man sich aber auch gar nicht zwingend merken, das Spiel zeigt einem die Chancen wie hier auch an, wenn man einen Gegner mit einer Waffe ins Visier nimmt.

    Was den Rundenkampf selbst angeht: Zu Beginn des Kampfs wird zuerst die Zugreihenfolge ausgewürfelt und zwar mit einem D4-Würfel + Beweglichkeits-Bonus. Und danach hat jeder Charakter in der festgelegten Reihenfolge die Möglichkeit Bewegung, Aktion und Bonusaktion auszuführen. In diesem Fall bewegt sich Lae'zel zuerst an das Teufelchen heran, das sie mit ihrer Bewegungsreichweite erreichen kann, und schlägt dann als Aktion einmal mit dem Langschwert zu. Zu der Bonusaktion kommen wir noch, bei ihr lassen wir die an der Stelle verfallen.

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    Danach stürzt sich der Intellektverschlinger auf den Feind auf der rechten Seite. Da alle drei Charaktere nacheinander zu unserer Gruppe gehören, könnten wir die Reihenfolge übrigens auch vertauschen, auch wenn der Intellektverschlinger die Initiative einen Punkt höher gewürfelt hatte.

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    Zwei Teufelchen sind erledigt, bleibt noch einer. Nur gibt es da jetzt ein Problem: Trotz ihrer höheren Bewegungsreichweite steht der zu weit von Levyn entfernt, sie würde ihn mit hinlaufen in dieser Kampfrunde nicht mehr erreichen. Man kann auch spurten, das heisst die Aktion gegen doppelte Bewegung eintauschen. Aber dann würde unsere Barbarin direkt vor dem Feind stehen, könnte jedoch nicht mehr angreifen, damit wäre in diesem Fall also auch nichts gewonnen.

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  4. #79

  5. #80

  6. #81
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Alles wichtige für den Nautiloiden zusammengefasst. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte das Video aber noch nicht ansehen, enthält ein paar Spoiler.

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Hinspringen könnte klappen^^
    Ganz genau, richtig geraten. Wie angekündigt kommen wir zu den Bonusaktionen. Vielleicht sind euch schon die drei farbigen Symbole aufgefallen, die sich oberhalb der Aktionsleiste befinden. Der grüne Kreis steht für die verfügbaren Aktionen, das orange Dreieck für die Bonusaktionen und die rote Axt für die Kampfrausch-Ladungen. Damit kommuniziert das Spiel, welche Tätigkeiten man noch durchführen könnte. Ist das Symbol grau, hat man die entsprechende Fähigkeit schon verbraucht. Und während unter Aktion eben die meisten Angriffe oder der Spurt fallen, fallen unter Bonusaktionen (unter anderem, die Liste ist nicht abschliessend):

    Kampfrausch auslösen
    Schubsen
    Heiltrank trinken

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    Und eben Springen. Der Kampfrausch bringt hier nichts, weil der Kampf eh so gut wie vorbei ist, aber das Springen macht an der Stelle den Unterschied. Wie man sieht, benötigt man für den Sprung eine Bonusaktion und 3 m verbliebene Bewegungsreichweite. Bei den meisten Charakteren macht es daher hinsichtlich der Reichweite keinen Unterschied, ob man springt oder läuft. Aber da unsere Barbarin ja einen recht hohen Stärkewert hat, ist ihre Sprungreichweite eine ganze Ecke höher. Und so schafft sie es mit einem Sprung gerade so an das letzte Teufelchen heran.

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    Und so macht das Bekanntschaft mit Levyns bewährter Axt.

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    Nach dem Kampf steht natürlich erst mal looten an. Viel bemerkenswertes hatten die Teufelchen und die toten Gefangenen nicht dabei, aber die Gruppe sammelt immerhin zwei Armbrüste ein. Eine davon rüstet unsere Barbarin gleich mal als Fernkampfwaffe aus, sie hatte nämlich noch gar keine. Es ist zwar sehr selten, dass ein Barbar mal einen Fernkampfangriff unternimmt, aber im Zweifelsfall ist es immer noch besser mit der Armbrust auf jemanden zu schiessen als gar nichts zu machen, schon allein damit der Kampfrausch nicht vorzeitig endet.

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    Die Reise geht weiter, man klettert eine Wand hoch zum oberen Deck des Nautiloiden, wo sich wohl das Steuer befinden müsste, zumindest wenn man dem Intellektverschlinger glauben darf.

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  7. #82
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Levyn und Lae'zel betreten eine weitere Kammer im Schiff. Im Vergleich zu den anderen Bereichen des Nautiloiden sieht hier noch alles relativ intakt aus.

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    Zwei Gefangene sind auf Stühlen festgebunden und reagieren auf nichts mehr. Sie leben offenbar noch, aber denen scheint man nicht mehr helfen zu können, keine Ahnung was die Gedankenschinder mit ihnen angestellt haben.

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    Aber in einer der Kapseln bewegt sich jemand. Eine weitere Gefangene, die das Pech hat in einer der wenigen noch intakten Kapseln auf dem Schiff festzusitzen.

    "Ihr da! Holt mich aus diesem verfluchten Ding raus!"


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    Unsere Begleiterin drängt darauf keine Zeit zu verlieren und sich nicht noch mit der Befreiung jedes Gefangenen aufzuhalten, dem man auf dem Weg begegnet.

    "Wir haben keine Zeit für Nachzügler!"


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    So... und an der Stelle erzähle ich euch eine kleine Geschichte. Dazu was bei jedem anderen Charakter an der Stelle passiert, sofern er Lae'zels Empfehlung nicht folgt und einfach weitergeht. Normalerweise sucht man nach einem Mechanismus, der die Kapsel öffnen könnte und entdeckt dann eine Art Steuerpult, für dessen Bedienung aber eine magische Runde fehlt. Man sucht die Rune und setzt sie ein (oder ein Magier kann sie auch direkt in die Luft zeichnen). Danach verbindet man sich über die Larve im Kopf mit dem Illithiden-Mechanismus und fühlt sich ziemlich übel dabei.

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    Als Barbar kann man freilich auch einfach mal die direkte Variante versuchen und wie blöde an dem Deckel der Kapsel ziehen.
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  8. #83
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Der Deckel sitzt ziemlich fest und lässt sich nicht einfach aufstemmen. Lae'zel kommentiert das Ganze auch ziemlich ungehalten und drängt weiter darauf keine Zeit zu verschwenden und endlich zum Steuer zu gehen bevor das verdammte Schiff abstürzt.

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    Aber ein kleiner Rückschlag hält doch eine richtige Barbarin nicht auf. Wisst ihr was man machen kann, wenn Gewalt nicht funktioniert hat? Es mit noch mehr Gewalt versuchen!

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    Ein Wurf auf Stärke, den Levyn locker schafft, es hätte nicht mal ihren +3 Bonus gebraucht.

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    Also ran da, noch stärker dran reissen... bis der Deckel endlich nachgibt und die ganze Abdeckung sich mit einem Krachen von der Kapsel löst.

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    Die benommene Gefangene plumpst unsanft auf den Boden, aber trotzdem: Problem gelöst! Emoticon: smug

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  9. #84

  10. #85
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Sag ich doch. Barbarischer würde es jetzt nur noch, wenn Levyn anfangen würde mit einem österreichischen Dialekt zu sprechen.

    Achtung Spoiler:
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  11. #86
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die Gefangene rappelt sich langsam wieder auf. Es ist eine Halbelfe, wie man bei näherer Betrachtung feststellt.

    "Ich dachte schon, das verdammte Ding wird mein Sarg. Danke..."


    Sie wird mitten im Satz jäh unterbrochen. Die Halbelfe hat ebenfalls einen Parasiten der Gedankenschinder abbekommen und kurz erhält Levyn so ungewollt einen Einblick in ihre Gedanken. Ihr Name ist Schattenherz, findet Levyn so heraus. Und sie ist misstrauisch wegen der Githyanki, welche sie schon begleitet.

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    "Ihr reist in gefährlicher Gesellschaft."


    "Gefährliche Gesellschaft ist genau das, was man braucht, wenn man kämpfen muss."

    "Guter Punkt. Moment..."


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    Sie dreht sich um und geht noch mal zurück zu der aufgebrochenen Kapsel...

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    ... und fischt dort ein kleines metallenes Artefakt raus.

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    "Was ist das?"

    "Nichts was euch interessieren muss, glaubt mir."


    "Genug geschnattert, wir müssen zum Steuer - sofort!"

    Na schön, aber darüber sprechen wir noch. Jedenfalls, die Quest ist in Rekordzeit abgeschlossen werden. Wie gesagt, die hätte an der Stelle normalerweise ein paar Schritte mehr.

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  12. #87
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die anderen Gefangenen hat Levyn noch nicht ganz aufgegeben, weshalb sie versucht mit der seltsamen Apparatur irgendwie frei zu bekommen. Hätte sie besser sein lassen, zwar werden die Fesseln tatsächlich gelöst, als sie einen Knopf drückt, aber die stürzen sich sofort zähnefletschend auf die Gruppe.

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    Immerhin, das gibt uns die Gelegenheit uns noch kurz Schattenherz anzuschauen. Sie ist eine Klerikerin, entsprechend ist ihr wichtigstes Attribut Weisheit, je höher die ist, umso höher die Wahrscheinlichkeit ein Ziel mit einem Zauber zu treffen. Und ja, auch ihre Attribute sind wieder etwas ungünstig verteilt. Weil sie eine Klerikerin ist, hat sie unten bei der Aktionsleiste auch etwas andere Symbole. Statt der Kampfrausch-Ladungen wie bei unserer Barbarin seht ihr da blaue Vierecke. Die mit "I" bezeichneten ausgefüllten Quadrate zeigen die Zauberplätze für Zauber der Stufe 1 an. Die regenerieren sich jeweils nur bei jeder Rast, sie kann also nur zwei mal Klerikerzauber der Stufe 1 wirken. Das leere Quadrat steht für die leichteren Zaubertricks, die anders als die normalen Zauber keine Begrenzung haben. Auch ihre Waffe ist Kleriker-typisch ein Streitkolben.

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    Der Streitkolben ist eine Waffe, die immer mit einer Hand geführt wird und die zweite Hand ist damit frei. Sie trägt dort einen Schild, der ihr +2 auf die Rüstungsklasse gibt, so kommt sie auf 16 Punkte, da sie eine schlechtere Rüstung (nur 13) trägt als Lae'zel.

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    Der Kampf ist nicht weiter erwähnenswert, die Gruppe ist zahlenmässig doppelt überlegen und die Angreifer haben nicht mal Waffen, entsprechend hat man die schnell ausgeschaltet.

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    Eine Kammer weiter, auch hier noch eine Kapsel mit einer Gefangenen. Lae'zel fragt sich wie viele Opfer die Gedankenschinder hier an Bord wohl infiziert haben.

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  13. #88
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Hier steckt eine menschliche Frau drin. Anders als die vorhin befreite Schattenherz liegt die aber apatisch da und reagiert nicht, auch nicht als Levyn an die Abdeckung klopft. Lae'zel meint (das ist freilich nur eine Vermutung), dass die hier wohl schon etwas länger gefangen ist.

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    Auch die Kontrollen sehen etwas anders aus als die bei der Kapsel von Schattenherz. Die Schriftzeichen sind anders, auch wenn keiner in der Lage ist die Schriftzeichen der Illithiden zu entziffern.

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    Ich sags euch, Levyn sollte wohl aufhören damit immer auf alle Knöpfe drauf zu drücken. Als sie die Konsole berührt, ist ein lautes Zischen von der Kapsel zu hören.

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    Es ist kein schöner Anblick. Die Gesichtszüge der Frau werden auf grässliche Weise verzehrt...

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    ...und sie verwandelt sich vor den Augen der Gruppe in einen Gedankenschinder.

    "Wenn wir nicht geläutert werden, könnte das auch unser Schicksal sein."

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  14. #89
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Immerhin, das alles hat dazu geführt, dass die Gruppe jetzt sehr zielstrebig zum Steuer eilt. Auch wenn zwischendurch ein Kompetenzgerangel zwischen Lae'zel und Schattenherz ausbricht.

    "Wir nähern uns dem Steuer. Wenn wir drin sind, folgt meinem Befehl."

    "Wer hat Euch für zuständig erklärt? Ich traue lieber meinem Urteil."

    "Kainyank..."


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    Wie sich herausstellt, sind die drei aber auch nicht die ersten, welche das Steuer erreichen. Zwei Cambion-Teufel haben die Kammer bereits geentert und bekämpfen die verbliebenen Gedankenschinder.

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    Ein Illithide bekommt einen der Cambions von hinten zu fassen und überwältigt ihn.

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    Er hat aber nicht lange Zeit sich über diesen Sieg zu freuen, denn eine Gruppe Teufelchen stürzt sich sofort auf ihn.

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    Der letzte Gedankenschinder sieht die Gruppe, die gerade den Raum betreten hat. Er übermittelt ihnen einen mentalen Befehl.

    "Sklave. Verbindet die Nerven des Kopplers. Wir müssen fliehen. Sofort!"


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  15. #90

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