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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1366
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    Hallo PAE-Fans.

    ich gebe brettschmitt und John recht: das sieht schon sehr gut aus mit mehreren Einheiten. Aber mir ist das leider zu klein und dauert zu lang. Finde auch, mann erkennt die Details der Einheit nicht mehr so gut (außer man zoomt extrem rein oder spielt eh mit Kampfzoom)
    @Pie: versteh ich recht, dass du die Animation noch mal änderst, damit der Kampf eher entschieden ist?
    Alternativ wäre es mega-gut, wenn ihr mir verratet, wo ich das selbst einstellen kann. Mir reicht es, wenn es wie vorher war, bzw. wenn in der Animation jede Einheit (bei Einzeldarstellung) 1-2x die Andere angreift.

    Danke und schönen Sonntag noch.
    Barcas

  2. #1367
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    PAE-VI Patch 6.6
    Karte Eurasia XXXL 52 Civs
    Anstatt 1750 Runden nur 268 Runden gespielt
    Ja, es fehlen die CultureInfos von XXXL. Wird nachgereicht.

    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    Hallo PAE-Fans.

    ich gebe brettschmitt und John recht: das sieht schon sehr gut aus mit mehreren Einheiten. Aber mir ist das leider zu klein und dauert zu lang. Finde auch, mann erkennt die Details der Einheit nicht mehr so gut (außer man zoomt extrem rein oder spielt eh mit Kampfzoom)
    @Pie: versteh ich recht, dass du die Animation noch mal änderst, damit der Kampf eher entschieden ist?
    Alternativ wäre es mega-gut, wenn ihr mir verratet, wo ich das selbst einstellen kann. Mir reicht es, wenn es wie vorher war, bzw. wenn in der Animation jede Einheit (bei Einzeldarstellung) 1-2x die Andere angreift.

    Danke und schönen Sonntag noch.
    Barcas
    Die Einheiten sind nur 25% kleiner anstatt wie in anderen Mods fast 50%. Vielleicht sollt ich den Wald auch etwas kleiner machen. Muss ich ausprobieren. Die Buttons und Gebäude sind gleich geblieben.

    Die Einheiten zu ändern ist ein Haufen Arbeit! Ist das wirklich so schlimm? Ich finde, es ist grad noch ersichtlich im Gegensatz zu zB Realism Invictus. Sollt ich die normale Größe in den Extras auch zu Verfügung stellen?

    Ich werde heute ein Update rausjagen, wo ich das geändert hab. Dann kann man damit auch wirklich gut spielen! tut mir leid für die Umstände.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #1368
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    So. Auf Grund dieser spielbeeinträchtigenden Fehler hab ich heute einen kleinen bugfix-patch hochgeladen:

    mit folgenden Änderungen:

    die wichtigsten davon sind:

    Einheiten kämpfen nun sichtlich bis zu 4 gleichzeitig, wenn man nicht mit Einzeleinheitansicht spielt

    Kulturinfos bei den XXXL Karten hinzugefügt


    - Unit updates in iMeleeWaveSize, iRangedWaveSize, bQuickCombat
    - Combat strength of neolithic era units +1 (hunter, warrior)
    - Fix: culture level for XXXL game speed
    - AI city lost: lower chance for offering to become a vassal
    - Greek religious cities take part at the Panhellenic Games after the research of Exhibition Fight
    - Fix: missing help text for tech Imperialism
    - Bear unit: added child bear
    - Fix: fortress units
    - Fix: emigrant culture


    DOWNLOAD hier im ersten Post
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  4. #1369
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Die Einheiten zu ändern ist ein Haufen Arbeit! Ist das wirklich so schlimm? Ich finde, es ist grad noch ersichtlich im Gegensatz zu zB Realism Invictus. Sollt ich die normale Größe in den Extras auch zu Verfügung stellen?

    Ich werde heute ein Update rausjagen, wo ich das geändert hab. Dann kann man damit auch wirklich gut spielen! tut mir leid für die Umstände.
    Die normale Version im Extras-Ordner ist natürlich immer gut!

    Aber ich freu mich echt riesig über die kleineren Einheiten
    Hab zwar noch nicht selber gespielt, sondern nur zugeschaut bisher, aber ich freu mich drauf! Und durch mehrere Kämpfer pro Waffengang, gehts ja auch eigentlich wieder genauso schnell wie früher, oder? Also drei Waffengänge bis zur Entscheidung...


    Bäume nen Ticken kleiner machen wär vielleicht nicht schlecht... musst du mal versuchen


    Geil! Wieder neue Version

  5. #1370
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich bin leider auf einen kleinen Updatefehler gestoßen, den ich durch die Änderung des Latifundiums gemacht hab: der Sklave kann sich keiner Hütte mehr richtig anschließen. Diesen Fehler beheb noch schnell....
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  6. #1371
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    So. Patch 6.7 hab ich wieder neu hochgeladen (02:12 Uhr). Will das Teil nicht 6.8 umbenennen sonst muss ich es nochmal überall ändern (fanatics, moddb und hier).

    Ich hab vor die StartingPoints für XL, XXL und XXXL zu machen, das ist dann eh wieder eine Version wert.
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  7. #1372
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    Hallo Pie,

    vielen vielen Dank für den Fix. Super, dass es so schnell geklappt hat. Die Einheitengröße bei Einzeldarstellung ist für mich ok.
    Wenn die Kampfanimation etwas schneller abläuft bin ich hoch zufrieden.

    Grüße Barcas

  8. #1373
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    Hallo Pie,

    die neue Version ist prima. Vielen Dank. Ist nur nicht Save-kompatibel, da hat der Römer noch mal Glück gehabt. Stand im Rise of Rome-Szenario schon einmarschbereit an seiner Grenze
    Hab das Szenario noch mal als Makedone angefangen. Der ist recht knapp bei Kasse. Selbst mit 50% Steuerrate kommt er nicht in den grünen Bereich. Zum Glück kommt über die Siege bei den Panhellenischen Spielen etwas Gold rein. Cooles Feature
    Für den Persienfeldzug reicht das aber noch nicht... Obwohl: Angeblich reichte die Kriegskasse von Alexander dem Großen zu Beginn auch nur für 30 Tage Sold.

    Beste Grüße
    Barcas

  9. #1374
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Aha.. stimmt, da wollt ich noch drüberschauen, ob alle Völker eh genug Gold haben zu Beginn... hab ich wiedermal total vergessen... (obwohl ich irgendwann mittendrin dran gedacht hab...) sollte bei einem Szenarioerstellen auch einer der letzten Fixpunkte sein....
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  10. #1375
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    Hi Pie,
    dann war es ja ok, dass ich mir noch zwei Große Händler gecheatet hab
    Stimmt, das ist beim Szenariobasteln immer eine mühevolle Fleißaufgabe zu prüfen, ob alle CIVs genug Kohle verdienen.


  11. #1376
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Ich sage jetzt schon Danke für die Hilfe!

    Ein How too für den StrG-p Befehl wäre bestimmt nicht verkehrt, da PAE ja nicht die einzige mod ist, an der noch immer gearbeitet wird. Viele wissen nur nichts von diesem Tool, da es das ja nur bei PAE gibt und sie die mod selbst nicht kennen. Ich würde da den einen oder anderen bestimmt im Laufe der Zeit mal darauf ansprechen und drauf aufmerksam machen die noch an anderen mods arbeiten. Meist kennt man ja einen, der einen anderen kennt und da wir uns ja schon seit Jahren alle für Civ4 interessieren, hatte man teilweise auch schon mal miteinander zu tun. Mundpropaganda ist so wieso immer die stärkste Werbung. Zum Nachlesen wäre das auch einfach Spitze! Ich nehme aber auch nur die Dateien. Ich würde dann erst ein wenig damit experimentieren und Erfahrungen damit sammeln und den Artikel sonst später selber schreiben zum besseren Wiederfinden wenn du magst. Entscheide du, die Dateien dafür hätte ich aber wahnsinnig gerne!

    Bei den Events kenne ich die meisten Tutorial, aber praktische Beispiele wie die nach denen ich gefragt habe, die finde ich da leider nicht. Zumindest kenne ich keine Tutorial die das mal mit einem praktischen Beispiel zum selber nachvollziehen erklären würden. Meist ist das sehr allgemein gehalten, leider. Oft bezieht es sich auf die Standart Events von Civ4 Beyound the Sword und da gibt es eben keine neu erstellte Einheit nach dem und dem Trigger auf dem Feld x,y.

    Dinge wie: Wie erstelle ich eine Einheit am Ort x,y nach dem und dem Auslöser, oder wie erstelle ich eine einfache Textnachricht in Runde x, oder nach einem anderen bestimmten Auslöser und im zweiten Schritt vielleicht, wie baue ich in so eine Textnachricht eine Auswahlmöglichkeit ein in der ich Geld zahle als Spieler, oder bekomme, das wären Sachen die mir extrem helfen würden. Einfache Dinge eben, die zu mehr Verständnis bei mir führen könnten, so etwas wäre toll. Wenn das xml Events sind. Gerne!

    Python gesteuerte Events die ründlich passieren, also zum Beispiel wie sich ein Sklave aus einer besiegten Einheit erstellen lässt. Das einmal als praktisches Beispiel zu haben und sich damit beschäftigen zu können so als Anfänger, das wäre absolut traumhaft. Ich denke, es würde mir ein learning by doing erheblich erleichern.

    Ginge beides? Muß ja keine Roman werden, vor allem mal so einfache praktische Beispiel wie die nach denen ich frage und in welche Dateien ich die Bausteine dafür einfügen muss, um es selbst zum Laufen zu bekommen. Ich würde mich dann damit beschäftigen, es ausprobieren und bestimmt im Laufe der Zeit mehr darüber lernen können.

    Grüße John
    So, das mit STRG-P hab ich dir nun ausführlich (so hoff ich) in meinem How-To Thread beschrieben.

    Die Sache mit den Events, die du verlangst, ginge zum Teil auch per normalen BTS-Events. Dazu gibts aber wirklich etliche Beispiele, natürlich auch die der mitgelieferten BTS Mods. Oder auch generell im BTS Python Ordner die CvRandomEventInterface.py Datei im Assets/Python/EntryPoints-Ordner.

    dort kann man ziemlich viel vergleichen und übernehmen!
    Die XML Sachen zu diesen Events findest du im Assets/XML/Events-Ordner von BTS.

    Also happy reading

    Ich will dich da jetzt nicht einfach auf ein Abstellgleis verschieben, aber Events kann man auf soooo viele verschiedene Arten einbauen! Die einfachste Methode ist aber wirklich die über die BTS-Mechanik via XML (CIV4EventTriggerInfos.xml und CIV4EventInfos.xml) und wenn notwendig natürlich auch die CvRandomEventInterface.py.

    Die haben das dort echt gut vorgemacht!
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  12. #1377
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich fühle mich überhaupt nicht abgeschoben und sage noch einmal ausdrücklich Danke für deine Arbeit und die Hilfe Pie! Ich nehme was ich kriegen kann und probiere damit nun erstmal ein wenig herum. Das dauert bei mir erfahrungsgemäß, aber ich habe nun erstmal wieder genug Lesestoff und werde mich damit auseinander setzen.

    Grüße John

  13. #1378
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    De- und Aktivieren von Spielerzug-Meldungen via STRG-P
    Dafür ist die Bearbeitung von nur einer Datei notwendig: CvEventManager.py im Assets/Python-Ordner
    Ach Du scheisse!
    Nur eine Datei? jaja

    Das hört sich ja noch anstrengender an, als nen neuen Song zu implementieren!
    Warum kann man nicht einfach in der PAE.ini "ShowMessagePlayerTurn=True" eintragen und gut is

    _____
    Das Leben ist hart als Programmierer. Alles so verdammt logisch!
    Geändert von brettschmitt (13. Januar 2021 um 03:55 Uhr)

  14. #1379
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das ist ja wenn mans selber in seinem eigenen Mod implementieren möcht. die PAE.ini bringt da nix
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  15. #1380
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    Hallo,

    eine kleine Anmerkung von mir: hatte gestern im Rise of Rome Szenario einen CtD nach dem ein Sturm an der Küste aufgetaucht ist. Das Event hatte ich nach dem Neuladen nicht noch einmal. Hab also keine Ahnung ob es daran lag. Dafür hatte ich das Event "Wir erfinden den Kompositbogen" (oder so). Sehr geil. Nun kann ich Toxotai mit Stärke 6 bauen. Als Karthager hatte ich das Event noch nie.

    Schönes Wochenende euch allen
    Barcas

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