Gute Beschreibung! Klang so, als wären die Power-Werte vertauscht. Hab aber grad nachgesehen, es passt.
Kontere:
Stärke: 3
Power: 2
Bireme:
Stärke: 4
Power: 4
Triere:
Stärke: 5
Power: 6
Jetzt wäre es nur erklärbar... dass die Stärkewerte vielleicht niedriger als die Powerwerte sein sollten... aber da müsste Flunky oder so im SDK nachsehen, wie die beiden Werte harmonieren
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
So. Nächste Version ist hochgeladen: 6.1.8 (die 8. Version)
Die Änderungen sind so minimal, dass sie zur letzten 6.1 Version (7. Version) savegame-kompatibel sind.
Wenns jetzt nichts dramatisches kommt, dann würd ich die Version gern bei den fanatics veröffentlichen. Weil der Teufel aber nie schläft, warte ich lieber noch bis Freitag
(und teste natürlich selbst bis dahin)
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
Power sollte nur die Bewertung im Machtgraphen sein. Die Kampfstärke wird aus der einen Zahl bestimmt, die ganz oben an der Einheit steht.
Der Schaden pro Treffer sowie die Trefferchance berechnen sich irgendwie kompliziert aus dem Verhältnis der Kampfstärken; die Kampfstärke ist der Mittelwert zwischen maximalen und aktuellen Stärkepunkten zu Beginn des Kampfes.
Schaden und Wahrscheinlichkeit kommen auch bei Erstschlägen zur Anwendung, wobei da nur derjenige mit mehr Erstschlägen würfelt, ob er trifft.
Das mit dem Mittelwert ist mir neu, danke. Komisch ist halt, dass der eine Gegentreffer schon so viel Schaden macht, obwohl meine Schiffe in allen Belangen überlegen sind. Also mehr "Leben", mehr maximale Kampfstärke, mehr Beförderungen (meist inkl. Erstangriff).
Komplizierte Berechnungen können schonmal überraschende Ergebnisse bringen, kein Problem, aber das ist so häufig und so deutlich, dass ich einen Fehler vermute.
oooooder gibt es einen speziellen Angriffsmalus für Piraten? Die eigenen Füße und sowas mach ich immer gleich weg, aber vielleicht gibts noch was verstecktes, damit Piraterie nicht so einfach ist? Meine Tests beziehen sich auf Piratenschiffe. (sonstige Seekämpfe hatte ich noch fast garnicht)
Ich hab da kein spezielles im Auge, zieht sich quer durch die Partie, aber ich kann mal genauer dokumentieren...
Was ich vorher verlinkt hatte, war ein Kampf, in dem nur einmal geschossen wurde und dann gleich der Rückzug kam, da verlor ich Leben ohne einen Treffer.
Achtung Spoiler:
Ok, Spiel geöffnet und gleich ein schönes Beispiel:
Anzeige im ersten Bild und Kampflog sind plausibel. Ich bin deutlich stärker, treffe dreimal für 36 und siege. Gegner trifft einmal für 10 und kann sich zurückziehen.
Aber was ist dann mit meinem Leben/Stärke los? 4,5 von 9
Geändert von klops (11. November 2019 um 23:50 Uhr)
Nu hab ich mal kurz mehreren Krieg erklärt und bei 12-15 "offiziellen" Schiffskämpfen keine Beanstandung entdeckt. Die Schäden waren in etwa das, was das Kampflog anzeigte.
Kurz zur Erklärung. Ich spiele gerade meine Japan und Korea Karte seit es 6.1 gibt. Ich habe immer die neueste Version, sobald sie raus war istalliert und konnte jeweils immer weiter spielen. Nun weiß ich nicht, ob ich deshalb zwei mal das Trojanische Pferd von meinen etruskischen Nachbarn erobern konnte. Sie hatten zwei davon zur gleichen Zeit und beide konnte ich erobern. Es wunderte mich, dass es zwei waren und auch dass ich sie erobern konnte muss ich sagen. Sollte das Trojanische Pferd nicht zerstört werden, wenn man es schlägt? Wäre das nicht besser bei der so bekannten Figur? Aber egal, selbst wenn es eroberbar wäre: Was mich noch mehr wunderte, ich konnte damit gar nichts anfangen? Ich meine jetzt, ich wollte sie in einer meiner Städte auflösen, um ein Bauvorhaben zu beschleunigen, aber das ging nicht. Schade, dachte ich und mit anderem Eroberungseinheiten wie der Ramme etc, da geht so etwas ja. Da ich sie nicht für Eroberungen einsetzen wollte, habe ich die Einheiten also einfach so aufgelöst. Könntest du das überprüfen Pie? Warum die zwei davon hatten und ob irgend etwas dagegen spricht, damit ein Bauvorhaben zu beschleunigen, wie bei anderen Einheiten dieser Art auch. Ich meine, wenn das schon eroberbar ist als Einheit. Was ich wie gesagt bei der Geschichte komisch finde. Wer fällt schon zwei mal auf die gleiche List herein? So dumm waren die ja nicht in der Antike und die Geschichte recht bekannt.
Einen weiteren habe ich auch noch:
Der Religionsaustreiber treibt nun überhaupt keine Religionen mehr aus mit der aktuellen Version. Der Text unten links ist, als wenn er eine Religion , oder einen Kult verbreiten möchte, aber nicht austreiben. Siehe Screenshot.
Grüße John
Geändert von JohnDay (12. November 2019 um 06:58 Uhr)
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
Ja, XML-Einträge in einer Info-Datei zu verschieben darf man nicht, solange Savegamekompatibilität gewährleistet werden soll. Habe auch schmerzlich merken müssen, dass man Reihenfolgen nur mit ner neuen Modversion beheben kann.
Ich kann bestätigen, dass die KI Trojanische Pferde in Massen besitzt. In meinem Makendonenspiel besitzt der Römer aktuell 4, der Perser ebenfalls, fast alle anderen Civs haben mindestens 1. Der Römer steht z.B. mit seinen 4 vor der Keltischen Hauptstadt, die hat aber noch ihre komplette Verteidigung. Sieht so aus, als ob die KI die anstatt Rammen baut, oder jedenfalls als zusätzliches Belagerungsgerät. Ich schau aktuell immer mal in den World Builder um zu sehen, was die Leute so machen und gegebenenfalls kleine Geschenke an die KI zu verteilen.
Kleine Story mit Anmerkungen:
Andere Sachen, die mir dabei aufgefallen sind:
Rom und andere Hauptstädte sind sehr lange extrem klein geblieben
Babylon, ist zu der Zeit allerdings schon auf 17 und ich habe gerade Ägypten erobert:
Ich schätze, dass die beiden Civs zu oft das Stadtbevölkerung opfern Zeug zum bauen benutzen, ist das möglich? Also ansonsten ist es kaum denkbar, dass die ohne Konflikte in der Nähe derart klein bleiben.
50 Runden später: Der Gallier hat keine Ressourcen verbreitet (das können sie, oder) die generelle Verbesserung seines Gebietes sieht insgesamt nich so dolle aus:
Mein Ziel ist es mit den Makedonen bis nach Indien zu kommen, der Nubier und der Phoenizier sind schon weg:
Ich hab das Gefühl, dass die Gegner sich zu sehr aneinander aufreiben. Die führen sie ganze Zeit Krieg, sind aber nicht in der Lage Land gut zu machen und bringen ihre eigenen Soldaten sinnlos um. Der Römer steht mittlerweile seit 2000 Jahren vor der keltischen Hauptstadt und hat noch nichts erobert. Die einzige KI, die was erreicht hat ist der Perser, der hat 2 Städte (inklusive Hauptstadt) der Parther erobert, sonst keiner. Der Hethiter, hat mir recht am Anfang des Spiels den Krieg erklärt, danach immer mal wieder 10 Einheiten über den Hellespond in meine Stadt versenkt, ich hab nix dabei verloren, irgendwann hatte ich kein Bock mehr, schicke ein paar Einheiten rüber, erobere eine Stadt und er wird mein Vasall. Hab das nur angenommen, weil ich schon 1 Pferd von ihm hatte und das mein Ziel war und ich dachte, ach ja er steht zwischen dem Assyrer und mir, dann nervt mich der schon nicht, da ich eh erst nach Ägypten wollte, also perfektes Ende im Osten.
Hab im Süden den Lybier erobert, da kommt der Ägypter, erklärt Krieg, verballert 5 Einheiten in den Hügel, wo meine sind, wieder keine Verluste.
Anderes Spiel: War der Parther: Perser erklärt den Krieg. Nichts passiert...nicht eine Einheit kam zu mir von irgendwoher. Wollte zwar den Inder zuerst haben, aber da ich schon im Krieg war, war halt erst der Perser dran.
Will sagen: Die KI ist total selbstmordgefährdet. Gibt es möglichkeiten, dass Belagerungen für die KI einfacher werden, damit auch ne KI mal stärker wird. Ansonsten bringen die sich an den krassen Stadtmauern immer nur selbst um und wenn ich dann da bin haben se nix mehr. Das war etwa bei dem Phoenizier so. Oder wenigstens, dass sie nicht angreifen, wenn die Chance unter 5% ist und es nicht zu erwarten ist, dass ein schwächen durch den Angriff sie irgendwie vorwärts bringt. Oder sie nach 2000 Jahren Krieg mal merken, dass es ihnen nix bringt. Einmal hat der Ägyper zuerst 2x angegriffen, 2x verloren und danach mit Bogenschützen draufgeschossen
Um Flunkys Rat auszuprobieren, habe ich eben mit den neuen Kartenscripten ein neues Spiel gestartet. Da funktioniert der Religionsaustreiber wieder! Liegt also wirklich daran, dass man ein neues Spiel starten muss bei den Änderungen mit den Patches.
Was mich wundert, ich konnte ein Spiel in der Spätantike starten. Früher ging das nicht! Ich dachte nur, probiere es mal aus und du willst ja jetzt nur den Umstand mit den Religionsaustreibern ausprobieren. Früher stürzte ein Spiel dabei aber beim Erstellen ab. Jetzt geht das.
Für mehr fehlt mir aber die Zeit. Das Spiel hochzuspielen, bis die Zivilisationen Belagerungsgerät bauen, das schaffe ich heute nicht.
Städte wie Rom, die an sich schon wenig Nahrung haben, werden extrem darunter leiden, dass jetzt für gebaute Militäreinheiten noch Nahrung abgezogen wird. Dadurch wachsen sie eben noch langsamer als eh schon, da die Römer-KI gern viele Soldaten baut.
Die KI bewertet Armeen über den iPower-Wert (@Pie: dafür ist der natürlich wichtig). Was sie dabei nicht berücksichtigt, sind die hohen Verteidigungsboni in PAE und vor allem Fluchtchance und Bonusheilung in Städten. Krieger haben auf dem Papier Stärke 2, was sich auch im iPower wiederspiegelt, aber in der Stadtverteidigung plötzlich Stärke 5, mit Stadtmauern vielleicht Stärke 7 oder mehr. Die können in der richtigen Situation Legionäre aufhalten, aber die KI checkt das nicht außer direkt vor dem Kampf. Aber da denkt sie sich dann: die muss ich nur ordentlich anschlagen, dann geht's schon durch. Also erstmal mit der stärksten Einheit druff.