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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #691
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    die dritte Stelle heb ich mir für etwaige uploadfehler auf oder schnelle bugs, wo das update auch save-game kompatibel ist. Die Version hier ändert wieder einiges und soll den Spielspaß verbessern mit mehr Infotexten und kleinen Erleichterungen im Finanzwesen.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #692
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achja und wieder stellt sich mir die Frage: geht alles? hab ich eh keine Datei vergessen ?!
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  3. #693
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    Kannst du zu der veränderten Flucht was sagen? Das interessiert mich

    Spione haben doch Kommando, damit sind die schon flott unterwegs. Warum mehr BP?

    Was ist der Hintergrund von Cybele für alle? Und warum eigentlich nicht Kybele? Ist doch griechisch.

  4. #694
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    Hi Pie, das nenne ich mal ein "osterei". Werd ich gleich mal testen. Besten dank für die viele arbeit.

    Ostergrüsse
    Barcas

  5. #695
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Spione haben doch Kommando, damit sind die schon flott unterwegs. Warum mehr BP?
    Das war auf meinem Mist gewachsen (XXL Karte )
    Wurde aber eigentlich schon wieder verworfen...

  6. #696
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    Hallo Pi, danke für eine neue Version.

    Die Rundenzeiten sind spürbar länger geworden (z.B. im 600 B.C. Scenario). Im genannten Scenario läßt sich Getreide auf Wüstenfelder verbereiten sofern es dort Savanne gibt, vermutlich gilt das generell. Allgemein würde ich mir eine schnellere Ausbreitung der Savanne auf Steppe und Grassland wünschen. Und wo ich gerade am wünschen bin. Bin immer für mehr Bonusgüter zu haben, evtl. auch nur mit geringen Zusatzerträgen: Esel, Geflügel, Obst, Honig, Beeren, Ton, Hanf usw.
    und Produktionsketten in der Art:
    * Ton -> Ziegel
    * Ton -> Amphoren (Tonkrüge, anhand denen werden ja ganze Zeiträume benannt)
    * Amphoren + Trauben -> Wein (überhaupt der Transport von Speisen benötigt Behälter)
    * Tiere -> Leder
    * Hanf + Leder -> Kleidung (Uniform)
    * Seide + Purpur -> Gewänder (wenn es edler sein soll)
    * Hanf -> Seile
    Sind jetzt alles mehr adhoc Beispiele als durchdacht.

  7. #697
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    Die Rundenzeiten sind mir auch aufgefallen, das geht bei mir in den ersten 10 Runden schon Richtung 30 Sekunden. Am canBuild kann es wohl nicht liegen, da keiner mit BT startet. Falls es aber doch daran liegt, was ist daran so entscheidend, Latifundien nur im Flachland zu bauen? Auf Hügeln geht es ja nur, wenn sie durch eine passende Ressource freigeschaltet werden (geh ich von aus, so ist es bei Bauernhöfen)

  8. #698
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    Naja, also es ist das Callback. Habs ausgemacht und die Rundenzeit ist wieder im Sekundenbereich.

  9. #699
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Naja, also es ist das Callback. Habs ausgemacht und die Rundenzeit ist wieder im Sekundenbereich.
    Was heißt ausgemacht? Den Funktionsinhalt oder den Aufruf in 'CvGameUtils.py' auskommentiert? Ich spür da nichts! Wobei ich grad nur das 600er Scenario spiele und da ist ja schon zu Beginn einiges los. Dennoch ich hab auch mal den ganzen Prätorianier/Latifundien rausgenommen.

  10. #700
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Was heißt ausgemacht? Den Funktionsinhalt oder den Aufruf in 'CvGameUtils.py' auskommentiert? Ich spür da nichts! Wobei ich grad nur das 600er Scenario spiele und da ist ja schon zu Beginn einiges los. Dennoch ich hab auch mal den ganzen Prätorianier/Latifundien rausgenommen.
    Ne, du musst in einer XML-Datei ausstellen, dass diese Art von Python-Callback von der DLL aufgerufen wird. Der Overhead entsteht größtenteils durch diesen Aufruf.
    Deswegen sollte man beim Modden möglichst sparsam mit diesen Callbacks umgehen.

  11. #701
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ne, du musst in einer XML-Datei ausstellen, dass diese Art von Python-Callback von der DLL aufgerufen wird. Der Overhead entsteht größtenteils durch diesen Aufruf.
    Deswegen sollte man beim Modden möglichst sparsam mit diesen Callbacks umgehen.
    Danke für den Hinweis und ja das macht einen deutlichen Unterschied.
    Für alle die kurzfristig tunen möchten, setzen in der Datei '../PieAncientEuropeVI/Assets/XML/PythonCallbackDefines.xml' im folgenden Abschnitt eine 0 statt der 1.
    PHP-Code:
        <Define>
            <
    DefineName>USE_CAN_BUILD_CALLBACK</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </
    Define

  12. #702
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    Eine Handelsroute bleibt bestehen auch wenn der Handelspartner den Krieg erklärt.
    Geändert von redge (12. April 2020 um 11:21 Uhr)

  13. #703
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ist es so gewollt, das man für das nicht fertigstellen der Seidenstraße (ich bekam 565) unter Umständen mehr bekommt, als wenn man sie fertig baut (400)?

  14. #704
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Kannst du zu der veränderten Flucht was sagen? Das interessiert mich

    Spione haben doch Kommando, damit sind die schon flott unterwegs. Warum mehr BP?

    Was ist der Hintergrund von Cybele für alle? Und warum eigentlich nicht Kybele? Ist doch griechisch.
    Flucht: welche veränderte Flucht? Meinst du die Versorgung der großen Stacks der KI?

    Spione: wegen den großen Karten. Aber das ist ja nur ein Versuch. Wenn die dadurch zu imba oder nervig sind, bau ichs sofort um auf 2 BP.

    Kybele: stimmt, nenn ich um. das C ist latein. Warum: weil es der Gegenpart zum Vieh ist. Hat man mehr Vieh als Getreide sollte man den Fruchtbarkeitskult nehmen, wer mehr Getreide als Vieh verbreitet, nimmt Kybele. Welches auch eine Spur besser ist und die Entwicklung in Richtung Getreide veranschaulichen soll.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Das war auf meinem Mist gewachsen (XXL Karte )
    Wurde aber eigentlich schon wieder verworfen...
    Wie gesagt, wenn Gegenstimmen ertönen, dann ändere ich es wieder um auf 2 Schritte.

    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Hallo Pi, danke für eine neue Version.

    Die Rundenzeiten sind spürbar länger geworden (z.B. im 600 B.C. Scenario). Im genannten Scenario läßt sich Getreide auf Wüstenfelder verbereiten sofern es dort Savanne gibt, vermutlich gilt das generell. Allgemein würde ich mir eine schnellere Ausbreitung der Savanne auf Steppe und Grassland wünschen. Und wo ich gerade am wünschen bin. Bin immer für mehr Bonusgüter zu haben, evtl. auch nur mit geringen Zusatzerträgen: Esel, Geflügel, Obst, Honig, Beeren, Ton, Hanf usw.
    und Produktionsketten in der Art:
    * Ton -> Ziegel
    * Ton -> Amphoren (Tonkrüge, anhand denen werden ja ganze Zeiträume benannt)
    * Amphoren + Trauben -> Wein (überhaupt der Transport von Speisen benötigt Behälter)
    * Tiere -> Leder
    * Hanf + Leder -> Kleidung (Uniform)
    * Seide + Purpur -> Gewänder (wenn es edler sein soll)
    * Hanf -> Seile
    Sind jetzt alles mehr adhoc Beispiele als durchdacht.
    Rundenzeiten: ja, das ist jetzt leider mit dem Latifundium passiert.... werd mal um eine andere Lösung nachdenken.

    Getreide auf Savanne: schau ich mir an

    Schneller Ausbreitung von Savanne: kein Problem, kann ich machen.

    Zusatzgüter: das muss ich ablehnen. Bonusgüter sind in BTS mehr als nur Handelsware. Wenn sie richtig funktionieren sollen und nicht verschenkt werden sollen, dann benötigen sie einen Sinn. Und der liegt hauptsächlich bei +1 und +1 . Da ich schon zuviel dieser Boni habe, benöitge ich keine weiteren Resourcen. Ich weiß es gäbe noch viele Güter, die man einbauen könnte, aber das ist beinah das gleiche Thema, welche Völker ich noch einbauen könnte. Zuviel ist nicht gut, denk ich. Es ist jetzt schon sehr viel drinnen. Man wird so schon von zuvielen Informationen zugeschüttet, wenn man in die Pedia sieht. Für Neulinge ist das eher abschreckend, denk ich.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Rundenzeiten sind mir auch aufgefallen, das geht bei mir in den ersten 10 Runden schon Richtung 30 Sekunden. Am canBuild kann es wohl nicht liegen, da keiner mit BT startet. Falls es aber doch daran liegt, was ist daran so entscheidend, Latifundien nur im Flachland zu bauen? Auf Hügeln geht es ja nur, wenn sie durch eine passende Ressource freigeschaltet werden (geh ich von aus, so ist es bei Bauernhöfen)
    Ja, das blöde ist, der Skin des Latifundiums schwebt bei Hügel in der Luft. Deswegen wollte ich den auf Hügel verbieten. Geht leider nicht anders als übers CALLBACK.
    Und nur für Getreide wäre fürs Lati falsch. Und Schafe, Rinder, Oliven und Trauben nur auf Flachland verbreitbar zu machen wäre auch falsch. Was soll ich tun

    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Eine Handelsroute bleibt bestehen auch wenn der Handelspartner den Krieg erklärt.
    oje, ich dachte das hätt ich gefixt....

    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Ist es so gewollt, das man für das nicht fertigstellen der Seidenstraße (ich bekam 565) unter Umständen mehr bekommt, als wenn man sie fertig baut (400)?
    nein. dann muss ich die Seidenstraße wohl viel billiger machen. Mist. Oder mir was anderes für sie überlegen....
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    Lati: Skin anpassen, dass er auf Hügel funktioniert.
    Flucht: - Flucht von Einheiten überarbeitet (siehe Konzepte)
    Seidenstraße: die Belohnung muss wie die Baukosten mit der Spielgeschwindigkeit skalieren.

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