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Thema: Die Söhne der Wüste - Dungeons & Dragons, Pen & Paper

  1. #106
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Der geflohene Typ holt Hilfe?
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  2. #107
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Tja unsere Helden hatten es offensichtlich noch nie mit Kantelgoblins zu tun. Ich mein, es sind Goblins, was sollen sie schon machen, oder? In unseren bisherigen Abenteuern wurden die einfach umgehauen. Aber ich habe mir gedacht: So ein Goblin ist auch nur ein Mensch. Und im Regelwerk haben sie Intelligenz 12. (Das ist überdurchschnittlich). Der Meister weiß also: Der entkommende Goblin hat seine Freunde gewarnt und so sind die Goblins vorbereitet und erwarten unsere nichtsahnenden Helden schon.

    Sovim ist als einziger am Schleichen und zwar weiter unten am Hang am Waldrand. Der Rest der Gruppe geht einfach auf das Gebäude zu. Sovim schleicht sehr gut und so bemerkt er vor sich einen Goblin, der aus dem Wald heraus mit einem Bogen auf die Helden zielt. Er kann ihn hinterrücks erschlagen. Danach schleicht er sich zur Seite des Gebäudes

    Die anderen kommen am Gebäude an, da passiert es: Von oben wird ein Netz auf sie geworfen, hinter 2 Säulen die links und rechts des Eingangs stehen stürzen 4 Goblins hervor und greifen unsere Helden an. Und hinter dem Sims kommen noch 2 Bogenschützen zum Vorschein, die jetzt, nachdem das Netz unsere Helden gefangen hat, Bögen hervorholen.
    Lindal Hellmond ist in diesem Kampf hervorzuheben. Er schafft seinen Rettungswurf, kommt dadurch aus dem Netz frei und kämpft heldenhaft gegen mehrere Goblins. Sovim gelingt es auch, einige zu erschießen. Diesen zweien ist es zu verdanken, dass unsere Helden den Kampf angekratzt überleben, aber keiner so stark verletzt wird, dass er bewusstlos wird.

    Man ists jetzt also sicher, den Goblinunterschlupf gefunden zu haben, aber da fällt die Nacht herein. Und man ist schwer angeschlagen, was tun? Man entschließt sich, auf dem flachen Dach des alten Tempels zu übernachten. Lindal klettert hinauf, wirft die 2 erschossenen Goblinleichen hinunter und lässt ein Seil für seine Gefährten herab. Das Dach hat eine sehr flache Pyramidenform und das von 2 Säulen getragene Vordach über dem Eingang ist komplett flach. Man kann dort also liegen. So geht man in die Nacht und hofft sie wird ruhig sein....
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #108
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    nach Kantels Inspirationsvideo, so oder so ähnlich...


    och, lass ihn laufen, was soll schon groß passieren...


    Edit: oh, zu langsam.
    Fiese Idee mit dem Netz. Aber ich glaub so will man das haben, oder? Überraschung, harter Kampf aber keiner stirbt

    Die psychologische Auseinandersetzung zur Frage "töte ich einen Spieler?" ist in den verlinkten Videos ganz interessant. Gibt halt keine "richtige" Antwort darauf... ich glaub ich hab dem Typen gestern mal wieder bisschen lange zugehört (aber ich hab ja 3 Tage frei )

  4. #109
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Nächtliches Attentat!
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  5. #110
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Es werden natürlich Wachen eingeteilt. Aber jeder Held muss pro Nacht 6 Stunden ungestört schlafen, sonst hat er sich nicht erholt.

    Gegen Beginn der Nacht fällt die Wache an Erich. Er hört von der Seite ein leises "Plock". Er geht nachschauen und was sieht er in der Schwärze der Nacht? - Nichts. Er sucht an der Stelle rum und finden einen an die Wand gelehnten Baumstann. Sofort wirkt er ein Zaubertrick Feuerpfeil entlang des Baumstammes nach unten. Das war sein Glück denn von dort hört er Goblingeschrei. Er hat einen, der grade hoch am klettern war volle Breitseite erwischt. Der liegt jetzt unten und wird nicht mehr klettern. Man hort Schritte, die in den Wald laufen. Erich weckt einen seiner Gefährten und zusammen ziehen sie den Baumstamm nach oben.

    Dann verläuft die Nacht zunächst still. Toriel hat die mittleren Schichten abbekommen, er kann als Elf im Dunkeln sehen und braucht weniger Schlaf. Aber nichts passiert, bis die Wache an Zeph geht. Der hört auf einmal Schritte am Gebäude vorbei, die hinter dem Gebäude den Grat hochgehen. Er bereitet seinen Druiden-Zaubertrick brennende Flamme vor. Da wird er auf einmal vom Grat aus beschossen. Ein Pfeil trifft. Er schießt die Flamme in Richtung der Pfeile und bleibt von jetzt ab im Dunkeln. Es ist eine große Herausforderung, nicht die Gefährten zu wecken, denn wenn er das tut, stört er ja deren wohlverdiente Nachtruhe.

    Die Helden schlafen bis in den Vormittag hinein, denn es war während der Nacht doch einiges los und jeder muss ja auf seine Ruhestunden kommen. Und so haben sie diese Nacht überstanden und wachen frierend auf dem Dach des Tempels auf. Als nächstes muss man natürlich in den alten Tempel hinein. Was unsere Helden dort drinnen wohl erwarten wird? Man darf gespannt sein.
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  6. #111
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    bis hierher ist es für den Meister optimal gelaufen.
    Die Helden sind sofort gewillt Heldentaten zu vollbringen (und fragen nicht erst wieviel Sie dabei verdienen können, wie gefährlich das ist oä), die Helden sind angemessen Naiv für niedrigstufige Helden, keiner stirbt, jeder Held kann mal was beitragen.

    Da macht das Meistern spaß - und bestimmt auch das spielen.

  7. #112
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    Ja. Ich hab aber auch feine Spieler, wie ich finde.

    Und damit keiner stirbt, würde ich auch ein bisschen "schummeln." Der Meister würfelt bei uns immer verdeckt. Und dann wird aus einem kritischen Treffer im Notfall auch mal ein normaler. Damit darf man es nicht übertreiben, aber ich finds auch nicht gut, wenn ein Charaktertod zu schnell und einfach geschehen kann.
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  8. #113
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    Das hängt auch von den Spielern ab. Ich denke die meisten insb. Anfänger hätten kein Problem mit etwas Schummeln.
    Sollten sie es dennoch komplett nach den Würfeln wollen gäbe es noch eine Alternative. Beispielsweise die Möglichkeit jedem Helden pro Abenteuer ein "Leben" zu geben. In Warhammer heißt der Schicksaalspunkt wobei das System generell recht tödlich ist. Wer sein Leben nicht verbraucht kann ja zur Motivation später eine kleine Belohnung erhalten. Ob es zu D&D gut passt weiß ich aber nicht.

  9. #114
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Wir haben das in meinen Runden* mittlerweile in die Regeln geschrieben (und nennen es die "Mercy-Regel" (Heroes never die!) oder "Morgulklingen-Regel"): Helden sterben nicht**. Wenn die Lebenspunkte unter 0 fallen, wird allerdings ermittelt, welche Auswirkungen das hat (z.B. ein neuer Ingame-Nachteil wie "einarmig"). Nicht einmal die ganze Gruppe kann einfach so sterben. Ein "Gruppentod" hat solche Auswirkungen für die ganze Gruppe und zusätzlich werden die Helden noch irgendwie geplündert oder so (sie liegen "wie tot" am Wegrand, die Leichen werden gefleddert und irgendwann bemerkt ein des Weges kommender Priester, dass die noch gar nicht tot sind und peppelt sie auf), aber sterben tut keiner.
    Eröffnet auch oft interessante neue Plotstränge (Prothese für den Helden beschaffen, die Mörder finden und sich rächen, ...)

    Finde das als Meister ganz angenehm, weil man sich nicht zurücknehmen muss und der "Tod" Konsequenzen hat, aber gleichzeitig die Spieler nicht einfach so ihren liebgewonnenen Charakter verlieren.


    * Da spielen wir eher "erzählerisch", also nicht so sehr regelbasiert sondern die Geschichte soll spannend sein
    ** In Absprache mit dem Spieler geht das aber schon. Hatte schon zweimal den Fall, dass ein Spieler sich (am Ende einer Kampagne) einen epischen Tod für seinen Helden "gewünscht" hat.
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  10. #115
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    D&D ist vor allem zu Beginn recht tödlich, ein kritischer Goblin-Treffer kann einen schon mal umlegen - wobei D&D 5 da wiederum gnädig ist mit einem (üblicherweise) einige Runden andauernden "Sterben" während dem man gerettet werden kann.
    Als SL soll man seinen Spielern angemessene Herausforderungen bieten, man spielt nicht gegen sie. Am Ende sollen alle(!) Spaß gehabt haben, und einen frisch erarbeiteten Charakter direkt auszutauschen wäre wirklich doof.
    Wie cinematisch resp. tödlich man spielt ist dann wieder von der Gruppe abhängig. Persönlich finde ich es angemessen, dumme Entscheidungen mit Konsequenzen zu versehen - aber das muss dann nicht unbedingt ein Charaktertod sein.
    Auf höheren Stufen wird der dann ja eh eher teuer&nervig (300g auf Stufe 5 für Revivify, 1000g für Resurrection) als endgültig.

    Üblicherweise sind Gegner ja bedrohungsorientiert, wenn ein Held also getroffen zusammensinkt, wird der nächste als Ziel genommen.

    Was das Helden-Verhalten angeht: Als Spieler möchte man üblicherweise ja auch einen Held spielen. Klar, dass der auch Motivationen im Spiel haben muss, aber den neuen Freunden zu helfen ist doch ggf glaubwürdiger, als soundsoviele Goldmünzen.
    Als Spieler weiß man auch, dass man einen Abenteuer-Auftrag auch ablehnen kann, und der SL dann sagt: Tjo, dieses Abenteuer spielen wir dann nicht, anderes habe ich nicht vorbereitet, dann bis nächste Woche...

  11. #116
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Also bei grober Dummheit habe ich auch kein Problem, einen Char sterben zu lassen. Auch wenn man riskante Aktionen mit vollem Bewusstsein durchzieht. Aber grade anfangs müssen die Spieler sich ja noch an den Schwierigkeitsgrad gewöhnen. Wir haben das auch alles so abgesprochen, die Spieler wissen, dass die Chars im Extremfall sterben können und sie waren auch schon ab und an an der Schwelle des Todes.
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  12. #117
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    Bei DSA gibts da doch sogar ne Regel für, man kann bis zu -6? LE haben, wenn man dann in sehr kurzer Zeit magisch oder durch ein Wunder "zurückgeholt" wird, kann man weitermachen. Und als Meister muß man immer das Gleichgewicht im Auge haben, wenn man den Orks nur entkommen kann, wenn man die Steile Wand hochklettert, muß halt auch mal ein Held 2 andere Helden beim Absturz auffangen und kugelt sich nur die Schulter aus (ich glaub anschließend war er auch plötzlich Magiedilettant, weil er seinem Char noch etwas Würze verleihen wollte)
    Aber davon abgesehen ist genau das auch das, was Helden ausmacht - mit ner ziemlich dämlichen Aktion allen den Arsch retten!

  13. #118
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Wir starten also den 25. Waidsummen 1223 ca. halb zehn vormittals auf dem Dach des alten Tempels

    Kein Goblin weit und breit zu sehen. Aber die Waldläufer finden Goblin-Spuren rings ums Gebäude. Die frischesten führen vom Gebäude weg, den Grat hinauf und verlieren sich dann im steinigen Gelände. Man entschließt sich also den Tempel zu betreten. Die Tür ist einfach nur ein Loch in der Wand, wo ein Gang beginnt der schräg nach unten geht. Er ist mit breiten Steinplatten gepflastert. Nach ein paar Metern knickt er nach rechts weg. Erich verzaubert seinen Stab mit Licht und dann geht man vorsichtig bis zur Ecke. Toriel späht um sie herum. Er sieht, dass der Gang ca. 10 Meter weiter geht und in einem Raum mündet. Man tastet sich also langsam vor.

    Auf einmal schwingt eine große Axt aus der Decke. Toriel kann sich grade so nach vorne werfen und bekommt dadurch nur einen kleinen Kratzer ab. Er geht mit Zeph schon mal den Raum erkunden, während der Rest sich noch mit dieser Falle beschäftigt. Nachdem die zwei weiter voraus sind, wird die Axt langsam wieder zur Decke gezogen. Als sie vollständig im diagonal über die Decke verlaufenen Riss verschwunden ist, klickt es. Die Helden finden heraus, dass zwei Platten die Falle auslösen. Sie können vermeiden darauf zu treten.

    Im Raum angekommen sehen sie viele Wandbilder. Sie zeigen einen Paladin-Orden, der gegen böse Skelette kämpft. Auf dem Boden an den Wänden und in den Ecken liegt Zeug der Goblins. Stroh und ein paar ranzige Decken. In der linken hinteren Ecke geht ein Gang weiter schräg nach unten. In der Mitte des Raumes befindet sich eine alte Feuerschale. Hier sieht man noch Reste vom Goblin-Essen. Stöcker an denen mal Fleisch aufgespießt war. Einer der Helden schaut sich die Bilder an. Sie zeigen, wie ein Fürst eine Gruppe von Paladinen sammelt, mit ihnen lauter Untote vernichtet und am Ende einen hässlichem Typen den Garaus macht, der davon welche beschwört. Auf einem Fries ist ein Spruch gechrieben: "Ich schwöre beim heiligen Licht, Hilflosen zu helfen, Unschuldige zu beschützen und Helias Licht im Dunkeln zu verbreiten."

    Aber die ganzen Wandmalereien können unsere Helden nicht von der anderen offensichtlichen Sache Ablenken: Der Gestank. Es riecht nach ungewaschenem Goblin. Aber keiner von denen ist zu sehen. Wo sind sie nur hin?
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  14. #119
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Tja unsere Helden hatten es offensichtlich noch nie mit Kantelgoblins zu tun. Ich mein, es sind Goblins, was sollen sie schon machen, oder? In unseren bisherigen Abenteuern wurden die einfach umgehauen. Aber ich habe mir gedacht: So ein Goblin ist auch nur ein Mensch. Und im Regelwerk haben sie Intelligenz 12. (Das ist überdurchschnittlich). Der Meister weiß also: Der entkommende Goblin hat seine Freunde gewarnt und so sind die Goblins vorbereitet und erwarten unsere nichtsahnenden Helden schon.

    Sovim ist als einziger am Schleichen und zwar weiter unten am Hang am Waldrand. Der Rest der Gruppe geht einfach auf das Gebäude zu. Sovim schleicht sehr gut und so bemerkt er vor sich einen Goblin, der aus dem Wald heraus mit einem Bogen auf die Helden zielt. Er kann ihn hinterrücks erschlagen. Danach schleicht er sich zur Seite des Gebäudes

    Die anderen kommen am Gebäude an, da passiert es: Von oben wird ein Netz auf sie geworfen, hinter 2 Säulen die links und rechts des Eingangs stehen stürzen 4 Goblins hervor und greifen unsere Helden an. Und hinter dem Sims kommen noch 2 Bogenschützen zum Vorschein, die jetzt, nachdem das Netz unsere Helden gefangen hat, Bögen hervorholen.
    Lindal Hellmond ist in diesem Kampf hervorzuheben. Er schafft seinen Rettungswurf, kommt dadurch aus dem Netz frei und kämpft heldenhaft gegen mehrere Goblins. Sovim gelingt es auch, einige zu erschießen. Diesen zweien ist es zu verdanken, dass unsere Helden den Kampf angekratzt überleben, aber keiner so stark verletzt wird, dass er bewusstlos wird.

    Man ists jetzt also sicher, den Goblinunterschlupf gefunden zu haben, aber da fällt die Nacht herein. Und man ist schwer angeschlagen, was tun? Man entschließt sich, auf dem flachen Dach des alten Tempels zu übernachten. Lindal klettert hinauf, wirft die 2 erschossenen Goblinleichen hinunter und lässt ein Seil für seine Gefährten herab. Das Dach hat eine sehr flache Pyramidenform und das von 2 Säulen getragene Vordach über dem Eingang ist komplett flach. Man kann dort also liegen. So geht man in die Nacht und hofft sie wird ruhig sein....

    Mir gefällt dass die Antagonisten/Goblins auch "lebendig" sind in ihren Entscheidungen. Wie läuft das diesem Beispiel ab? Die D&D-Regeln geben das nicht direkt wieder, oder vielleicht ist mein Wissen etwas eingerostet. Aber die Sache mit den Netz ist nach den D&D-Regeln in etwa so improvisiert?:
    - Netzwerfen ist ein Berühungsfernkampfangriff durch einen Goblin-> Erfolg
    - Den Helden steht ein Reflexrettungswurf zu? -> Erfolg
    ->Held hat Netz vermieden?

  15. #120
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Talamar Beitrag anzeigen
    Mir gefällt dass die Antagonisten/Goblins auch "lebendig" sind in ihren Entscheidungen. Wie läuft das diesem Beispiel ab? Die D&D-Regeln geben das nicht direkt wieder, oder vielleicht ist mein Wissen etwas eingerostet. Aber die Sache mit den Netz ist nach den D&D-Regeln in etwa so improvisiert?:
    - Netzwerfen ist ein Berühungsfernkampfangriff durch einen Goblin-> Erfolg
    - Den Helden steht ein Reflexrettungswurf zu? -> Erfolg
    ->Held hat Netz vermieden?
    Ich hab das einfach improvisiert.
    Also, die sind da so ahnungslos reingetappt, dass sie in der ersten Runde überrascht waren. Daher dürfen die Goblins eine Runde handeln bevor ab Runde 2 die Initiativreihenfolge beginnt.
    Fürs Netz runterwerfen hab ich die keinen Angriffswurf werfen lassen, das kriegen die Goblins hin. Dann hatte jeder Held einen reltiv schweren Reflex(=Geschick)-Rettungswurf, den haben sie alle verkackt - also sind alle vom Netz verstrickt. In den folgenden Runden hatte jeder Held einen moderaten Stärkerettungswurf, bei Gelingen kamen sie aus dem Netz frei. Solange sie im Netz waren sie zwar prinzipiell handlungsfähig, konnten sie sich nicht bewegen und hatten (meine ich) Malus auf Angriff und Verteidigung. Ein Versuch, sich aus dem Netz zu befreien, verbraucht ihre Aktion in der Runde.

    Wenn ich mir für sowas erst Regeln durchlesen müsste... Ich hab mir einfach etwas ausgedacht, was ich logisch fand. Ist wahrscheinlich recht nah dran an offiziellen Regeln, wenns sie für so einen Fall gibt. Die Spieler waren auch alle einverstanden.
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