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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #256
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    Grad mal wieder (ganz kurz) an PAE gedacht... an dieses Forum.
    Dann kam mir das hier in den Sinn: "Is there anybody out there?" oder "is still nobody home?"


  2. #257
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Pffff... ... jep, bin da und bald einsatzbereit
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #258
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    Bald. Erstmal 4 Tage auf Dienstreise.

  4. #259
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hey Flunky,
    ich möcht noch vorher ein kleines Update rausbringen, wo ich die Anfangsphase nochmal überarbeite. Die passt mir noch nicht ganz. Zuviel Geclicke, zu schnelle Techs, zu langsamer Einheiten und Gebäudebau.
    Dazu müsste ich die UnitInfos, BuildingInfos, GameSpeedInfos und TechInfos überarbeiten. Achja und wegen der Einheitsgröße würd ich auch gleich die DetailInfos und UnitArts machen. Alles XML Dateien. Soll ich die von irgendwo runterladen?
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  5. #260
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    Die modifizierten Dateien funktionieren ohne DLL-Mod nicht. Also nimm ruhig die bisherigen, ich übertrag das dann bei Gelegenheit.

  6. #261
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Naja, bei Leaderinfos hab ich ja schon mitgekriegt, dass die neue Werte haben. Die anderen Sachen haben auch schon neue Tags? oO.... na hoffentlich übernehmen wir uns damit nicht....
    Aber K ist schon witzig. Startet seine dll auf PAE zu übertragen ohne irgendwas fertig zu machen. Und hofft, dass wir den Rest tun.... spielt der so damit?
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  7. #262
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    Nee, er spielt wohl gar nicht, moddet nur.

    Ich weiß nicht auswendig, welche Dateien neue Tags haben, aber das sind schon einige. Die sind auch soweit sinnvoll ausgefüllt, weil es da nicht um KI-Funktionen geht, sondern um Flags für Features (bFort z.B.)

  8. #263
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich hoff, dass das Sinn macht, sonst fliegt das gleich wieder raus bei mir.....
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  9. #264
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    K spielt nichmal Civilization überhaupt. Er meinte nur, es macht ihm Spass, Civi 4 zu modden.
    Im Prinzip kennt er also die ganzen Mechaniken gar nicht, er sieht nur den Code...

    Das war damals schon lustig, dass er mal in zwei Wochen schnell was mit PAE zusammengedengelt hat und dann verschwunden ist

  10. #265
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das is aber ein Scherz...... dann hätte er ja sehen sollen, dass nichtmal der Standard EventManager geladen wird.... hätte Flunky das nicht herausgefunden, wär sowieso nix gegangen oder hätte alles umgeschrieben werden müssen....

    na ich bin schon gespannt.... ich befürchte Schlimmes....
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  11. #266
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    Hab rausgefunden, warum die Tiere nicht angreifen. SuperForts war unschuldig, aber eine andere unvollständig implementierte ModKomponente.

    Der WB tut auch wieder, hab ich Pie schon geschrieben. Es geht vorran Emoticon: samurai

  12. #267
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Hab rausgefunden, warum die Tiere nicht angreifen. SuperForts war unschuldig, aber eine andere unvollständig implementierte ModKomponente.

    Der WB tut auch wieder, hab ich Pie schon geschrieben. Es geht vorran Emoticon: samurai
    Gute Neuigkeiten!
    Arbeiten Pie und Du eigentlich an der gleichen Version?

  13. #268
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö, ich mach noch schnell eine simple 6.10 Version und dann versuch ich mich mal in Flunkys Zaubereien einzulesen....
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  14. #269
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Der WB tut auch wieder, hab ich Pie schon geschrieben. Es geht vorran Emoticon: samurai
    Kannst du grob beschreiben warum die Argumente der Funktionen da -1 waren? Das war doch der Fehler den du meinst?!

  15. #270
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nutzt BUG nicht einen eigenen EventManager ? War da ne Weiterleitung dorthin? Und meiner war daher unwirksam. War es das?
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