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Thema: [Wildermyth] Nasse Füße, müde Glieder - einmal Held, nie (immer?) wieder.

  1. #91
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Ein Außenposten ist eng verwandt mit einem "normalen", gesicherten Gebiet.
    Neben den genannten Nachteilen bietet er aber auch Vorzüge: zum Bleistift, das man sich (in Grenzen) aussuchen kann welche Rohstoffe dort produziert werden sollen.
    Hier hätten wir die Wahl zwischen:
    - einer Threshery? - würde je ein Herzholz und einmal Tuch liefern.
    - einem Holzplatz - zweimal Herzholz
    - einem Urtümlichen Altar - einmal Häute, einmal Zauberfaden

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    Prinzipiell würde ich sagen; besonders in Kapitel 1 ist es ein Nobrainer den Aussenposten zu bauen, wir würden ja noch 3 mal die Ressourcen bekommen; ist ein guter Tausch für einen LP.
    Ist es jetzt sinnvoll den Posten zu bauen? Nun, vielleicht sollten wir eher jetzt Kämpfe führen wo unsere Gegner noch schwach sind? Nächstes Unheil in 60 Tagen. Auch wissen wir ja nur rudimentär welceh Rohstoffe die anderen Gebiete so liefern werden.
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    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #92
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Dem Ratgeberischen Ratschlag folgend ist die Gemeinschaft der Abenteurer nun nach Norden aufgebrochen.
    Kaum in Fencus´s Hiddencliffs angelangt müssen die drei jedoch feststellen, das weit hinter ihnen im Süden eine Gefahr am entstehen ist, die bald das ganze Land bedrohen könnte.

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    Im Kiefernwald von Haleweld hat sich eine Art ... Krankheit ausgebreitet, die das Land infiziert. Reisende die diesen Landstrich nur zu zweit oder alleine durchqueren wollen, müssen sich darauf gefasst machen jederzeit überraschend von den Gorgonen angegriffen zu werden!
    Zudem besteht die Gefahr, das sich die Seuche (Grafisch kenntlich durch die dunkelblauen Ranken, die das Gebiet durchwuchern) weiter in angrenzende Regionen ausbreiten wird.
    Noch schlimmer: Von diesen Monsterbrutstätten aus werden die Kreaturen von Zeit zu Zeit Streifzüge (Incursions) unternehmen, um das unbefleckte Land zu verheeren!

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    Aber alles zu seiner Zeit. Zunächst einmal gilt es Wrightstock aus den Händen der Gorgonen zu entreißen ...

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    Könnte noch etwas mehr Holz fürs Feuer holen.
    Du wirst noch länger Wach bleiben? Wolnigree zieht sich schon ins Zelt zurück.

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    ... Nun, es muß ermüdend sein. Wolnigree zu sein.

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    Könnte sein.
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  3. #93
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Wie auch immer. Möchtest du Gesellschaft?
    Fühl dich nicht verpflichtet. Ich werde nicht interessant sein. Nur wach.

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    Amisal lässt Chelaria alleine am Lagerfeuer zurück.

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    Zunächst ist alles still, doch dann ... hört Chelaria rascheln und knacken im Unterholz.

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    Mehr Holz.
    Oh! Danke.

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    Dann erliegt auch Amisal dem übermächtigen Lockruf ihres Schlafsacks.


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  4. #94
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Das Feuer zappelt durch das frische Holz, glücklich wie ein schlammbedeckter Hund.

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    Das Holz knistert, gelegentlich stieben Funken, die Luft schmeckt nach Harz, die Welt schrumpft zusammen.

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    Chelarias Augen werden müde. Sie beginnt Dinge zu sehen.
    *Gähn*

    Das Flackern Gorgonischer Gedanken.

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    Gorgonen könnten Feuer lieben, wäre es nicht gegen ihre Natur.

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    Gorgonen und Flammenzungen könnten einander eine ganz schöne Menge zu sagen haben.


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  5. #95
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Sie würden davon singen sich über die Lande auszubreiten, an fliehenden Füßen zu knabbern.

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    Feuer hat wenigstens auch ein paar gute Seiten ...

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    Chelaria wird plötzlich klar, das sie keine Ahnung hat, wieviel Zeit eigentlich verstrichen ist.

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    Gorgonen im Kopf heute Nacht.

    Garruuu ...

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    ... Und das aus gutem Grund, stellt sich heraus.
    Knackende Zweige und feuchtes grunzen erheben sich in den Hügeln.
    Gworraugh!
    Amisal!Wolnigree!


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  6. #96
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    Trübe, verschlafene Augen strengen sich an, die Dunkelheit jenseits des schwinden Lichts zu durchdringen.

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    Die Gorgonischen Kreaturen haben sich im Schutze der Nacht an das Lager der Freunde geschlichen, nun sind sie begierig sich auf die Menschen zu stürzen.
    Wir werden es mit drei Feinden zu tun haben, je ein Raccoon, ein Roe und - am gefährlichsten - ein Rager.

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    Am Rande des Feuererleuchteten Kreises erspäht Chelaria das Roe. Ein (etwas Überhastetes) vorstürmen, ein rasches Interfuse auf den nahen Felsen, ein magisch geschleuderter Diskus aus Stein ...

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    ... doch die Kreatur kann irgendwie das Geschoss abblocken. Wolnigree stellt sich schützend in Chelarias Nähe, legt behände einen Pfeil ein, spannt den Bogen, visiert das Roe an und ...

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    ... trifft für 3 Schadenspunkte.


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  7. #97
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    Amisal ist leider zu weit entfernt, um in ihrem Zug das Biest angreifen zu können. Sie bewegt sich daher so weit als möglich darauf zu und aktiviert dann Guardian, in der Hoffnung, daß das Roe ihr in die Falle gehen möge. Doch ...

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    ... die wilde Kreatur sucht sich Chelaria als das leichtere Opfer aus und verletzt mit seinem Geweihstoß unsere Mystikerin ziemlich schwer.

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    Chelaria hat starke Schmerzen. Wütend entzündet sie neben dem Feind ein magisches Feuer und befiehlt dem dann auf das Feld mit dem Plagegeist zu wandern.

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    Im zweiten Anlauf erreicht ihre Magie ihr Ziel - wütende Flammen verzehren die verkohlten Überreste des Feindes.

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    Da keine weiteren Gegner zu erspähen sind, schwärmen Jäger und Kriegerin aus um eben diese zu finden. Zunächst aber ohne Erfolg.
    Im Feindeszug jedoch taucht der Rager aus der Finsternis auf. Sein Brüllen schallt weit durch die Stille der Nacht - nun sind alle Gegner alarmiert!


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  8. #98
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Herbeigelockt vom Brüllen des Ragers findet auch im Südosten die letzte Feindeskreatur, das Raccoon, den Weg zu uns. Stark angeschlagen wie sie ist, versucht Chelaria möglichst auf Distanz zu bleiben und zudem den Rager Magisch per Contrict Zauber auszubremsen.

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    Aber auch dieser Zauber schlägt fehl, die Bestie kann dem Angriff ausweichen.

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    Wolnigree war zuweit im Süden um selbst mit dem Bogen eingreifen zu können; Amisal nicht nahe genug für eine erfolgreiche Mistgabelattacke. So zieht sie sich ein Stück Richtung Chelaria zurück und beendet ihren Zug mit der Hüteraktivierung.

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    Der Rager stürmt vor, dabei die Objekte auf seinem Weg beschädigend/zerstörend. Unsere wackere Kriegerin empfängt das Vieh mit einem kritischen Treffer, doch selbst der kann wegen der Rüstung des Feindes nur 3 Schadenspunkte erzielen.
    Funktionsweise Armor/Warding in Wildermyth: Zunächst wird ganz normal der Physische/Magische Schaden berechnet inklusive Stunt. Von diesem Wert wird dann je nach Art des Angriffs der Rüstungs / Magischer Widerstandswert abgezogen. Hat man einen sehr hohen Armor/Warding Wert kann man also durchaus gegen entsprechende Angriff immun sein ... jedenfalls solange Armor/Warding nicht zerstört (Shredded) werden.

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    Unsere Kriegerin kann den Hauern der Bestie anschließend ausweichen. Das Waschbärchen kommt näher (nicht im Bild).
    Nun sind unsere Gefährten wieder an der Reihe. Wie meist, beginnt Chelaria. Ein kleiner großer Stein an den Schädel des Biestes geworfen sollte doch ...


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    Geändert von DerFünfteElefant (30. November 2021 um 11:38 Uhr)
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  9. #99
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    Diese gottverdammte, elende Mistvieh entkommt schon wieder. Emoticon: stein

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    Na schön ... wenigstens ist unser Jäger nun in Schlag bzw. Stechdistanz.
    Warum den Dolch verwenden und nicht den Bogen? Schauen wir uns mal Dolche als Waffe an. Mäßiger Schaden, extrem kurze Reichweite (nicht einmal Angriffe von Diagonal benachbarten Feldern aus sind möglich) Interessant sind jedoch die passiven Eigenschaften: Der Schaden verdoppelt sich bei Flankenangriffen (nach Rüstung). 3 Schaden minus 2 Armor --> 1 Schaden mal 2 = 2 Schaden. Bis dahin noch nicht sooo prickelnd. Aber ...

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    ... Jäger haben als Klassenfähigkeit den Schattenschritt (und Wolnigree ist momentan in der Grayplane). Vor Feinden verborgen zu sein ist schick, im Moment ist uns aber an der zweiten Eigenschaft gelegen: Angriffe aus den Schatten heraus ignorieren Rüstung
    ...

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    Auch wenn Chelarias Geschoss den Rager nicht verletzen konnte, so hat es doch seine Aufmerksamkeit nach Norden gelenkt, so daß sich Wolnigree erst anschleichen und dann ... zustechen (Flankierung/Rüstung wird ignoriert) kann. Da die Bestie zuvor auch noch Wolnigrees Liebste, Amisal angegriffen hat, wirkt auch noch die Vergeltung der Liebenden ...
    Das Ergebniss vermag durchaus zu überzeugen, da kann Waschbärchen nur verblüfft zusehen.

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    Rager tot --> Thornfang wird ausgelöst --> unser Jäger kann nochmal agieren, versucht es mit einem Schuß auf das Raccoon. Das steht jedoch gut gedeckt hinter Büschen. So schlägt diese Attacke leider fehl.


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  10. #100
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Amisal schafft es leider in dieser Runde nicht in Nahkampfdistanz zum Raccoon (Gedankennotiz: Bogen oder Wurfaxt oder ähnliches besorgen).
    Das kleine Tierchen scheint (nicht völlig zu Unrecht) verärgert zu sein, so mir nichts dir nichts mit Pfeilen gespickt zu werden und will sich an unserem Jäger schadlos halten. Das Vorhaben scheitert jedoch an guter Deckung.

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    In unserem Zug greift Chelaria mal wieder zum Constrict Zauber und aufs neue ... mal hatte unsere Magierin kein Glück und dann kam auch noch Pech dazu.

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    Wolnigree scheint mit Chelaria mitzufühlen. Gewiß ist dies ein gelungener Versuch sie zu trösten, jedoch ein weitaus weniger gelungener Versuch das Raccoon endlich in den Raccoonhimmel zu schicken.

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    Unser Feind wechselt sein Ziel, trifft Amisal für einen Schadenspunkt und zerstört gleich noch ihre Rüstung.

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    In Zug 6 versucht sich Chelaria an Zauber Nummer 6 und was niemand mehr für möglich gehalten hatte geschieht doch noch ... der Zauber funktioniert!


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  11. #101
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    Amisals liebeszauberverstärkter Mistgabelstich setzt dem Raccoondasein und damit auch dem Nächtlichen Überfall ein Ende.

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    Es gibt für den Sieg wieder 5 Erfahrungspunkte für jeden Helden. Unsere Kriegerin steht damit schon kurz vor dem Sprung auf Stufe 2.

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    Die Gruppe erbeutet dann noch eine Halskette, die die Chance auf einen kritischen Treffer steigert. Das Schmuckstück geht an den Herrn Jäger.

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    Das letzte Orangene Licht zieht sich in die Glut zurück.
    Chelaria erinnert sich an ihre Träumereien und steckt sie weg.

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    Am nächsten Tag streifen sie in Wrightstock Ring umher.
    Ausgeplündert, aber verlassen.

    Vielleicht haben die alle uns letzte Nacht gerochen und sind dann angerannt gekommen.
    ... sagt der Herr "braucht mehr Knoblauch" hier.


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  12. #102
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Das mag sein wie es will, es gibt hier noch ne Menge Arbeit zu erledigen.

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    Das kennen wir schon - nach jeder Schlacht werden unsere Feinde stärker. Das hier ist ... unschön. Rager waren schon bislang recht unangenehm, doch jetzt mit noch mehr Rüstung, wird es echt schwer werden die Biester zu töten.

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    Zwei unserer Streiter sind dem Kampf nicht ohne Blessuren entronnen. Amisal hat nur einen Kratzer, Chelarias Wunden hingegen sind tief.
    Nun müssen wir uns überlegen was wir tun wollen. Riskieren wir es weiterzuziehen, auch wenn das die Heilung nicht gerade fördern wird? Kehren wir gar nach Siredame zurück um uns auszukurieren?
    Klar ist: In einer Stadt, im Warmen und Trockenen, umsorgt von pflegenden Händen, vielleicht sogar betreut von einem Arzt, erholen sich die beiden am schnellsten. Auf freundlichem Gebiet werden wir sicher auch nicht hungern oder frieren müssen, doch für Pflege und Nahrung werden wir uns schon selbst sorgen müssen. In der Wildniss werden wir froh sein überhaupt einen Provisorischen Schutz vor den Elementen zu finden, der Schlaf auf rauhem Untergrund wird wenig Erholung bieten; Insekten und anderes Getier wird uns plagen. Am wenigstens erholsam wäre es aber natürlich jeden Tag auf Reisen zu sein.

    Zwei weitere Faktoren gibt es noch die Erholung Verwundeter Abenteurer verlangsamen können: Je schwerer die Verletzung, desto (überproportional) langsamer die Heilung und: je Älter, desto langsamer.
    Aber noch sind unsere Helden ja jung und - abgesehen von ihren Verwundungen - Kerngesund.

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    Die Gruppe entschließt sich, nach Südosten zu ziehen um den Bau der Brücke fortzusetzen. Dort ist es sicher und komfortabel genug, um auf eine zügige Wiederherstellung hoffen zu können und zugleich arbeiten wir an unsere Aufgabe, der Befreiung des Landes von der Gorgonischen Plage. Apropos Plage - weitere Benachbarte Gebiete wurden infiziert; nun sind schon deren 3 befallen.

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    Ein Unheil kommt selten alleine: Unsere Gnadenfrist ist abgelaufen, die uns feindlich gesinnten Fraktionen erhalten weitere Unheilskarten. Im Unterschied zu den Calamities nach Schlachten könnten wir diese hier abwenden. Das kostet allerdings pro Stück einen unserer kostbaren Legacy Points.
    Liebe Kinder, bitte nicht Zuhause nachmachen: Ich verzichte darauf hier LP zu investieren um Karten aus dem Spiel zu halten.
    Normalerweise ist man (besonders in den ersten ein bis zwei Kapiteln) mehr als nur gut beraten, diese Gelegenheit zu nutzen und so den Fortschritt des Hauptgegners zu verzögern. Die Gefährlichkeit der Feinde steigt mit den höherstufigen Unheilskarten drastisch an.
    Da kann man sich mit ein paar klug angelegten Vermächtnisspunkten das (Über)Leben deutlich angenehmer gestalten.


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  13. #103
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Holi beendet unterdessen seine Aufgabe Stampingsand Stell "auszumisten" und zu sichern.

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    Wir bekommen ein paar Rohstoffe und ...

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    ... einen Gürtel der Durchtriebenheit. Der geht an den Bartträger im Team, da er sowohl vom Nahkampfbonus als auch vom Fernkampfbonus proftieren wird.

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    Leichte Bewegung / Arbeit an der frischen Luft fördert die Heilung - das Brückenmeisterbauwerk ist vollendet, unsere Abenteurer allesamt wieder gesund. Zeit für ...

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    ... neue Abenteuer. Holi soll Wrightstock Ring sichern, der Rest des Teams wagt sich in unerforschtes Gebiet im Südosten.


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  14. #104
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Mal schaun, was uns im verseuchten Gebiet erwartet.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  15. #105
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    Alder Altar ist aufgedeckt. Eigentlich würden hier nur drei Gorgonen herumlungern, da das Gebiet aber infiziert ist, kommt eine Feindliche Kreatur hinzu.

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    In Infizierten Gebieten gibt es die Möglichkeit zu patrouillieren - dauert eine Weile, im Erfolgsfall ist die Infizierung anschließend entfernt.
    In aller Regel gilt: das sollte man besser sein lassen. Es gibt dafür weder Erfahrung noch irgendeine Belohnung. In der Zeit die dafür nötig ist werden die Feinde stärker. Ist der Infested Status entfernt, muß man zwar nur gegen die "normale" Anzahl Feinde kämpfen bekommt aber auch nur die "normale" Erfahrung. Hier also nur 3*5 = 15 EP, statt 4*5 = 20 EP. Die Unheilskarte nach dem Kampf gibts so oder so.

    Ausnahme von der Regel: Man schafft den Kampf gegen die Monstergruppe nicht, wenn/solange die einer mehr sind.

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    Die Gemeinschaft macht sich also auf, die Gorgonen aufzuspüren und zu vertreiben.
    Die Sonne ist versunken und ein silbriger Nebel breitet sich von den Bäumen aus, wo sich die Schatten sammeln.

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    Chelaria, warte! Kannst du hier etwas sehen? Ich möchte nicht in Bärenscheissehinterlassenschaften treten.
    Kann mich an keine düsterere Stille wie diese entsinnen. Du? Hör hin, selbst die Vögel der Dämmerung sind verstummt.


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    Die Stille formt einen Zaun um sie. Undurchdringlich. Die umherwirbelnde Luft ist fast völlig undurchsichtig.
    Amisall?!
    Hör auf zu rumzubellen. Gehen wir zu den Bäumen. Wenigsten die sind reell.


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