In Teil 2 konnte man mitten in der Kampagne einmal die Seiten wechseln, wenn ich mich noch recht erinnere.
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Ein verrückter Zauberer der diese Gegend terrorisierte hat dummerweise dich als sein heutiges Ziel ausgewählt. Als du bemerkst, das seine Macht vorwiegend von der Krone kommt, die er trägt, zielst du mit deinem Bogen, schießt ihm die Krone vom Kopf und befreist ihn so von seiner Verrücktheit. Dankbar frei zu sein, überlässt er dir die Krone.
Das Artefakt bringt + 4 Wissen, das ist genial, denn Xeron selbst hatte bis gerade eben nur 1 Wissen entsprechend mickrigen 10 Manapunkten.
Eine neue Woche bricht an.
Xeron ist in heimische Lavagefilde zurückgekehrt, hat seine Streitmacht verstärkt und schickt sich nun an, die unmittelbare Umgebung von Schloss Blackpool zu säubern.
Offenbar hat sich unter den Zerberi herumgesprochen wie lecker Feenflügel sind und so stürzen sich die dreiköpfigen Monster gierig auf die kleinen geflügelten Wesen.
Xeron erreicht Stufe 7. Für Gelu und viele andere Helden ist Archery ein Topskill, für Xeron eher nicht. Die Kreegans verfügen nur über eine einzige Fernkampfeinheit, die Gogs und die sind als Stufe 2 Kreaturen nicht besonders Kampfstark.
Geändert von DerFünfteElefant (07. Mai 2023 um 16:29 Uhr)
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denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.
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Hartnäckig versuchen die Confluxwesen weiterhin das Vordringen des Schrecklichen aufzuhalten, doch meist bleibt es bei kläglich gescheiterten Versuchen.
Die Klappe zu deinem Zelt wird zurückgeschlagen und eine Menschliche Gestalt dir zu Füßen geworfen. Du verziehst dein Gesicht zu einem zähnefletschendem Grinsen und blickst zu der erbärmlichen Ausrede für einen Mann hinab der dort liegt, gebrochen und zerschlagen.
"Guten Morgen Sleen, was bringt dich zu meiner Tür an diesem schönen trüben Tag?"
Sleen rollt sich einfach auf den Rücken und versucht seine Augen scharfzustellen die zuschwellen, wegen den Verletzungen durch deine übervorsichtigen Wachen.
"Ich bringe Neuigkeiten zu euch, eure Emminenz, von den zwei Confluxhelden die Ihr sucht. Ciele die Wellenreiterin kann nahe der Stadt Phaedral gefunden werden und hat sich dort schwer befestigt. Erdamon der Erdkanalisierer befindet sich südöstlich dieser Stadt und nicht allzuweit weg davon," berichtet der schlüpfrige Mann, dessen Augen durch das ganze Zelt huschen, bemüht einen Fluchtweg zu finden, sollte dieser dunkle Lord mit seinem Bericht unzufrieden sein.
"Sehr gut, Mensch. Du darfst zu deinem elenden kleinen Leben zurückkehren. Ich werde dich verschonen wie ich es gesagt hatte. Nun geh! Verlasse meine Gegenwart, bevor ich entscheide, das es Zeit für einen Snack ist. XEX! Schaff diesen erbärmlichen Wurm weg von hier. Bring ihn irgendwo hin wo es ... unvergnüglich ist."
Damit greift sich der große Teufel Sleen beim Handgelenk und "bamft" hinaus. Momente später ist er zurück, berichtet das er Sleen in Mitte eines Gefechts zwischen der Erzmagierarmee eines jungen Zauberers und einer Gruppe purpurner Drachen mit Schmetterlingsflügeln zurückgelassen habe.
Er schätzt, dies war so unerfreulich wie möglich, ohne den Historiker zu töten.
Ein weiteres Gefecht, ein weiterer Sieg. Ja, das waren wirklich 2 Schlachten auch wenn es doch gewisse Ähnlichkeiten gibt.
Monat 1, Woche 2, Tag 3:
Wir haben endlich genügend Ressourcen zusammengekratzt um in der Hauptstadt den Feuersee bauen zu können.
Und Xeron hat endlich Zeit die vorgebliche Schatzregion im Norden zu untersuchen.
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Die Feuerelementare versuchen zu fliehen, doch Xeron verhindert dies. Solange man noch nicht die Maximalstufe erreicht hat, ist es meist sinnvoller die Kämpfe zu führen. Lässt man die Kreaturen abhauen ist zwar mühelos der Weg frei, doch Erfahrungspunkte gibts dafür keine. Manche, besonders unangenehme Gegner lässt man aber besser ziehen - etwa eine Horde Efreets oder einige Feendrachen.
Die bewährte Zusammenarbeit zwischen Teufeln und Zerberi bewährt sich weiterhin.
Noch ein Stufenaufstieg. Feuermagie kann der Dämon auch an einer Hexenhütte lernen, wie wir inzwischen wissen. Aber ich hätte so oder so hier Weisheit ausgesucht.
An Tag 5, Woche zwei können wir dann auch den verlorenen Palast basteln. Prima.
Zwei Tage später, unmittelbar vor dem Wochenwechsel erreicht der Unheilige dann ein Kreaturengebäude in freier Wildbahn, das verdächtig einem verlorenen Palast ähnelt.
Niedrigstufige Kreaturenbehausungen kann jeder Held einfach einnehmen. Hochstufige sind jedoch (fast) immer von einigen der Kreaturen bewacht, die man dort anwerben kann. Nur durch den Sieg über die Wächter kann man sich als würdig erweisen.
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Drei Teufel sind Wächter des Verlorenen Palastes. Sie werden erst verlangsamt und dann gehen hier die Teufel durch Teufel zum Teufel.
In externen Kreaturengebäuden lassen sich nicht nur wöchentlich neue Truppen anheuern. Pro externem Gebäude steigt das Kreaturenwachstum im entsprechenden Kreaturengebäude in den Städten um 1.
Wöchentliches Wachstum fast aller Stufe 7 Kreaturen ist 1. In der Regel gibts da den 100% Bonus durch die Burg dazu, also insgesamt 2. Mit dem externen Gebäude unter unserer Kontrolle sind dann insgesamt schon 3.
Deine Bediensteten berichten, das verschiedene Schlüsselversorgungszüge in Hinterhalte geraten sind. Die Güter wurden geraubt, die Wagen zerschlagen. Unglücklicherweise sind die Banditen entkommen bevor jemand gefangenommen werden konnte. Dies wird ein kostspieliges Problem.
Xeron gedenkt sich an diesen Energieelementaren zu rächen und den Schmerz des Verlustes durch die Schätze aus der Goldmine zu lindern.
Zum ersten Mal in dieser Mission stehen wir einer gefährlichen Streitmacht gegenüber. Deshalb hat unser Anführer Verstärkung mitgebracht. Dank Taktik können wir schon vor Beginn der Schlacht unsere Kämpfer so platzieren, das die Fernkämpfer gut geschützt sind und uns die Feinde nicht im ersten Zug erreichen können.
Diese Elementare sind zähe Gegner selbst wenn man so kraftvoll zubeißen kann wie die Zerberi.
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Den unteren Stack habe ich verlangsamt damit er keinesfalls an unsere Fernkämpfer herankommt; die Teufel vernichten den mittleren Stack.
Und eröffnen die Runde durch eine Attacke auf eben diese Kreaturengruppe.
Die Zerberi vernichten die obere Elementarengruppe, die Fernkämpfer schwächen die verbliebene.
Die sind deswegen ziemlich sauer haben aber bereits soviele ihrer Kameraden verloren, das ihr Angriff auf die Dämonen nicht mehr viel Schaden anrichten kann.
Schlußendlich leichter als erwartet, wäre auch ohne Verstärkung gut machbar gewesen aber besser "safe than sorry".
Stufe 9 und der Chefdämon darf sich als Meisterhafter Weiser bezeichnen.
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Ein Levelup kommt selten allein - verbeserte Führerschaft soll es sein.
Berichte strömen von überall aus dem Land herein. Jemand hat kleine Lager angegriffen und es gab sogar ein paar verwegene Angriffe auf Städte. Sie sind nicht viele aber sehr mächtig. Sich gegen diese "zuschlagen und verschwinden" Angriffe zu schützen ist schwierig aber du schaffst es deine Untergebenen zu überzeugen, das es möglich ist diese Guerillaüberfälle zu stoppen.
Nachdem er nun Weisheit Meisterhaft beherscht findet der Schreckliche, das es nun auch an der Zeit sei mit Feuermagie schrecken zu verbreiten.
Das Reich leidet unter chronischem Quecksilbermangel (wird insbesondere für Bau des Verlorenen Palastes, dessen Verbesserung und natürlich das Anwerben von Teufeln/Erzteufeln benötigt). Xyron verscherbelt einige seiner weniger schlagkräftigen Kreaturen in der Freelancergilde. Für Imps gibts wenig überraschend nicht viel ...
... für Magogs schon ne ganze Ecke mehr.
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Durch den Handel können wir in Blackpool den verlorenen Palast verbessern und ab sofort Erzteufel befehligen.
An Tag 5 taucht dann zum ersten Mal ein feindlicher Held an unseren Grenzen auf und klaut uns unsere Kristallmine. Gelares Armee ist jetzt nicht superstark aber doch mehr als im Moment einer unserer Nebenhelden handhaben könnte.
Am nächsten Tag zieht der Feind sich dann aber wieder außer Sichtweite zurück.
Xeron hat seine Streitmacht modernisiert und aufgestockt. Mitten in unserem Lava - und Aschereich sind noch zwei starke Feindgruppen übrig. Direkt vor des Xeron Nase eine Gruppe Wasserelementare; bei der Windmühle ein Rudel Enchanter.
In beiden Fällen erledigen die Erzteufel das Problem im Alleingang: Kleingesenste Eisbrocken.
Sowie entzauberte Verzauberer. Die Teufel hatten gute Moral, sonst hätten die Zerberi mit in den Kampf eingreifen müssen.
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Ich finds auch nicht sooo super Prickelnd, hat allerdings den Vorzug, das man quasi gleichzeitig auf beiden Seiten an den Ereignissen teilnimmt und nicht im Nachgang Geschichte nachspielen "muß" deren Ausgang man schon kennt.
Das stimmt. Hatte man die Nase voll von dem heuchlerischen, langweiligen, einfallslosen "Guten" bekam man die Chance noch einmal das Steuer herumzureißen und als Bösewicht Karriere zu machen; war man angewidert vom sinnlosen Foltern und Töten, den permanenten Intrigen und der ständigen Scharwenzelei um Höhergestellte so erhielt man eine letzte Chance das angerichtete Unheil wenigstens zum Teil wieder gut zu machen, und der Gerechtigkeit zum Triumph zu verhelfen.
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Das genügt für Stufe 11, + 1 auf den Angriffswert und verbesserte Feuermagie.
Xeron hat Xyron mit den Truppenteilen auf Erkundungsmission geschickt, die nicht zwingend in des Heerführers Diensten selbst benötigt werden.
Mit dieser Armee sollte Xyron sich gegen schwache und mittelstarke Nebenhelden des Feindes wehren können; gegen einen der drei Confluxhelden hätte er natürlich keine Chance.
Während er uns ein besseres Bild der Feindeslande verschafft widmet sich der Chefdämon der Aufgabe endgültig den Norden auf unserer Seite zu säubern. Soeben wurde die Efreets des Feuersees "überredet" künftig in unsere Dienste zu treten, nun gilt es viele Erdeelementare zu beseitigen um Zugang zu den Zwingern (Höllenhunde), dem Quecksilberlabor und den Artefakten zu erlangen.
Die Erdelementare wurden durch ihre großen Brüder, die Magmaelementare unterstützt, doch Xeron bleibt ein weiteres Mal siegreich. In dieser Mission kann er jetzt keine Erfahrung mehr sammeln und das bedeutet ...
... er ist nun Stufe 12, bekommt einen Punkt auf den Verteidigungswert und verbessert "Offence". Basic Offence hatte er durch einen der zuvor vernachlässigten Scholaren erhalten.
Offence ist meiner Meinung nach der beste Machtskill. Auf Meisterhaft erhöht er den Schaden im Nahkampf um 30%; würde der Angriff einer Gruppe Zerberi ohne diese Fertigkeit 1000 Schadenspunkte verursachen, so wären es mit Meisterhafter Offensive derer 1300 - ein gewaltiger Unterschied!
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Scout Xyron ist unterdessen weit in Avleeisches Land vorgestoßen und hat bereits die erste Confluxstadt entdeckt. Eigentlich war seine Mission nicht dazu gedacht Gegnerische Städte zu erobern doch die Besatzung der Mauern ist schwach und kein Feindlicher Held in Sicht ...
Jemand klaut schon wieder (dieses Ereignis kommt jetzt alle paar Wochen) unsere Ressourcen.
Leider mußte Xyron sein tollkühnes Unternehmen die Stadt zu erobern wieder abblasen - im Rundenwechsel wurden in der Stadt sehr viele Verteidiger neu rekrutiert gegen die ein Sieg eher unwahrscheinlich gewesen wäre.
Dafür entdeckt er hinter dem Violetten Grenzturm das erste der drei gesuchten Artefakte! ... allerdings zugleich auch mit Erdamon den ersten der drei Confluxhelden. Gegen Erdamons Truppen hätte er natürlich nicht den Hauch einer Chance (insbesondere wegen den vielen (20-49) Magieelementaren). So sucht der tapfre Xyron sein Heil in der wilden Flucht ...
Ein paar Tage später dringt auch der Boss himself ins Reich der ekelhaft grünen Wiesen und Wälder vor. Erstes Ziel ist natürlich die Bibliothek der Erleuchtung - selbst Dämonen benötigen ein gewisses Maß an höherer Bildung.
Anschließend nimmt er sich den ersten Feindlichen Helden, Gelare, zur Brust. Meisterhafte Taktik erlaubt es Xeron seine Zerberi nahezu in der Mitte des Schlachtfeldes aufzustellen.
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Unsere Erzteufel sind die mit Abstand schnellsten Kreaturen auf dem Schlachtfeld, dürfen also als erste ran. Dieses mal warten wir nicht ab, sondern gehen sofort maximal agressiv vor.
Teufelgruppe 1 hat bereits die Sprites vernichtet, Teufelgruppe schwingt gerade die Sensen, kann die Feuerlementare aber nur dezimieren, nicht auschalten.
Den Job erledigen dann die Sultaninen.
Die Zerberi knabbern zunächst an den Wassereles, die zweite Truppe an den Luftikussen.
Umsere letzte Gruppe stürzt sich dann noch auf die Erdeles. Nun ist Gelare am Zug, doch seine Armee wurde schon von den Bösen schon böse gerupft. Er zaubert Slow auf die mittleren Zerberi was in dieser Situation doch recht sinnfrei anmutet.
Mit allem was er noch übrig hat, fokussiert er sich auf die verlangsamten Kuscheltierchen.
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In Runde 2 räumen die Erzteufel dann auf - zunächst verflüssigen sich die restlichen Wassereles, dann heißt es für die Erdeeles ... Staub zu Staub, Erde zu Erde.
Gelare überlässt uns netterweise ein paar Artefakte.
Ein Tag später steht Xeron vor der Stadt, die Xyron nicht erobern konnte.
Angesichts der schieren Anzahl der Verteidiger wird klar, das Xyron hier keine Chance gehabt hätte.
Da die Zerberi keine Möglichkeit haben in die Stadt zu gelangen hält Xeron sie vorerst im Hintergrund. Teufel und Efreet hingegen werden in die vorderen Reihen befehligt. Der Unheilige Held versucht die Verteidiger zu einem Ausfall vor die Mauern zu verlocken und gibt erstmal den Befehl zum abwarten.
Das heißt - nicht ganz; er zaubert auch noch einen verbesserten Fluch auf die Sprites.
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Fluch gehört - je nach Situation - zu den besten Schwächungszaubern (Debuff).
Die allermeisten Kreaturen haben eine gewisse Schadensspanne die sie anrichten können. Bei den Sprites beträgt diese 1-3. Ein Fluchzauber mit einfacher/keiner Feuermagie bewirkt das die betroffene Truppe nur noch den Minimalschaden anrichtet. Mit verbesserter oder Experten Feuermagie sorgt dafür das der Stack nur noch den Minimalschaden abzüglich eines Punktes anrichtet. Weniger als ein Schadenspunkt kann allerdings auch nicht angerichtet werden. Aber auch so: der durchschnittlich angerichtete Schaden ohne Fluch würde (1+3)/2 = 2 betragen. Jetzt nur noch 1; also nur noch die Hälfte.
Unsere Zerberi (Schadensspanne 2-7) wären übrigens noch viel schlimmer dran, würden sie verflucht. Aus 4,5 Durchschnittsschaden würde 1 Durchschnittsschaden!
Der größte Nachteil von Fluch ist, das er auf ziemlich viele Kraturen nicht wirkt - zum Beispiel alle Untoten und alle Elementare.
Wie erhofft attackieren die Sprites die Teufel ... und werden dann von den Zerberi verspeißt.
Die Wasserelementare wolen angreifen, schaffen es ärgerlicherweise nur bis genau auf die Zugbrücke. Dadurch kann der Rest der Verteidiger nun nicht mehr raus, auch wenn sie es wollten. Wir schaffen es auch nicht mit Zerberigruppe 2 den kompletten Stack zu vernichten.
Da dürfen wieder mal die Efreet ran ... und erledigen die Aufgabe.
Die Erzteufel haben dann die Lufteles geschwächt und die Magmaeles ausgeschaltet (einmal gute Moral).
In Runde 2 trachten als erstes die Geschütztürme danach mit geschleuderten Blitzen unsere armen Cerberuse zu töten.
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Unsere Armee hat dann aber keine Mühe mehr die restlichen Verteidiger zu bezwingen.
Die Verluste gehen einzig und allein auf das Konto der Geschütztürme.
Für die seit Missionsbeginn verstrichene Zeit ist die Stadt nicht sonderlich gut ausgebaut. Der Boss befiehlt als allerstes den Bau einer Magischen Uni ...
... und erlernt einfache Erdmagie.
Im Rundenwechsel müssen wir dann feststellen, das der Feind wohl über unsere Erfolge erzürnt ist - Xyron hat sich zuweit vorgewagt und wird von Ciele zum Kampf gestellt. ...
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