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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #1
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    14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

    Ahoi zusammen,

    ich möchte mich hier auf meiner Jungfernfahrt in den rauen Multiplayer-Gewässern auch gleich mal mit meiner ersten Story probieren. Also gut möglich, dass das ein sehr kurzes Vergnügen wird.

    Kurz zu mir: Ich bin was MP angeht, noch vollkommen unbefleckt und auch im Allgemeinen sind meine Civ6 Erfahrungen (um die 300 Std) im Vergleich wohl eher noch auf dem Level ambitionierter Noob.
    Die Maori und die gespielte Karte hab ich ebenfalls noch nie gespielt.
    Wenn ich das jetzt hier so schreibe hört sich das echt desaströs an. Naja ...

    Das Ganze findet im Rahmen des PBC 14 statt.

    Spieleinstellungen:
    Spieleranzahl: 7
    Schwierigkeitsgrad: Gottheit
    Spieltempo: Standard
    Katastrophen: 3
    Kartengröße: Standard
    Karte: 7 Weltmeere
    Resourcen: Standard
    Starpunkt: Standard
    Mit Barbaren und Stammesdörfern
    Diplomatie: nur in-Game
    Punktsieg nach 750 Runden
    Staststaaten: 12

    Zusätzliche Festlegungen:
    Spielinhalte: alle offiziellen DLCs, keine weiteren Mods
    Civ-Wahl: Draft aus 3 - 5 Civs
    Gebannte Civs: Korea, Ungarn
    Gebannte Wunder: Arsenal von Venedig
    Gebannte Pantheons: Religiöse Siedlungen (Freisiedler)

    Die Karte wurde netterweise vom guten Croy erstellt. Soweit ich mitbekommen hab ein Kinderspiel mit dem Weltenbauer. Vielen Dank für die viele Arbeit Croy.

    Der Draft:



    Aufgrund der Zugzeiten bin ich Spieler 5.

    Wie oben schon erwähnt, hab ich mich für die Maori entschieden.
    Da ich noch mit keiner der Civs aus meinem Draft gespielt hab, hätte ich nirgends einen Erfahrungsvorteil.
    Die Maori haben einige Besonderheiten die mir insbesondere im MP vorteilhaft erscheinen und ... naja ... wir spielen 7 Weltmeere und die Maori sind gut in der Seefahrt und an Küsten, oder?

    Eine Odyssee birgt natürlich auch Gefahren, wie zum Beispiel Vulkane, stürmische See aber auch schlimme Ungeheuer die einem ans Leder wollen. So wie diese hier:
    • Mapuche - Winterschläfer
    • Amerika - Fry3k
    • Russland - Rage
    • Zululand - Argnan
    • Deutschland - Hyglak
    • Skythien - Lukenking


    Also durchaus ein eher domination- bzw. kulturlastiges Feld

  2. #2
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    Da wir bereits mitten im Spiel sind nehme ich gleich volle Fahrt auf!
    Also

    Ab hier Durchgang verboten für mein Live Publikum im PBC 14
    Geändert von pedrik (23. Mai 2020 um 12:54 Uhr)

  3. #3
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    Der Start

    Runde 1 - Der maorische Traum

    Achtung Spoiler:
    Hab den ersten Screenshot leider nur mit dem Telefon abgelichtet, aber keine Sorge in Zukunft kommen bessere Bilder.


    Wir starten also mit dem Floß mitten im Ozean (roter Rahmen) und können uns gut 5-6 Runden Zeit nehmen einen schönen Siedlungsplatz zu finden bevor wir in Rückstand geraten. Solange wir noch keine Stadt gegründet haben generieren wir 2 & 2 pro Runde und damit sogar etwas mehr als eine frisch gegründete Stadt. Somit können wir eher 'Gottkönig' einsetzen und kommen früher an ein Pantheon. Wir wollen natürlich das '+1 für Fischerboote' Pantheon haben.
    Auch Produktonszeit und Wachtum geht uns nicht verloren, denn wir gründen unsere Hauptstadt direkt mit 2 Einwohnern und bekommen einen Handwerker geschenkt.

    Der Siedler ist im Wasser sicher, da aktuell ja noch niemand weiter ins Wasser kann.
    Da gewasserte Einheiten der Maori +2 Bewegung bekommen, kann der Siedler nach dem Ausschiffen (3 Bewegung) noch auf Flachland siedeln.

    Also war der Plan den Krieger in entgegengesetzte Richtung vom Siedler zum Erkunden zu schicken.
    Nordlich vom Startpunkt ist eine kleine Ecke Land zu endecken und südlich der Wald mit den Klippen. Also den Krieger Richtung Süden geschickt und siehe da: Der Maorische Traum.

    Fische wohin das Auge reicht.
    Die maorischen Fischerboote geben +2, also 1 mehr als Normale. Wir haben 'Segeln' vom Start weg erforscht und so können wir den kostenlosen Handwerker direkt Fischerboote bauen lassen. Alle Meeresressourcen (außer Öl) werden mit Fischerbooten modernisiert. Wir können also auch alle Luxusressourcen im Wasser, wie zum Beispiel den Bernstein, direkt anschließen.
    Auch weiter entfernte Meeresressourcen sind kein großes Hindernis, denn maorische Fischerboote lösen auch noch einen Kulturschock aus. Da wäre es natürlich optimal wenn die Fische direkt angrenzend liegen würden, sodass man schön vom einen zum nächsten kulturschocken könnte. Aber man kann nicht alles haben und wir können uns hier wirklich nicht beschweren.

    Massig Wald.
    Maori bekommen ohne weitere Forschung +1 auf nicht modernisierte Wälder. Naja und da ist ein Haufen Wald.
    Boni gibt's über den Kulturbaum (Merkantilismus +1 und Naturschutz +2)
    Auch wenn Sägewerke anfangs 1 mehr geben, denke ich lohnt es sich nicht die Handwerkeraktion dafür auszugeben. Zumal dieses über den Wissenschaftsbaum verbessert wird und auf dem werden wir sicher deutlich langsamer unterwegs sein als auf dem Kulturbaum.

    Wir haben also das was wir suchen direkt gefunden. Meeresressourcen, Wald und 2 Luxusressourcen.

    Der Siedler sollte sich eigentlich im Norden umsehen, aber jetzt geht's doch ab in den Süden.
    Das Ziel ist klar. Wir wollen direkt auf dem Farbstoff siedeln um es auch ohne Bewässerung direkt anzuschließen und so ab Gründung mit 3 Annehmlichkeiten zu starten, denn der maorische Palast bietet nicht nur 1 sondern 2 Annehmlichkeiten. Bis zu einer Bevölkerung von 3 sind unsere Bürger begeistert und wir wachsen 20% schneller und generieren 10% mehr Alles. Sobald das Bernstein angeschlossen ist können wir bis zu 5 Bürger begeistern. Außerdem bekommen wir über das Farbstofffeld noch +1 und beim Bernstein +1 = schneller beim Pantheon.

    Leider können wir nicht direkt beim Farbstofffeld ausschiffen, also müssen wir wohl beim Regenwald an Land gehen. Somit brauchen wir noch 4 Züge bis zur Gründung.

    Alle anderen haben direkt gegründet. Winterschläfer hat direkt 3 ZA bekommen. Vermutlich ein Naturwunder entdeckt, oder?


    Runde 2 - Eine folgenschwere Entscheidung

    Achtung Spoiler:


    Es gilt eine Entscheidung zu treffen. Im Wasser ist unser Siedler sicher, aber am Land sieht es anders aus. Aber sollen wir wirklich soviele Runden mit unserem Krieger verschwenden um den Siedler an Land zu schützen? Wieviele Stammesdörfer und Stadtstaaten könnten wir unterdessen mit ihm antreffen? Was soll ich hier weiter Spannung machen, man sieht es ja am Screenshot. Wir überlassen den Siedler seinem Schicksal und der Krieger, den wir selbstverständlich aufgrund seiner gewaltigen Schultern Dwayne Johnson getauft haben, geht für uns in die Welt hinaus. Auf das er und die Maori bald in aller Munde sind.

    Wir haben anscheinend ein schmale Landzunge entdeckt und der Landzugang wird durch einen Berg nochmals enger. Das sollte sich gut vom Wasser aus verteidigen lassen.
    Der mutige Siedler nähert sich indessen seiner Landestelle an.

    Risikoabschätzung zur Siedleraffäre
    Er braucht jetzt noch 3 Runden bis zu Gründung. Auf dem Regenwald ist er sicher, denn selbst wenn ein Späher im Nebel lauert kann er mit seinen 3 Bewegungspunkten uns nichts anhaben und wir könnten zurück ins Meer flüchten. Auf dem Farbstofffeld sieht es anders aus. Dort könnten wir einem Barbarenspäher direkt in die Arme laufen, da wir eine Runde warten müssen bevor wir gründen können. Sollte die 4 von dort aus mit einer Bewegung zu betreten sein, könnte auch aus dem Nebel noch ein Späher unseren Siedler in einer Runde fangen.


    Südlich ist eine weitere Landzunge. Dort am Feldrand erkennt man Wüstenfelder. Also gut möglich, dass wir uns etwa auf Äquatorhöhe befinden.

    Wüstenfelder sind aber noch aus einem weiteren Grund interessant. Wir würden gern so früh es geht die Pyramiden bauen und so eine 4. garantierte Handwerkeraktion bekommen.
    Denn:
    Wir wollen überall auf der Welt Städte gründen und diese sollen schnell wachsen. Wer kann besser neue Städte in Gang bringen als das Handwerk?
    Damit wir unsere Handwerker nicht durch die halbe Welt schicken müssen oder mühevoll in produktionsschwachen Städten ausbilden müssen, werden wir, sobald wir einen Regierungsplatz haben, dort eine Ahnenhalle bauen. Ab dann freuen wir uns in jeder neugegründeten Stadt über einen kostenlosen Handwerker.
    Diese Wüstenfelder werden wir uns bezeiten noch genauer ansehen.


    Runde 3 - Fester Boden unter den Füßen
    Achtung Spoiler:


    Dwayne schippert weiter in Richtung des Landes im Norden. Dabei deckt er einen schönen +5 Campusspot auf (Berg+ 2 Riffe).

    Da kein Bösewicht in Sicht ist betritt unser Siedler das erste mal festen Boden.
    Seine ersten Worte waren: 'Well...'.

    Naja, es blieb bei einem Wort. Aber immerhin kam ihm so der zündende Gedanke für den glorreichen Namen den unsere Hauptstadt tragen solle.

    Hoffentlich nicht zu früh gefreut, wir sind noch nicht da.

    Mir ist noch ein kleines Missgeschick unterlaufen. Als ich so durch den Wissenschaftsbaum geschaut habe, hab ich auch ein paar Techs angeklickt und damit zur Forschung ausgewählt. Leider hab keine Ahnung, wie man das wieder abwählt.
    Eigentlich wollte ich die Wissenschaft bis zur Stadtgründung auflaufen lassen und dann das wählen was dort am Besten passt. Naja, suchen wir halt das Sinnvollste raus.

    Hab mich für Tierzucht entschieden um die Pferde aufzudecken. Astrologie wäre auch interessant um den Weg zum Hafen zu ebnen, aber da mir dort das Heureka noch fehlt hab ich das gelassen.
    Kornspeicher, Minen und Steinbrüche sind gegenwärtig uninteressant. Plantagen brauch ich nicht, weil ich direkt auf dem Farbstoff gründe.


    Runde 4 - Der Moment der Wahrheit
    Wir fangen natürlich mit dem Spannendsten zuerst an. Wir machen das ja nicht wie Lost oder andere Fernsehserien und zögern den Teil raus der alle am meisten interessiert.

    Achtung Spoiler:
    Weiter geht's mit Dwayne

    Schaut, was das Land im Norden für uns bereit halt. Ein Stammesdorf in dem Dwayne mal schön die Muckis spielen lassen kann. Da springt bestimmt was für uns raus.
    Außerdem wieder viiiel Wald an der Küste. Wald ist für uns nicht nur für wegen des Produktionsbonus interessant, sondern auch für unser einzigartiges Gebäude - das Marae.

    Es ersetzt das Amphitheater im Theaterbezirk. Es kostet genauso viel, aber damit hat sich's schon mit den Gemeinsamkeiten.
    Das Marae kostet keinen Unterhalt und bietet keine Plätze für große Schriftstücke. Ist aber nicht schlimm, da wir eh keine großen Schriftstellerpunkte verdienen können.
    Dafür bekommt jedes Feld mit einer passierbaren Geländeart der Stadt in dem ein Marae steht +1 und +1.
    Passierbare Geländearten sind Wald, Regenwald, Sumpf, Schwemmland, Oase, Riff(!), Vulkanerde und geothermische Risse. Berge, Vulkane und Eis sind zwar auch Geländearten, aber nicht passierbar.
    Wälder sind also doppelt lukrativ für uns Maori.

    Das Marae so gut es geht auszunutzen, darum dreht sich das Spiel der Maori. Wir wollen also möglichst viele Felder mit passierbaren Geldändearten in unserem Reich. Da der Bonus dem Feld addiert wird und nicht dem Theaterbezirk selbst, müssen wir die Felder auch bewirtschaften um den Bonus einzufahren.
    = viele mittelgroße bis große Städte

    Da ist es eigentlich eher unpraktisch an der Küste zu siedeln und so recht viele Wasserfelder zu haben, die potenziell eher selten eine Geländeart haben. Dort gibt es nur Riffe.
    Ich denke trotzdem, dass es am Besten ist bevorzugt an der Küste zu siedeln. Zum einen durch den Wohnraumbonus durch Süßwasser (+1) und Leuchtturm (+2). Zum anderen können wir uns am Meer am ehsten gegen die vielen kriegerischen Civs behaupten. Was bringen die tollsten Städte wenn man sie uns wegnimmt?
    Zum Thema Meeresressorucen und Fischerboote hab ich mich in Runde 1 ja schon ausgelassen.

    Das Marae hat aber noch mehr zu bieten. Sobald wir die Technologie 'Luftfahrt' erforscht haben, erhalten alle Geländearten (auch unpassierbare) +1 in einer Stadt mit Marae.
    Naja, mal schauen ob wir es soweit schaffen.

    Zurück zu Dwayne. Als würden Stammesdörfer und Wald nicht reichen, beginnt dort auch noch ein neuer Kontinent. Das Besiedeln neuer Kontinente ist wichtig für uns um Zugang zu einer größeren Vielfalt an Luxusressorucen zu bekommen. Außerdem gibt's ein paar schöne Kolonisationspolitikkarten die Städte auf anderen Kontinenten vorantreiben.
    Für die Entdeckung haben wir die Eingebung für den Außenhandel bekommen, aber keine ZA-Punkte erhalten, also wurde dieser Kontinent bereits entdeckt und ist sehr wahrscheinlich bereits von einer anderen Civ besiedelt.

    Gut, dann zum spannenden Höhepunkt. Wird unser Siedler zum Barbarenland wechseln? Wird meine Multiplayer-Jungfernfahrt sogar noch katastrophaler enden als die der Titanic? Wird Dwayne 'Der Fels' Johnson ein gefeierter Filmstar werden mit seiner autobiografischen Verfilmung von 'Der letzte Maorikaner'?

    Hier geht's los ...
    Achtung Spoiler:
    gleich jedenfalls ...
    Achtung Spoiler:
    ist ja nicht so als würden wir spannende Momente unnötig rauszögern, wie ein Moderator einer Castingshow bei der Entscheidung wer rausfliegt ...
    Achtung Spoiler:
    leider, leider hab ich den Screenshot verloren. Hier kommt nichts mehr.
    Kleiner Spaß! Einmal noch ...
    Achtung Spoiler:
    Tadaa!!!


    Der Siedler ist sicher. Kein Barbar in Sicht und auf 4 liegt ein Feld mit Wald, somit kann aus dem Nebel kein Späher auf den Siedler ziehen.
    Nächste Runde wird gegründet!






    Runde 5 - Der Beginn eines Weltreiches
    (das wird peinlich wenn der Spaß in 30 Runden schon vorbei ist)
    Achtung Spoiler:



    Gegründet! Yay! Und wir haben Nachbarn an der westlichen Stadtgrenze. Ein Stammesdorf. Vor Freude will der Handwerker gleich hinrennen und sie begrüßen, aber glücklicherweise war seine Leine kurz genug. Nach zwei, drei Schellen von Kupe ist ihm wieder eingefallen was er eigentlich machen wollte. Ab ins Wasser.
    Dwayne hat indessen das Stammesdorf im Norden erreicht. Sie haben sich sofort und ohne Einwände uns angeschlossen und 40 Gold mitgebracht. Wie passend. Damit können wir das Bernsteinfeld im NO kaufen. Gesagt getan. Das Feld bearbeiten wir auch gleich um die Kultur einholen, auch wenn wir erstmal noch kein Bernstein gewinnen bis dieser Dämlack von einem Handwerker, einige Runden zu spät, es modernisiert hat.

    Der Palast unserer Hauptstadt hat ein paar Besonderheiten gegenüber anderen Palästen. Wie schon erwähnt bietet er 2 statt üblicherweise nur eine Annehmlichkeit und 4 statt nur einem Wohnraum. Somit haben wir 7 Wohnraum an der Küste und können auch ein ganzes Weilchen ohne den zusätzlichen Wohnraum des Leuchturms wachsen.

    Das erste Bauprojekt.
    Sinnvolle Optionen sind Siedler, Monument, Quadrireme, Krieger und Späher.

    Siedler
    Ist machbar, weil man direkt mit zwei Bürgern startet, aber dauert sehr lang und nochmal halten meine Nerven das nicht aus mit nem Siedler unbewacht durch den Nebel zu stapfen.

    Monument
    Normal gut für den Start, aber wir haben bereits ein gutes Kultureinkommen und sollten den anderen Civs schon um einiges voraus sein.

    Quadrireme
    Können wir als einzige direkt bauen und ist genial um früh Küsten-Stst einzunehmen, da sie angreifen kann ohne selbst angegriffen zu werden. Dauert ohne die entsprechende Karte aber ewig und noch haben wir keinen passenden Stst gefunden.

    Krieger oder Späher also. Normal macht der Krieger das Rennen bei den Maori. Er ist günstig, wehrhafter, kann später zum Toa upgegraded werden und seinen fehlender Bewegungspunkt spielt kaum eine Rolle, da er sich sowieso meist nur zu Wasser fortbewegt. Ich hab mich trotzdem für den Späher entschieden. Auf einer 7 Weltmeerekarte sind die Meere meist nicht miteinander verbunden, sodass man doch immermal wieder über Land muss und sich der zusätzliche Bewegungspunkt und der Aufklärungsbeförderungsbaum schlussendlich doch bezahlt machen sollte.

    Ach stimmt, der Name...
    Wir haben vergessen das Ortseingangsschild vorher fertigzumachen, deswegen haben wir für's erste mal eins von den Schildern genommen was da rum lag.
    Unser staatlich geprüfter Orteingangschildermalermeister ist aber schon kräftig am Werkeln.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von pedrik (24. Mai 2020 um 10:36 Uhr)

  4. #4
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    Runde 6 - 8 - Goldene Maori

    Achtung Spoiler:

    Das Namensschild ist fertig. Well ... ein Name ist nur ein Name.
    Anderes Thema.

    In Runde 7 hat Dämlack endlich das Bernstein modernsiert. Das zusätzliche Luxusgut bringt aktuell noch nichts, aber die 2 nehmen wir gerne mit. In zwei Runden kommt das Fischfeld SW von Wellington dazu. Genau solange braucht Dämlack auch bis dahin.




    Dwayne zieht weiter die Küste des nördlichen Kontinents entlang und in Runde 8 entdeckt er Maskat, einen Gold-Stst.
    Sind von Dwayne's Bizeps so beeindruckt, dass wir einen Gesandten dort lassen dürfen und 4 pro Runde bekommen. Gute Arbeit, Dwayne.

    Da wir Maskat so toll finden und sie uns ja auch, haben wir beschlossen, dass sie auch Maori werden sollen. Sobald wir ein Schiffchen haben werden wir den Eingemeindungsbeleg vorbeibringen.
    Das wird ein großes Fest.

    Maskat liegt auch auf einem neuen Kontinent. Wir scheinen direkt an einem 3-Kontinenten-Eck zu liegen.
    Wieder keine ZAPs dafür bekommen. Wir sind also nicht die einzigen.

    Und: Seit einigen Runden schon hören wir aus der Ferne seltsame Musik die uns einen Schauer über den Rücken jagt.
    https://www.youtube.com/watch?v=oc91FizPc44


    Runde 9 - Der Glückspilz
    Achtung Spoiler:

    Es scheint, dass Wellington nicht die hellsten Kerzen auf der Torte hervorbringt.

    Der Auftrag des Spähers war, sich schleunigst zum Stammesdorf im Westen zu begeben und was macht er. Rennt ins Wasser. Anscheinend Dämlacks Bruder.
    Apropos Dämlack. Kupes Schellen müssen wohl Intelligenzschellen gewesen sein, denn der hat einen Geistesblitz und modernisiert das frisch hinzugewonnene Fischfeld und kulturschockt so das Stammesdorf in unser Reich. Bravo, Dämlack!
    Sie bringen eine Eingebung für Handwerkskunst mit. Naja, 2 von den 3 Feldern die wir für diese Eingebung benötigt hätten, hatten wir schon erledigt. Trotzdem ist das gar nicht verkehrt, denn Dämlack soll mit seiner letzten Handwerkerfähigkeit den Süden ein wenig erkunden.
    Das neugewonnene Fischfeld wird direkt bearbeitet um das Wachtum der Stadt anzukurbeln.

    An der westlichen Küste können wir auch schon merkwürdrige weiße Klippen erspähen. Das wird doch nicht etwa ein Naturwunder sein? Zum Glück ist der Späher schon im Wasser um sich das kommende Runde gleich anzusehen.

    Kupe hatte indessen auch eine großartige Idee. Er führt eine Regel ein die für alle gilt.

    Diese lautet:
    Jeder der nicht spurt kriegt Schellen!

    Tadaaa ... und damit hat unser weiser Herrscher die Gesetzgebung entwickelt. Was für ein Genie.
    Wir haben ja bereits die Eingebung für beide nachfolgenden Ausrichtungen.

    Klar gehen wir zuerst über Außenhandel. Handelswege sind für uns insbesondere am Anfang besonders wertvoll, denn unsere Händler können direkt die lukativeren Seewege (doppelter Goldertrag) gehen. Können sie doch, oder? Es heißt doch alle Einheiten können wassern und als Maori direkt auch Ozeane befahren.
    Außerdem kommt die wichtige +100% für Marineeinheiten dazu, damit wir fix an ein paar Quadriremen kommen.

    Eingesetzte Politiken:
    1. Doppelte XP für Aufklärung. --> Sieht so aus als würden wir kommende Runde ein NW entdecken.
    2. +1 & --> Pantheon

    Nächster Bauauftrag: Ein Monument zu Ehren von Kupe's ersten Gesetz.
    Achtung Spoiler:


    Aktuell haben wir 3 Einheiten die für uns die Umgebung erforschen, daher können wir auf Späher und Krieger verzichten.
    Um Maskat einzugemeinden brauchen wir eine Quadrireme die aber das doppelte an Produktion kostet wie ein Monument (120 vs 60). Daher schieben wir das Monument ein, welches in etwa fertig sein dürfte wenn wir den Außenhandel erforscht haben.
    Mit +100% für Marineeinheiten machen wir uns dann an die Quadrireme.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von pedrik (24. Mai 2020 um 11:57 Uhr)

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von CRoyX76
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    Die Karte habe ich nicht erstellt, der Kartenbauer ist immer noch . Aber über die Karte habe ich geschaut, das stimmt

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von schreije
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    Neue Story Schreiber sind immer willkommen.
    Da arbeite ich noch dran!

  7. #7
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    Zitat Zitat von schreije Beitrag anzeigen
    Neue Story Schreiber sind immer willkommen.
    Da schließe ich mich an und lese mit

  8. #8
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    Vielleicht ein wenig zu wortreich, aber ein neuer Schreiber wird hier gern begrüßt!
    Versuche mal schnell einen 2. Siedler und einen Späher zu bauen. Du bist auf Wasser derzeit allein und solltest so viele Stadtstaaten und Hütten entdecken wie möglich !

  9. #9
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    Zitat Zitat von Axayacatl Beitrag anzeigen
    Vielleicht ein wenig zu wortreich, aber ein neuer Schreiber wird hier gern begrüßt!
    Versuche mal schnell einen 2. Siedler und einen Späher zu bauen. Du bist auf Wasser derzeit allein und solltest so viele Stadtstaaten und Hütten entdecken wie möglich !

  10. #10
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    Danke für's Feedback.
    Werde versuchen mich etwas kürzer zu fassen und etwas mehr Bilder einzufügen.

    Wir sind aktuell bei Runde 11, daher hat sich noch ein bisschen was getan. Ich versuche heute den Rest zusammen zu schreiben. Danke für die Kommis. Das motiviert sehr. Ich lese auch gern andere Stories und sollte mir da auch angewöhnen mal was zu hinterlassen.

  11. #11

  12. #12
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    Runde 11 - Der aktuelle Stand

    Achtung Spoiler:

    Drei Runden weiter hat Dwayne die maskatische Landzunge umrundet und den Schokowald und ein Stammesdorf entdeckt. Hoffentlich entpuppt sich das am Ende nicht als Knusperhäuschen samt Hexe.
    Wenn der Krieger vor uns sein Feld verlässt, erreicht Dwayne das Stammesdorf direkt in der nächsten Runde.

    Wir haben die Tierzucht erforscht und direkt Ausschau nach Pferdchen gehalten. Leider Fehlanzeige bisher. Ganz umsonst war es nicht, denn Bogenschießen werden wir sicher auch bald benötigen. Außerdem geht der Pfad zum Bauwesen (für unsere UU) auch über Tierzucht.
    Weiter geht's mit Astrologie für das wir just in dieser Runde das Heureka bekommen.
    Denn unser Späher hat auf dem Weg nach Westen die weißen Klippen erkundet und hält sie natürlich für wunderbar.

    Es handelt sich um die Klippen von Dover. Frei nach seinem Entdecker benannt, der ja noch 'dover' ist als sein Bruder.
    Achtung Spoiler:


    Es handelt sich um zwei begehbare Landfelder die je +3 und +1 bringen. Nicht so prall, aber das Heureka war goldrichtig. Zur Belohung gab's ne Beförderungsschelle von Kupe für den kleinen Dover. Der kann jetzt besser durch Wälder rennen.

    Ich hab leider keine Screens davon, denn Dover hat noch mehr entdeckt. Auch Dämlacks Exkurs in den Süden hat ein paar interessante Dinge zum Vorschein gebracht. Leider komm ich aktuell auch nicht ins Spiel rein um welche aufzunehmen. Ich reiche das im nächsten Zug nach.



    Ein bisschen Mikromanagement. 2,4 reichen für den neuen Bürger kommende Runde. Somit können wir von dem Fischfeld, zum Waldfeld mit mehr Produktion wechseln und stellen so sicher, dass das Monument fertig wird bevor wir den Außenhandel in 7 Runden erforscht haben.

    Erste Pläne für Hafen und Theaterbezirk wurden geschmiedet. Irgendein Waldfeld müssen wir für den Theaterbezirk opfern, also das Schwächste. immerhin noch +1 Nachbarschaftsbonus durch Hafen und Stadtzentrum.
    Zum Nachbarschaftsbonus vom Hafen: die +3 durch Meeresressourcen und Stadtzentrum sind klar. Zählt aber das Stadtzentrum nochmal als halber Bonus, sodass es zusammen mit dem Theaterbezirk nochmal +1 gibt?

    Einen Regierungsbezirk bekomme ich in Wellington wohl nicht mehr unter. Die Stadt würde eine granatenstarke Siedlerpumpe mit einer Ahnenhalle abgegeben (+50% auf Siedler), aber das wäre wirklich schade um den Wald. Naja, mal sehen.

  13. #13
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Schön, dass es neue Storyschreiber gibt

    Achtung Spoiler:

    Du hast in deiner HS wenig Landfelder, dafür aber viel mehr See Felder. Da würde ich meine Planung für den Theaterbezirk ändern und an die Stelle das Mausoleum von Halicarnassus setzen (muss neben einen Hafen). Kriegst du das dort gebaut bekommst du auf allen Flachwasserfeldern in der Stadt +1 , und dazu - bei 10+ Feldern gar nicht so schlecht. Zudem kannst du dank dem Wunder den Nachbarschaftsbonus des Theaterbezirks erhöhen.
    Du kannst auch generell überlegen, wie viele Felder der Stadt du holzen willst, um noch ein paar Bezirke bauen zu können, z.B. die beiden Regenwälder -4 und -7 der Stadt für Campus (-4) und Regierungsbezirk (-7).


    Wenn du dir generell noch ein wenig zu den Maori im MP angucken willst, kann ich dir meine Story zum 2er empfehlen, da habe ich auch Maori gespielt
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Meine MP-Storys:

    Abgeschlossen:
    37er, 41er, 43er, 46er, 49er, 2er
    6er

    Laufend:

    12er
    20er

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    Bisher finde ich deinen Schreibstil sehr gut. Mich stört es auch nicht, wenn die Ausführungen mal etwas länger sind. Nur bei den Spoliern hast du etwas übertrieben

    Viel Erfolg!
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Hallo und vielen Dank für die Story. Ein schneller Siedler jetzt ist verdammt wichtig. Du hast wenig Landfelder um die vielen Bezirke anzugehen. Für eine später benötigte Seehoheit und Forschung, benötigst Du Städte. Wenn ein Wald fallen muss, knall den Ertrag in Siedler. Einen so bauen und einen wenn Du roden kannst, Bergbau glaube ich in den nächsten. Mit dann drei Städten geht alles leichter von der Hand!

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