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Thema: [Factorio] Eine Welt ist nicht genug. Ein Sonnensystem auch nicht

  1. #1
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    [Factorio] Eine Welt ist nicht genug. Ein Sonnensystem auch nicht

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    Ich gucke mir gerade ein altes Save an. Das wird eine ganze Weile dauern, bis ich da komplett durchgestiegen bin, was gerade funktioniert und was nicht. Ich habe nicht mehr viel Erinnerung. Da schadet ein Rundgang nicht, und für Absprache schadet es vielleicht eh nix.

    Hintergrund: Ich hatte damals endlich einen Freund mit Factorio angesteckt. Eine Einführungsrunde ohne Mods, danach ein bisschen umgeschaut, ihm ein paar vorgeschlagen. "Und wenn wir ganz verrückt sind, können wir auch Space Exploration nehmen". Naja es folgte das Unvermeidliche.
    Wir haben uns in dem Spiel recht früh entschieden, nicht den einfachsten Weg zu nehmen. Sondern den nachhaltigsten. Langfristiges Ziel ist es, überhaupt keine Bergwerke zu haben, weil die irgendwann aufgebraucht sind. In Space-Exploration gibt es Core Miner, die produzieren Core Chunks. Braucht sehr viel Energie, aber da kommen alle Erze raus, man muss sie nur sortieren, wegspeichern, und verhindern dass irgendwas zurückstaut. Nichts weiter als das. Kann ja wohl nicht so schwer sein. Ein bisschen interplanetare Logistik muss man auch noch machen, weil man auf verschiedenen Planeten/Monden verschiedene Ressourcen findet.

    Das Spiel ist schon recht weit fortgeschritten. Aber der Mod-Designer hat irgendwann vieles geändert, so dass fast alle Produktionsketten gebrochen wurden. Wir hatten einen Teil wieder zum Laufen gebracht, aber dann wurden wir beide von unserem RL eingeholt, und jetzt haben wir beide komplett den Faden verloren. Ich schaue mich mal um, was noch bzw schon wieder funktioniert.
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    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  2. #2
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Ressourcenquelle

    Ich gucke erstmal nur Nauvis an, das ist der Startplanet. Dort gibt es alle Basisressourcen, also Wasser, Stein, Kohle, Kupfer, Eisen, Öl und Uran. Die gibt es im Grundspiel ja auch. Im Universe-Explorer sieht das so aus:

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    Soweit, so unüberraschend. Wir haben auf Nauvis schon recht gute Infrastruktur gebaut. Praktisch unbegrenzt Solarenergie durch 44k Solarpanele, 3k Hightech-Solarpanele (die 3k produzieren etwa gleichviel Strom wie die 44k Lowtech-Panele), und 78k Akkus. Und ein ordentlich ausgebautes Eisenbahnnetz.


    Unsere Ressourcenquelle sollen ja, wie schon erwähnt, nicht normale Bergwerke, sondern Core Chunks sein. Die sind wahnsinnig teuer, verbrauchen Unmengen Energie, die Produktionskette ist sauschwer zu kontrollieren, aber sie sind unbegrenzt.

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    Auf Nauvis produzieren die "farblose" Corechunks, aus denen man alle Basisressourcen gewinnt. Plus zusätzlich Pyroflux, aber dazu später. Auf anderen Planeten würde man "farbige" Corechunks gewinnen, je nachdem welche Ressourcensorte auf dem Planeten am stärksten ist. Zum Beispiel kann man auf einem Kupferplaneten Kupfer-Corechunks gewinnen, und Kupfer-Corechunks werden zu Kupfererz und farblosen Corechunks.

    Das Rezept für die Corechunks ist diese Monströsität:

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    Acht Outputs, davon drei flüssige. Wenn irgendeiner der Outputs zurückstaut, steht die Produktion still.
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  3. #3
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Die Flüssig-Outputs scheinen für den Moment zu funktionieren. Die Erze gehen über Fließbänder zu einem Sortierbahnhof.

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    Vier Fließbänder gehen an einer ganzen Reihe Bahnsteige vorbei. Für jedes der fünf Erze ist so ein Filter-Element eingebaut:

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    So wird von allen vier Bändern das Kupfer zur Seite in die Logistikkisten geleitet, aber die Bänder bleiben einigermaßen balanciert.


    Der Bahnhof ist ein bisschen komplizierter als ein normaler Bahnhof. Es sollen ja große Mengen gepuffert werden, und wir wollen wissen, welche Ressource gerade im Überfluss ist und welche knapp.

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    Je Ressourcentyp gibt es drei Bahnsteige - Ausgang, High-Prio und Low-Prio. Die Idee ist, dass der Ausgang immer bedient werden soll, High-Prio soll immer abgenommen und gespeichert werden, Low-Prio aber nur wenn Mangel besteht. Deshalb sind die Inserter am Low-Prio-Eingang deaktiviert, wenn mindestens 5k der Ressource vorhanden sind. Ressourcen aus farblosen Corechunks müssen natürlich High-Prio sein, weil das nicht zurückstauen darf, da hängt ja vieles dran. Aber zB Kupfer aus Kupfer-Corechunks sind Low-Prio. Wenn das zurückstaut, ist es kein Problem, einfach die Kupfer-Corechunks nicht zu verarbeiten. Generell ist es gut für die Stabilität, wenn wir viel Low-Prio kriegen, weil das halt zum Ausgleichen eingesetzt wird.
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  4. #4
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    Warum baut man eigentlich diese ganzen Anlagen? Wo wird das alles gebraucht? Gibt es ein höheres Ziel, oder ist es einfach nur mehr, mehr, mehr von allem?

  5. #5
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Warum baut man eigentlich diese ganzen Anlagen? Wo wird das alles gebraucht? Gibt es ein höheres Ziel, oder ist es einfach nur mehr, mehr, mehr von allem?
    Würde mich auch interessieren.
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  6. #6

  7. #7
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    The Spice Must Flow!
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
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  8. #8
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Klar gibt es ein Ziel. Bei Factorio ohne Mods ist das nicht so schwer, einmal bis zur Rakete hochtechen und dann eine bauen, das ist ein bisschen teuer, und dann hat man gewonnen.

    Hier, im Space-Exploration Mod, geht es danach deutlich weiter. Die ersten Raketen haben Navigationssatelliten, die schalten ein paar Sachen frei. Dann entdeckt man andere Planeten im gleichen Sonnensystem, auf denen Ressourcen sind die man auf dem Startplaneten nicht hat. Dann besiedelt man die, und etabliert irgendwie Transport von einem Planeten zum anderen. Und man baut eine Raumstation, weil diverse Maschinen nur im Weltraum funktionieren. Das erlaubt mehr Hightech. Weiter oben im Techtree gibt es Reisen in andere Sonnensysteme. Ganz am Ende steht ein Hyperraum-Distortion-Drive, das ist irgendwie ein Raumschiff mit besonderen Herausforderungen. Weiß noch nicht welche. In der Lore ist das jedenfalls, man versucht, ein Raumschiff zu bauen, was aus dem lokalen Sternencluster entkommt.
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  9. #9
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Damit landet man hoffentlich nicht in der Hölle.

  10. #10
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    In der Beschreibung der Core-Förderanlage wird nicht erwähnt, daß sie nicht überall aufgestellt werden kann, sondern nur an "Core seam", das sind die dampfende Löcher auf der Karte. Dies ist eine der Neuerungen.

    Erwähnt soll, daß man Space Exploration auch mit Mining Space Industries II (MSI) spielen kann. MSI liefert Missionen, die zur Freischaltung bestimmter Techs führen.

  11. #11
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Oh, wusste ich gar nicht. Nachdem wir an dem Save schon mehrere Monate gespielt haben (und dann mehrere Monate nicht, weshalb ich gerade so desorientiert bin), fangen wir natürlich nicht nochmal von vorne an. Aber Mining Space Industries steht auch auf der Liste von Mods, die ich demnächst mal spielen will.
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  12. #12
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Gnarf, irgendwie macht IrfanView keine ordentlichen Screenshots mehr in Factorio. Da landet dann ein Shot von vor einigen Sekunden im Bild, ohne Mausover.
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  13. #13
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Okay, Problem halb-gelöst. Es gibt einen Mod dafür. Da landet leider weder Mouseover noch die Icons vom Alt-Modus (also welches Rezept die Maschine ausführt bzw was in der Kiste ist) auf dem Shot, aber immerhin. Kann man auch beschreiben.


    So sieht der Bahnhof aus:

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    Logistikkisten. Passive Provider an den Eingängen. Am Low-Prio-Eingang sind die Inserter ans Logistiknetz verbunden, sollen nur arbeiten wenn das Logistiknetz weniger als 5k hat.

    Der Grund für Logistikkisten ist, dass sowas eine unschlagbare Bandbreite hat. Die Kisten stehen normalerweise nur 1-2 Felder auseinander, da kann jeder Robot mehrfach pro Sekunde hin- und herfliegen. Und hat keinen Ärger mit Bändern, die schlecht balanciert sind oder bei denen Stack-Inserter warten müssen, bis das Band die Hand vollgemacht hat. Man könnte das auch mit größeren Logistikkisten erreichen, es gibt in dem Mod auch große 6x6 Lagerhallen, aber so geht jedenfalls.


    Von diesem Verteilerbahnhof wird das Erz mit Zügen zur Schmelze gefahren. Die sieht so aus:

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    Erz kommt von unten, wird mit Pyroflux verflüssigt, und dann in den kleineren Öfen in Barren gegossen. Die Barren sind toll, weil man in jedem Assembler zu 10 Eisenplatten / Kupferplatten umwandeln kann. Das heißt, man muss nur 500 Kupferbarren bewegen, um 5000 Kupferplatten zu bekommen. Die 500 Kupferbarren sind aber viel einfacher zu transportieren, weil jeder Inserter/Robot halt eine feste Handgröße hat.

    Im rechten Teil der Schmelze fehlen noch viele Module. Und generell könnte die Schmelze noch ein bisschen größer werden. Ich habe nicht die ganze Schmelze gezeigt (wiederholt sich eh), aber der Outputbelt ist weit entfernt von voll. Bedenke, ein voller Outputbelt von Barren entspricht zehn vollen Belts von Eisen/Kupfer.

    Module sind eins der Projekte, die ich als erstes fixen sollte. Die Rezepte sind aber deutlich überarbeitet und anders. Weniger massiv Schaltkreise, mehr Spezialressourcen in den Modulen. Und in dem Mod gehen Module prinzipiell bis Stufe 9, auch wenn die hohen Stufen noch weit entfernt sind. Wir sind gerade rund um Stufen 3-4, wenn ich mich richtig erinnere.
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  14. #14
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Ah, Alt-Modus kann man in dem Screenshot-Mod sogar einstellen. Gefunden.
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  15. #15
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    Die erhaltenen Barren gehen wieder in einen Speicherbahnhof mit Low- und High-Prio.

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    Dort werden diverse Zwischenprodukte gelagert. Das sieht jetzt erstmal nicht so arg sinnvoll aus, aber im Zusammenhang mit dem Weltraum wird das wichtig werden. Im Weltraum gibt es nämlich überhaupt keine Ressourcen zum Abbauen, und es gibt auch keine Produktivitätsmodule. Die wichtigen Rezepte gehen aber nur im Weltraum. Deshalb möchte man möglichst nützliche Zwischenprodukte liefern. Da der Transport teuer ist, transportiert man nach Möglichkeit Dinge mit guter Kompression, zB eben die Barren, wo ein Barren zehn Eisenplatten entspricht. Oder hoch-verarbeitete Zwischenprodukte wie Low Density Structures oder Prozessoren.

    Für diese Zwischenprodukte haben wir einzelne Stationen - hier mal beispielhaft die für Low Density Structures.

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    Die Zwischenprodukte mussten wir beim Mod-Update alle neu machen. Nichtmal, weil sich so viele Rezepte geändert haben. Eher, weil wir Kupferbarren statt Kupferplatten in die Züge stecken, und der Schritt "Barren zu Plattten" erfordert halt eine extra Maschine. Zum Beispiel sieht die ganz normale Produktionskette für grüne Schaltkreise so aus:

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    In diesem Mod brauchen grüne Schaltkreise Stone-Tablets statt Eisen. Finde ich eh gut, man hat ja normalerweise zu viele Steine.




    Die Basis, die Schaltkreise herstellt, ist nicht ganz funktional. Da stand auch mein Charakter, als ich das Save zum ersten Mal nach der Pause aufgemacht habe. Es werden grüne und rote Schaltkreise produziert, aber keine blauen. (Natürlich gibt es in dem Mod auch bessere Rezepte für Schaltkreise, aber die gehen nur im Weltraum). Das muss ich mir mal genauer anschauen.
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